- Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar

Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar

This webinar explores how to use Unreal Engine 5 for your archviz projects.

Unreal Engine 5 enables creators to include far more information and data in their architectural visualizations, in scenes that are of an incredible visual fidelity.

Take a look at the new settings you can configure i...
This webinar explores how to use Unreal Engine 5 for your archviz projects.

Unreal Engine 5 enables creators to include far more information and data in their architectural visualizations, in scenes that are of an incredible visual fidelity.

Take a look at the new settings you can configure in the Architecture Project Template before starting an archviz project in UE5, the different ways to expand projects efficiently, and fresh updates for building out environments. We also dive into the improvements to Direct Link workflows and new techniques for lighting and rendering.

Learn more: https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-opens-new-doors-for-architectural-visualization

Watch now to learn about:

UE5 updates to the Architecture Project Template
The latest Datasmith improvements
How to use Lumen for archviz
Various workflows for editing models

Timestamps:
00:00 Intro
00:50 Getting started
01:28 Architecture templates
02:10 New UI
03:00 Level templates
05:50 Template water material
07:05 Template Post Process Volumes
10:00 Template spline tools
12:46 Other template tools
13:05 Import projects using Datasmith
21:26 City Sample buildings
22:08 Quixel Bridge
23:52 Lumen
33:10 Direct Link interoperability
35:08 Modeling Tools
40:23 Create a still render
47:00 Conclusion

#Unreal Engine #Epic Games #UE4 #Unreal #Game Engine #Game Dev #Game Development #Architecture #Webinar
Intro - Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar

Intro

Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar
2022年07月21日 
00:00:00 - 00:00:50
Getting started - Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar

Getting started

Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar
2022年07月21日 
00:00:50 - 00:01:28
Architecture templates - Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar

Architecture templates

Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar
2022年07月21日 
00:01:28 - 00:02:10
New UI - Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar

New UI

Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar
2022年07月21日 
00:02:10 - 00:03:00
Level templates - Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar

Level templates

Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar
2022年07月21日 
00:03:00 - 00:05:50
Template water material - Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar

Template water material

Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar
2022年07月21日 
00:05:50 - 00:07:05
Template Post Process Volumes - Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar

Template Post Process Volumes

Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar
2022年07月21日 
00:07:05 - 00:10:00
Template spline tools - Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar

Template spline tools

Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar
2022年07月21日 
00:10:00 - 00:12:46
Other template tools - Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar

Other template tools

Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar
2022年07月21日 
00:12:46 - 00:13:05
Import projects using Datasmith - Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar

Import projects using Datasmith

Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar
2022年07月21日 
00:13:05 - 00:21:26
City Sample buildings - Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar

City Sample buildings

Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar
2022年07月21日 
00:21:26 - 00:22:08
Quixel Bridge - Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar

Quixel Bridge

Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar
2022年07月21日 
00:22:08 - 00:23:52
Lumen - Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar

Lumen

Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar
2022年07月21日 
00:23:52 - 00:33:10
Direct Link interoperability - Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar

Direct Link interoperability

Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar
2022年07月21日 
00:33:10 - 00:35:08
Modeling Tools - Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar

Modeling Tools

Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar
2022年07月21日 
00:35:08 - 00:40:23
Create a still render - Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar

Create a still render

Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar
2022年07月21日 
00:40:23 - 00:47:00
Conclusion - Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar

