ノーマルマップやAOマップも同時にロードし必要なマップをベイクします。Export Texturesからベイクしたマップを全て出力し[動画 ~] 、次はペイント用にプロジェクトを作成しなおします。[動画 00:03:43~]Templateは出力の形式には影響しないので「pbr-metal-rough」のままで構いません。Normal map format も「DirectX」が3ds Maxと同じ方式なのでこのままで。先ほどベイクしたマップを全てロードしてペイントを開始します。解像度はTextureSet Settingからいつでも変えられるのであまり気にせずに。(00:02:42 - 01:09:41) - CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第5回 ②

ノーマルマップやAOマップも同時にロードし必要なマップをベイクします。Export Texturesからベイクしたマップを全て出力し[動画 ~] 、次はペイント用にプロジェクトを作成しなおします。[動画 00:03:43~]Templateは出力の形式には影響しないので「pbr-metal-rough」のままで構いません。Normal map format も「DirectX」が3ds Maxと同じ方式なのでこのままで。先ほどベイクしたマップを全てロードしてペイントを開始します。解像度はTextureSet Settingからいつでも変えられるのであまり気にせずに。(00:02:42 - 01:09:41)
CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第5回 ②

新規プロジェクトを作成します。まずベイク用のモデルからです。[動画 00:00:00~]
ノーマルマップやAOマップも同時にロードし必要なマップをベイクします。Export Texturesからベイクしたマップを全て出力し[動画 00:02:42~] 、次はペイント用にプロジェクトを作成しなおします。[動画 00:03:43~]
Templateは出力の...
新規プロジェクトを作成します。まずベイク用のモデルからです。[動画 00:00:00~]
ノーマルマップやAOマップも同時にロードし必要なマップをベイクします。Export Texturesからベイクしたマップを全て出力し[動画 00:02:42~] 、次はペイント用にプロジェクトを作成しなおします。[動画 00:03:43~]
Templateは出力の形式には影響しないので「pbr-metal-rough」のままで構いません。Normal map format も「DirectX」が3ds Maxと同じ方式なのでこのままで。先ほどベイクしたマップを全てロードしてペイントを開始します。解像度はTextureSet Settingからいつでも変えられるのであまり気にせずに。

http://area.autodesk.jp/column/tutorial/character_arpeggio/05_texture/

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