Conclusion

Unreal Engine 5 for Architecture | Webinar
2022年07月21日 
00:47:00 - 00:48:10
00:00:10 - 00:00:12: みなさん、こんにちは。今日のウェビナーへようこそ。 00:00:13 - 00:00:15: 今日は、アンリアル エンジン 5 内のいくつかの機能について説明し 00:02:46 - 00:02:47: ます。これは 00:00:21 - 00:00:23: 、最新のテクノロジを活用して、建築ワークフローに役立つ可能性があります。 00:00:30 - 00:00:32: 建築業界 00:00:32 - 00:00:34: 向けの開始テンプレートの最新の更新について説明し、 00:00:38 - 00:00:40: スミス ダイレクト リンクを使用していくつかの新しい 00:00:40 - 00:00:43: レンダリング機能を使用してプロジェクトをセットアップする方法について説明します。次に、Unreal Engine 5 を使用するための 00:00:43 - 00:00:45: 追加のヒントをいくつか紹介してすべてをまとめます。 00:00:45 - 00:00:47: あなたの 00:00:47 - 00:00:49: アーキテクチャ プロジェクト 00:00:50 - 00:00:52: をゼロから始めましょう。 00:00:52 - 00:00:54: エピック ゲーム ランチャーを開き 00:00:54 - 00:00:57: ます。ライブラリ タブに移動します。 00:00:57 - 00:00:59: アンリアル エンジン 5 を 00:00:59 - 00:01:02: まだダウンロードしていない場合は 00:01:02 - 00:01:04: 、プラス ボタンをクリックして入手できます。 エンジン 00:01:05 - 00:01:07: にあるドロップ ダウンに移動し 00:01:07 - 00:01:10: 、選択したエンジンを選択します。 00:01:10 - 00:01:12: 私は既にアンリアル エンジン 5 を使用 00:01:12 - 00:01:16: しているためです。 00:01:16 - 00:01:17: 以前にアンリアル エンジン 4 で作業したことがある場合は、ここで起動します。 00:01:19 - 00:01:22: ウィンドウの外観が少し異なることに気付くかもしれ 00:01:25 - 00:01:26: ません。ここにアーキテクチャ ページがあるので、 00:01:26 - 00:01:29: 開始できるいくつかの異なるテンプレートがあることがわかります。 00:01:29 - 00:01:30: マルチユーザー コラボ ビューアを検討している場合 00:01:32 - 00:01:35: 、AR 拡張現実にさらに移行したい場合に最適です。 00:01:35 - 00:01:37: このハンドヘルド ar テンプレート 00:01:37 - 00:01:40: は、出発点として最適です。 00:01:40 - 00:01:41: このアークで作業し 00:01:42 - 00:01:44: ます。このテンプレートは、 テンプレート自体の最新の 00:01:44 - 00:01:47: アップデート これ 00:01:48 - 00:01:50: は、アンリアル エンジンを初めて使用する場合の出発点として最適 00:01:59 - 00:02:03: です my project 00:02:03 - 00:02:08: を選択し、今すぐ作成をもう一度選択します 00:02:12 - 00:02:15: 。アンリアル エンジン 4 に慣れている場合は、画面が少し異なるように見えるかもしれません。 00:02:15 - 00:02:17: ユーザー インターフェースは 00:02:17 - 00:02:20: 、使いやすさと速度を改善するために更新されて 00:02:20 - 00:02:22: います。すべての更新について説明するわけではありません。 00:02:22 - 00:02:25: ここでいくつか指摘しておきます 00:02:26 - 00:02:28: ので、最初に気付くのは 00:02:28 - 00:02:30: 、コンテンツ ドロワーが 00:02:30 - 00:02:32: 画面の下部にある 00:02:32 - 00:02:34: ということです。そのコンテンツ 00:02:34 - 00:02:37: ドロワーを表示するには、ここでフォルダを選択して 00:02:37 - 00:02:39: ください。 'ポップアップが表示され 00:02:39 - 00:02:41: 、再び作業を開始 00:02:42 - 00:02:43: してプロジェクト内の何かを選択すると 00:02:48 - 00:02:50: 、大きなビューポートで作業したい場合に役立ちますが、 00:02:50 - 00:02:52: ドッキングしたい場合はまだそうすることができます。 00:02:53 - 00:02:56: ここでコンテンツ ドロワーを選択します 00:02:56 - 00:02:58: 右上に移動し、 00:02:58 - 00:03:00: ドックと 00:03:00 - 00:03:03: レイアウトを選択して開始し 00:03:03 - 00:03:04: ます 新しいレベルを作成します 00:03:04 - 00:03:06: レベルは基本的に、 00:03:06 - 00:03:09: プロジェクトを順番に開発するシーンです 00:03:09 - 00:03:11: 新しいレベルを作成 00:03:11 - 00:03:13: するには、左側に移動し 00:03:13 - 00:03:15: ます ファイルを選択 00:03:15 - 00:03:16: 新しいレベル 00:03:20 - 00:03:22: ここで、ここで開始できるいくつかの異なるレベル テンプレートが 00:03:22 - 00:03:24: あることがわかります。 00:03:26 - 00:03:28: あなたがしたい場合は左が素晴らしいでしょう k with ルーメン ルーメン 00:03:28 - 00:03:30: の詳細については 00:03:30 - 00:03:32: 、プレゼンテーションの後半で説明します。 00:03:32 - 00:03:34: 次に、右側 00:03:34 - 00:03:36: にインテリア ライト マスク 00:03:36 - 00:03:38: があります。これは、このプロジェクトの照明をベイクしたい場合に使用するテンプレートです 00:03:41 - 00:03:43: i この外部テンプレートで作業する 00:03:45 - 00:03:48: ので、先に進んで作成を選択し 00:03:48 - 00:03:51: 、ファイル名をウェビナーとして保存します。 00:03:52 - 00:03:54: これらのテンプレートの優れた点の 1 つ 00:03:54 - 00:03:56: は、たとえば次のようにテンプレートを実際にキュレーションできることです。 00:03:58 - 00:04:00: 作業を開始 00:04:04 - 00:04:06: すると、将来使用できることがわかっている基本テンプレートを使用してプロジェクトを開始したいことに気付きます 00:04:07 - 00:04:09: 。提供されているこれらのテンプレートは 00:04:09 - 00:04:12: 、そのための出発点です。 00:04:12 - 00:04:14: これらのベース 00:04:14 - 00:04:15: テンプレートを見て、それらがプロジェクト内のどこにあるかを確認します。これ 00:04:18 - 00:04:20: を行うために、コンテンツ ブラウザ 00:04:20 - 00:04:22: の画面中央にあるこのフィルタ アイコンを使用します。 00:04:25 - 00:04:27: コンテンツ ブラウザには、マテリアル テクスチャ ツールが含まれてい 00:04:27 - 00:04:31: ます。 レベル 00:04:33 - 00:04:37: プロセスを高速化する 00:04:37 - 00:04:39: ためにフィルタを適用すると便利です。このドロップダウン 00:04:39 - 00:04:41: をクリックします。これらはすべて 00:04:41 - 00:04:42: 適用可能 00:04:42 - 00:04:45: なフィルタです。今、このレベル フィルタを適用し 00:04:46 - 00:04:48: ます。 外部 00:04:48 - 00:04:50: レベルと内部レベル 00:04:50 - 00:04:52: 、および今 00:04:54 - 00:04:57: ウェビナー レベルがあることがわかります。たとえば 00:04:57 - 00:04:59: 、その外部テンプレートに変更を加えて、 00:04:59 - 00:05:01: 新しいプロジェクトを作成するときに既存 00:05:02 - 00:05:04: のテンプレートから描画される 00:05:04 - 00:05:07: ようにしたいとします。 00:05:07 - 00:05:09: たとえば、このエクステリア テンプレートを開きます。 00:05:12 - 00:05:15: このジオメトリを削除 00:05:15 - 00:05:17: します。プロジェクトではおそらくバックグラウンドも必要ないので、 00:05:20 - 00:05:23: ファイルをすべて保存します。 00:05:23 - 00:05:26: 新しいレベルを作成すると、キュレートされたテンプレートに基づい 00:05:26 - 00:05:29: て新しいレベルが自動的に作成される 00:05:32 - 00:05:34: ため、基本的にこれにより、ワークフローに最適 00:05:34 - 00:05:36: なテンプレートを編集できるようになり 00:05:36 - 00:05:39: ますが、テンプレートで 00:05:39 - 00:05:40: 何を変更したいかを知る前に 00:05:43 - 00:05:44: 最初に下に置く必要があります 00:05:44 - 00:05:46: 現在そのテンプレートに 00:05:46 - 00:05:48: 含まれているものを見てみましょう。今日 00:05:48 - 00:05:50: は、これらの機能のいくつかを見て 00:05:50 - 00:05:53: いきましょう。ここでは、水に焦点を当てます。 00:05:53 - 00:05:55: チューブ マテリアルとスプライン ツール 00:05:55 - 00:05:57: です。この水があっ 00:05:57 - 00:05:59: たレベルを開くと、自動的に 00:05:59 - 00:06:01: 水が表示されます。 チームによって含ま 00:06:01 - 00:06:03: れているため、詳細パネルの下の右側に移動すると、水のマテリアルに簡単にアクセス 00:06:09 - 00:06:11: できます。ここにマテリアルがリストされていることがわかります 00:06:13 - 00:06:16: 。mi アンダースコアの水の池の下にあり 00:06:17 - 00:06:19: 、虫眼鏡を選択できます。 ここで 00:06:19 - 00:06:22: そのマテリアルを取得し 00:06:22 - 00:06:24: ます。mi はマテリアル インスタンス 00:06:24 - 00:06:26: を表し、このマテリアルをダブルクリック 00:06:26 - 00:06:28: するとアンリアル エンジンが開始したマテリアル 00:06:28 - 00:06:29: が設定される命名構造の 00:06:32 - 00:06:33: 一部です。オプションのいくつかを表示できます。 00:06:33 - 00:06:36: このマテリアルを編集 00:06:37 - 00:06:39: するために、この詳細パネルをドラッグして 00:06:41 - 00:06:43: これらの設定 00:06:43 - 00:06:45: をいくつか試してみましょ 00:06:47 - 00:06:50: う 変更を加えた 00:06:50 - 00:06:52: ので、保存して閉じ 00:06:52 - 00:06:54: ますが、プロジェクトで使用したいときはいつでも 00:06:56 - 00:06:59: このマテリアルを任意の要素にドラッグ アンド ドロップできる 00:07:01 - 00:07:02: ので、他のオブジェクトをいくつか見てみましょう。 00:07:07 - 00:07:10: ここにアウトラインの 00:07:10 - 00:07:12: ある 2 つのボックスがあることがわかります。これらは 00:07:14 - 00:07:16: ポスト プロセス ボリュームになります。ポスト プロセス ボリュームを使用すると 00:07:16 - 00:07:18: 、特定のボリューム内にポストプロセス マテリアルを設定 00:07:19 - 00:07:22: できるため、トーン マッピング カラー コレクション レンズを含めることができます。 00:07:22 - 00:07:25: 効果とレンダリング 00:07:32 - 00:07:36: 。プロジェクト内のさまざまな部屋のフロアまたは建物の設定を制御したい場合、これは建築で特に役立ちます。 00:07:38 - 00:07:41: ものには mpr 効果が含まれ 00:07:41 - 00:07:44: ていることに気付くでしょう。 調整された 00:07:46 - 00:07:50: がそれらの木の周りにポップアップする 00:07:50 - 00:07:53: ので、npr は非フォトリアリズムを表し 00:08:00 - 00:08:02: 、ボックスの外に出ると調整されたマテリアルがジオメトリの外側にポップアップするのが見え始めます。 00:08:02 - 00:08:04: 調整ラインが減少し 00:08:07 - 00:08:11: 、プロジェクト内にある他の後処理ボリュームに焦点が当てられている 00:08:11 - 00:08:13: ため、これは、異なる部屋に異なるレンダリング設定を適用する方法の良い例です。これで 00:08:17 - 00:08:19: 、一番下の設定がその 00:08:19 - 00:08:22: ボックスに含まれるようになりました。 おそらく、実際にそれをシーン全体に適用したいのですが 00:08:22 - 00:08:24: 、それを行う 00:08:24 - 00:08:27: には、検索タブに移動し、 00:08:27 - 00:08:30: ポスト プロセスを入力し 00:08:30 - 00:08:33: ます。npr ポスト プロセス ボリュームを選択 00:08:33 - 00:08:35: し、詳細パネルで「 00:08:35 - 00:08:38: extend」と入力します。 00:08:38 - 00:08:40: この無限の範囲を選択する 00:08:41 - 00:08:43: ので、プロジェクト全体に適用されるので、 00:08:44 - 00:08:47: ここでこの範囲を 00:08:47 - 00:08:49: クリアします。下にスクロールする 00:08:49 - 00:08:51: と、今のところ制御できるすべてのオプションが表示されます。 00:08:54 - 00:08:56: このグローバル設定に移動します 00:08:58 - 00:09:01: 彩度の横にあるチェックマークを選択 00:09:02 - 00:09:03: します ここでドロップダウンをクリックして 00:09:03 - 00:09:05: 、これをゼロに変更 00:09:08 - 00:09:10: します。 プロジェクト 00:09:11 - 00:09:13: を作成し、後でいつでも切り替えることができます 00:09:13 - 00:09:15: この 2 つの間にあるので、 00:09:15 - 00:09:18: リアリズムに取り組んでいる場合は、 00:09:18 - 00:09:20: この後処理ボリュームで開発でき 00:09:22 - 00:09:24: 。次に、材料を表示する準備が整っていないクライアントのスクリーンショットを撮りたい 00:09:24 - 00:09:27: 場合は、この npr 後処理ボリュームをオンにすることができます。 00:09:29 - 00:09:32: これは興味深いことです。 00:09:32 - 00:09:34: エディター ユーティリティ 00:09:34 - 00:09:36: ウィジェットを作成し 00:09:39 - 00:09:41: 、2 つのボタンを簡単に 00:09:41 - 00:09:43: 切り替えることができるユーザー インターフェイスを作成することもできます。今日はそれについては説明 00:09:44 - 00:09:45: しませんが、オプションがあることを知っておいてもらいたいと思い 00:09:46 - 00:09:48: ます。 Unreal Engine で独自のユーザー インターフェースを作成する 00:09:50 - 00:09:52: ためのものなので、先に進んで実際に 00:09:52 - 00:09:54: これを削除します。 00:09:54 - 00:09:57: このポスト プロセス 00:09:59 - 00:10:02: ボリュームで作業するためです。 00:10:06 - 00:10:08: 街路灯の 1 つを選択すると、 00:10:08 - 00:10:10: すべての街路灯が選択され 00:10:10 - 00:10:13: 、スプラインに沿って配置されているように見える 00:10:14 - 00:10:17: ので、そのスプラインに関連付けられたメモに移動する 00:10:19 - 00:10:21: わかります。 これらのメッシュは 00:10:21 - 00:10:23: スプラインに沿ったインスタンスで 00:10:26 - 00:10:28: あることがわかったので、私たちのチームはこれをブループリントにして、そこから独自のブループリントを作成できるようにしまし 00:10:28 - 00:10:30: た。一歩 00:10:30 - 00:10:32: 下がって、最初にブループリントについて話しましょうブルー 00:10:32 - 00:10:35: プリントは、デザイナーに機能を提供する非現実的なビジュアル スクリプト 00:10:35 - 00:10:37: システムです。 00:10:40 - 00:10:43: プロジェクト内でカスタムのゲームプレイ ツールとスクリプトを 00:10:43 - 00:10:44: 作成するには、 00:10:44 - 00:10:47: カスタマイズされたインタラクティブな要素や 00:10:47 - 00:10:50: シーンを構築するためのワークフロー ツールを作成する 00:10:54 - 00:10:56: に役立ちます。 これを行うには 00:10:58 - 00:11:00: まずこのコンテンツ ドロワーに移動し 00:47:06 - 00:47:08: ます。 00:11:02 - 00:11:04: コンテンツ フォルダに戻り 00:11:06 - 00:11:08: 、青写真を表す bp を検索します。 00:11:08 - 00:11:11: 青写真のスポーン メッシュがあることがわかります。 00:11:11 - 00:11:14: スプライン これをシーンにドラッグ アンド 00:11:14 - 00:11:16: ドロップします。 00:11:16 - 00:11:18: これを取り込んだので、小さなスプラインが添付さ 00:11:18 - 00:11:20: れたメモがここにあることがわかります。 00:11:23 - 00:11:26: このスプラインは、 00:11:26 - 00:11:29: t はメッシュがどこにある 00:11:29 - 00:11:32: かを指示するので、右側に移動して一番上 00:11:32 - 00:11:34: までスクロールすると、スプラインに沿っ 00:11:34 - 00:11:37: てブループリントのスポーン メッシュがあることが 00:11:38 - 00:11:41: わかります。スプラインと階層 00:11:41 - 00:11:43: インスタンスの静的メッシュがある 00:11:43 - 00:11:45: ため、静的メッシュは ここで適用できるものがあるので 00:11:49 - 00:11:51: 、[なし] の下のドロップダウンをクリック 00:11:51 - 00:11:54: します。ここに柱があることがわかって 00:11:54 - 00:11:57: いるので、柱を入力し 00:11:57 - 00:12:00: ます。この柱フレーム 00:12:00 - 00:12:02: を選択すると、 00:12:02 - 00:12:05: スプラインに沿って自動的に入力されますが、 00:12:06 - 00:12:08: ここでオーバーラップが発生しているように見えるため 00:12:13 - 00:12:16: 、詳細パネルの静的メッシュのすぐ下にあるインスタンス間の距離を増やす必要があり 00:12:16 - 00:12:18: ます。これを 25 に増やします。 00:12:20 - 00:12:22: 今ではそれぞれの間にいくらかのスペース 00:12:22 - 00:12:24: がありますが、これを通路に沿った手すりにしたいと言っています。これを行うには、 00:12:26 - 00:12:27: これらを少し小さくする必要がある 00:12:33 - 00:12:36: ので、ここでインスタンス スケールを使用できるので、ここで私は」 1 回の 00:12:36 - 00:12:38: 動きごとに 0.25 と入力します。 00:12:38 - 00:12:41: メッシュがスプラインに沿ってどのように追従 00:12:41 - 00:12:43: するかがわかり 00:12:43 - 00:12:45: ます。プロジェクトであらゆる種類の配列を簡単に作成できることがわかります。 00:12:46 - 00:12:48: ここでは取り上げませんが、いくつかの例を紹介 00:44:15 - 00:44:17: します。 00:12:50 - 00:12:52: それらに注意を向けたい 00:12:52 - 00:12:54: ので、このプロジェクトには 00:12:55 - 00:12:57: に歩道があり、木 00:12:57 - 00:12:59: や散らばった葉があることに気付くでしょう。 00:13:03 - 00:13:06: 詳細を知りたい場合は、プロジェクト全体のすべてのメモを読むことをお勧めします。 これ 00:13:06 - 00:13:09: でアーキテクチャ テンプレートの基本が説明さ 00:13:09 - 00:13:11: れました。独自の 00:13:12 - 00:13:14: ジオメトリをこのプロジェクトに取り込んで開始したいと 00:13:15 - 00:13:18: 思います。ここにある必要のない要素をいくつか削除 00:13:18 - 00:13:19: し、 00:13:19 - 00:13:22: 先に進む前に 00:13:23 - 00:13:30: 、これをウィング シアターとして保存します。 00:13:30 - 00:13:31: まず、 00:13:31 - 00:13:35: 導入するジオメトリを見てみましょう。ボックス センターの空中ゲノミクスによって丁寧に共有された 00:13:35 - 00:13:37: 2 つの Revit モデルが 00:13:40 - 00:13:42: あります。 ウィング 00:13:42 - 00:13:44: シアタースペースはpでスキャンされました 40 00:13:44 - 00:13:47: 地上スキャナーと同様に、ジオ 00:13:47 - 00:13:49: スラム リヴォ rt の 00:13:49 - 00:13:51: ように、これらのスキャンは、 00:13:51 - 00:13:55: 今日表示される Revit モデルの作成を通知し 00:13:55 - 00:13:57: ます。建物 00:13:57 - 00:14:00: ファイルを、revit の mep ファイルと 00:14:00 - 00:14:03: 3ds max コンテンツ モデルにリンク 00:14:03 - 00:14:05: します。 1 つのアンリアル エンジン プロジェクト内 00:14:05 - 00:14:07: でさまざまなタイプのモデルを集約 00:14:11 - 00:14:12: して、これらのアセットを 00:14:12 - 00:14:14: 取り込む方法の好例 データ スミス 00:14:14 - 00:14:17: データ スミスは、 00:14:18 - 00:14:20: 構築済みのシーン全体と 00:14:20 - 00:14:24: 作成された複雑なアセットを アンリアル エンジン 00:14:24 - 00:14:27: にはライト テクスチャ メタデータが含まれて 00:14:31 - 00:14:33: おり、プレゼンテーションのこの部分でさらに取り組んでいるのは、 00:14:33 - 00:14:35: data smith の直接リンクを使用してこれらのモデルをセットアップする 00:14:38 - 00:14:40: ことです。data smith を使用するには 00:14:40 - 00:14:42: 、data smith プラグインをダウンロードする必要があります 00:14:42 - 00:14:45: 。 revit で 00:14:47 - 00:14:51: を開いて unrealengine.com にアクセス 00:14:51 - 00:14:52: し、検索バー 00:14:52 - 00:14:56: にデータ スミス プラグインを入力し 00:14:56 - 00:14:57: てください。ここでデータ スミス エクスポートに移動します。 00:14:57 - 00:14:59: t プラグイン 00:15:00 - 00:15:02: を使用すると、このプログラム用に選択できるさまざまなプログラムがすべて表示され 00:15:02 - 00:15:05: ます。autodesk revit exporter をダウンロードした 00:15:06 - 00:15:08: ので、これをダウンロードしたら 00:15:08 - 00:15:10: 、revit プロジェクトを再起動できます。新しい 00:15:10 - 00:15:13: ツールバーが 00:15:13 - 00:15:14: ユーザー インターフェースに組み込まれます。 00:15:16 - 00:15:18: ここに表示されているものを見てみましょう この拡張ボタンに移動して、 00:15:19 - 00:15:21: ここでデータ スミスを選択します 00:15:23 - 00:15:25: これらの設定をさかのぼって 00:15:26 - 00:15:27: 、最新の直接リンクに付属している新機能のいくつかを説明します 00:15:27 - 00:15:29: 最初に 00:15:30 - 00:15:32: ここに設定歯車があります。テッセレーション 00:15:32 - 00:15:34: のレベルを変更できることがわかり 00:15:34 - 00:15:36: ます。これはデフォルトの 8 に設定されてい 00:15:39 - 00:15:41: ます。プロジェクトにとって視覚的な忠実度が重要でない場合は、この数値を下げることができます。 00:15:44 - 00:15:46: 、プロジェクト 00:15:46 - 00:15:48: に完全な円形である必要のない多くの柱がある場合、 00:15:48 - 00:15:50: このテッセレーションの数を減らす 00:15:50 - 00:15:52: ことができ、 00:15:52 - 00:15:55: 最適化されたモデルを取り込んで、ar を再生できるようになります。 00:15:55 - 00:15:57: 数を調べて、 00:15:57 - 00:15:58: あなたのプロジェクトに最適なものを見つけてください。 00:15:58 - 00:16:01: この数を 8 のままにします。 00:16:03 - 00:16:04: ここでメタデータを 00:16:04 - 00:16:06: キュレートすることもできます。必要に 00:16:06 - 00:16:09: 応じてディメンションを削除したり、新しいディメンションを追加したりできます。 00:16:11 - 00:16:13: プロジェクトにとって重要なメタデータ グループ 00:16:13 - 00:16:15: です。たとえば、制約が 00:16:16 - 00:16:18: あるとします。それを選択して [OK] をクリック 00:16:18 - 00:16:20: します。設定を閉じて 00:16:21 - 00:16:23: 、メッセージを見てみましょう。 00:16:23 - 00:16:25: 現在、このウィンドウには何もありません 00:16:25 - 00:16:27: が、 矢印が表示され始めたら、作業中 00:16:29 - 00:16:32: です このメッセージ ウィンドウにテキストがポップアップ表示され 00:16:32 - 00:16:34: ます ここには 2 つの異なるデータ スミス 00:16:34 - 00:16:37: 機能があります このファイル 00:16:37 - 00:16:40: エクスポートと直接リンクがあり 00:16:40 - 00:16:41: ます これにより何ができるようになります 00:16:41 - 00:16:44: か Revit ファイルをデータ スミス ファイルとしてエクスポートし、 00:16:47 - 00:16:48: をアンリアル 00:16:48 - 00:16:51: エンジンにインポートして取り込むことができるようになり 00:40:15 - 00:40:17: ました。 00:16:58 - 00:17:00: そのデータ スミス ファイルをエクスポートすると、 00:17:01 - 00:17:04: revit を開く 00:17:04 - 00:17:06: ことなくインポートすることが 00:46:52 - 00:46:54: できます。 00:17:10 - 00:17:13: オプションな 00:17:13 - 00:17:14: ので、これを行うために 00:17:17 - 00:17:19: 押します。ステータスバーが 00:17:19 - 00:17:21: 下部にポップアップし 00:17:21 - 00:17:25: 、ウィングシアター 00:17:25 - 00:17:27: をエクスポートしていることを知らせます。接続に移動すると、接続がないことがわかります。 00:17:27 - 00:17:29: が見つかった 00:17:30 - 00:17:32: ので、実際に行う必要があるのは 00:17:32 - 00:17:34: 、Unreal エンジン内部との接続を埋め込むことです。 00:17:34 - 00:17:36: これを行うには 00:17:36 - 00:17:39: 、Unreal エンジン プロジェクトを 00:17:39 - 00:17:42: 開きます。この緑色のプラス ボタンに移動します。 00:17:42 - 00:17:45: これはコンテンツの取得アイコンです。 00:17:45 - 00:17:47: 任意のジオメトリを取り込むことができるように 00:17:47 - 00:17:50: なりました。データ スミスに移動し、 00:17:50 - 00:17:52: 直接リンクのインポートを選択し 00:17:53 - 00:17:55: 開いている 2 つのプライベート モデルが既に認識されている 00:17:57 - 00:17:59: ことがわかります。最初にスウィング シアターを取り込みます。 00:18:02 - 00:18:04: 今すぐ選択して、それを私のCに持ち込みます ontent 00:18:05 - 00:18:08: ます OK 00:18:08 - 00:18:10: を押します。ここで 00:18:10 - 00:18:12: 、アンリアル エンジン プロジェクトに取り込む要素を制御できます。 00:18:15 - 00:18:17: これで、このプロジェクトにライトを取り込むことができることがわかり 00:18:17 - 00:18:19: ました。独自のライトをセットアップします。 照明を 00:18:21 - 00:18:27: 消します インポートを選択します 00:18:27 - 00:18:29: プロジェクトが取り込まれたことがわかり 00:18:31 - 00:18:34: ます 中に入っ 00:18:34 - 00:18:35: て内部の様子を見て 00:18:37 - 00:18:41: みましょう このフロア 00:18:41 - 00:18:43: の歩道パス 00:18:43 - 00:18:46: とすべてのノードを削除する 00:18:49 - 00:18:51: と、空間にかなりの霧がある 00:18:51 - 00:18:53: ことに気付くかもしれません。このプロジェクトは外部用に設定されているため 00:18:53 - 00:18:55: 、私が使用しているプロジェクトには 00:18:55 - 00:18:57: 内部と外部の両方があります 00:18:57 - 00:18:59: 指数関数的な高さの霧を通過して下げる 00:19:00 - 00:19:02: ので、ここではこの密度を 0.001 に変更します。ここでは 00:19:04 - 00:19:07: 、その mep ファイルも追加します。自分の 00:19:09 - 00:19:12: revit プロジェクトに移動します。 データ 00:19:12 - 00:19:14: スミス タブで [同期] をクリックし 00:19:18 - 00:19:20: これもプロジェクトに追加します。 00:19:25 - 00:19:28: ここにある mep 要素 00:19:33 - 00:19:35: 、さまざまなチームやコンサルタントから複数のモデルを取得している状況があることを知っている 00:19:42 - 00:19:44: ので、今回は直接リンクを使用せずにエクスポートされたデータ スミス ファイルを持ち込むことを紹介します。 その git 00:19:44 - 00:19:45: コンテンツ ボタン 00:19:45 - 00:19:47: に移動します スミスへのデータに 00:19:47 - 00:19:50: 移動し、単純なファイルのインポートに移動し 00:19:50 - 00:19:52: ます ここで 00:19:52 - 00:19:55: 、ウィング シアター コンテキスト 00:20:00 - 00:20:02: を取り込みます 設定をそのまま保持します プロジェクトを簡単に見てみると 00:20:05 - 00:20:07: アウトライナーの要素の 1 つを選択し 00:38:56 - 00:38:58: て、 00:20:09 - 00:20:10: キーボードの f を押すと、そのジオメトリにフォーカスされる 00:20:10 - 00:20:13: ため、 00:20:13 - 00:20:16: コンテキスト モデルが実際に 00:20:16 - 00:20:19: 切り替えられていることがわかります。 ここにあるカメラの 1 つが、 00:20:19 - 00:20:21: revit 内で確立されたカメラであることがわかります。ここ 00:20:23 - 00:20:25: で、 00:20:25 - 00:20:27: これらのデータ スミス ファイルのいくつかの違いを見てみ 00:20:27 - 00:20:29: ましょう。 00:20:29 - 00:20:32: 3ds max ファイル 00:20:32 - 00:20:34: を再インポートできます ここで 00:20:37 - 00:20:40: 直接リンクを使用して設定された 00:20:40 - 00:20:42: mep ファイルに移動します。ここに緑色のアイコンがあり 00:20:42 - 00:20:43: 、右クリックする 00:20:44 - 00:20:45: と直接リンクが有効になって 00:38:52 - 00:38:53: いることがわかります。 00:20:49 - 00:20:53: 自動再インポートのために直接リンクをオフおよびオンにする 00:21:00 - 00:21:03: 機能が追加されました。これは、完全に構築されたプロジェクトにジャンプして、アンリアル エンジン 5 の機能の一部をさらに紹介するのに適した場所だと思います。 00:21:03 - 00:21:05: どのように構築したかを説明します。 プロジェクトの 00:21:05 - 00:21:07: ルーメンを紹介し、 00:21:07 - 00:21:08: Unreal Engine で行った編集やライティングを 00:21:11 - 00:21:13: 失うことなくモデルを進行させるためのワークフローをいくつか紹介します。 00:21:17 - 00:21:19: 最後に、いくつかのモデリング ツールを紹介します。 00:21:23 - 00:21:28: Revit モデルとアンリアル エンジンの間で作業する方法にある程度の柔軟性が得られます。 00:21:28 - 00:21:30: 画面でわかる 00:21:30 - 00:21:32: ように、プロジェクトが構築され 00:21:32 - 00:21:35: ています。ここでは、いくつかのマテリアルを追加した外観を見て、 00:21:37 - 00:21:40: 周囲の建物もいくつか追加しました 00:21:40 - 00:21:43: 反射のコンテキストを構築するのに役立つように 00:21:43 - 00:21:45: 、これらの建物はすべて 00:21:45 - 00:21:47: アンリアル エンジン 00:21:47 - 00:21:49: ユーザーが入手できるようになりました。 00:21:49 - 00:21:52: エピック ゲームズ マーケットプレイスに 00:21:52 - 00:21:54: アクセスしてください。無料の 00:21:54 - 00:21:56: エピック ゲーム コンテンツにアクセスして 00:21:56 - 00:21:58: ください。都市のサンプル 00:21:58 - 00:22:00: 建物を探します。 これらを 00:22:00 - 00:22:02: プロジェクトに追加して、シーンにドラッグ アンド ドロップでき 00:22:04 - 00:22:06: ます Unreal Engine に戻ると 00:22:09 - 00:22:12: 、まだ街並みを構築していないことがわかるので 00:22:12 - 00:22:13: 、Unreal Engine の新機能のいくつかを紹介します 00:22:14 - 00:22:16: 5 は 00:22:16 - 00:22:18: 、シーンへのデータの取り込みを少し簡単にする 00:22:18 - 00:22:21: ため、quiksil megascans を紹介します 00:22:22 - 00:22:24: 。quiksil megascans は、フォトグラメトリ 00:22:24 - 00:22:27: を使用し 00:22:27 - 00:22:29: てアンリアル エンジン 00:22:29 - 00:22:31: クリエーターがアクセス 00:22:31 - 00:22:34: できるアセットを生成するエピック ゲーム エコシステムの一部です。 00:22:37 - 00:22:39: に移動し、quicksilver ブリッジに移動する 00:22:39 - 00:22:41: と、3D アセットのプラント サーフェスなどを含むウィンドウがポップアップすることに気付くでしょう。 00:22:46 - 00:22:48: アンリアル エンジン 5 の新機能は 00:22:48 - 00:22:50: 、 これ 00:22:50 - 00:22:52: をウィンドウ内にドッキング 00:22:52 - 00:22:54: して、ここからアセットをプロジェクトに取り込むことができる 00:22:56 - 00:22:59: ので、これを少し大きくします 00:22:59 - 00:23:02: 。3D アセットに 00:23:02 - 00:23:05: 移動します。ストリートに 00:23:05 - 00:23:06: 行きます。 00:23:06 - 00:23:09: ここでさらに進んでそれを見つけて、 00:23:09 - 00:23:12: いくつかの小道具を探して 00:23:12 - 00:23:14: いると言い、いくつかの道路標識を持ち込みたい 00:23:16 - 00:23:18: ので、これを選択 00:23:18 - 00:23:20: できると言い、すでにダウンロードしている 00:23:20 - 00:23:23: ように見えるので、ここ 00:23:24 - 00:23:25: で追加を押すと、それが進行中です これをコンテンツ ブラウザに取り込むには、それを 00:23:30 - 00:23:32: シーンにドラッグ アンド ドロップ 00:23:32 - 00:23:34: するだけです。これで、すべてのクイックシルバー アセットをシーンにすばやく配置し始める方法を想像できるでしょう。 00:23:44 - 00:23:46: いくつかのコンテキストの舞台裏を少し説明します。先に 00:23:46 - 00:23:49: 進み、シーンに入り、ルーメンを見てみ 00:23:51 - 00:23:53: ましょう。今はインテリア シーンです。 00:23:53 - 00:23:55: 先に進み、側面を最小化します。 00:23:55 - 00:23:57: ここでウィンドウを開き、そのブリッジ 00:23:57 - 00:23:59: は必要 00:23:59 - 00:24:01: ないので閉じます。ルーメンについて少し話します。 00:24:03 - 00:24:05: アンリアル エンジン 5 のアーク ビジネス テンプレートを使用してこのプロジェクトを開始して以来 00:24:08 - 00:24:10: 、グローバル イルミネーションはルーメンで設定されている 00:24:11 - 00:24:14: ため、ルーメンはアンリアル エンジン 5 のデフォルトの 00:24:14 - 00:24:15: グローバル イルミネーションおよびリフレクション 00:24:17 - 00:24:20: これは完全に動的であることを意味し、ベイクや 00:24:20 - 00:24:22: 事前計算は必要 00:24:22 - 00:24:25: ありません。 無限の拡散 00:24:25 - 00:24:27: バウンス。つまり 00:24:29 - 00:24:32: 、白い壁のペンキのような明るい拡散マテリアルを持つ可能 00:24:32 - 00:24:33: 性のある建築オブジェクトに最適です。ルーメンの制限のいくつかを知っておくとよい 00:24:36 - 00:24:38: 、開始する前にアンリアル エンジン プロジェクトのユース ケースを理解する必要があります。 00:24:40 - 00:24:42: すべてのレンダリング設定を開発 00:24:42 - 00:24:44: すると、最終用途を考えるのに役立ちます 00:24:44 - 00:24:46: これは仮想 00:24:46 - 00:24:49: 現実に使用されますか 主な用途はパストレースの 00:24:49 - 00:24:51: 静止画像 00:24:51 - 00:24:53: ですか、それともリアルタイムのウォークスルーを作成しようとしていますか 00:24:55 - 00:24:57: ルーメンは最高の忠実度のために使用できます 00:25:00 - 00:25:03: インタラクティブな体験とアニメーションを含む 00:25:03 - 00:25:06: が、5.0 ルーメンの仮想現実は含まないリアルタイムで、相互に 00:25:06 - 00:25:09: 一貫性を提供し 00:25:09 - 00:25:12: ます リアルタイム レンダリングとオフライン 00:25:12 - 00:25:14: パス トレーシングを使用できるため、 00:25:14 - 00:25:17: 高解像度の画像を作成する場合は、これから 00:25:19 - 00:25:21: こともでき 00:25:29 - 00:25:30: 今述べたように、私は 00:25:30 - 00:25:33: アークビズテンプレートから始め 00:25:33 - 00:25:36: ました。これは、プロジェクトでルーメンがすでに有効になっていることを意味し 00:25:36 - 00:25:37: ますが、テンプレートから始めたのではなく 00:25:39 - 00:25:42: 、プロジェクト内でルーメンが機能していることを確認したい 00:25:42 - 00:25:44: 場合は、プロジェクト設定に移動できます 00:25:44 - 00:25:47: これは現在、 00:25:47 - 00:25:50: この設定歯車の下の右側にあり 00:25:50 - 00:25:53: ます。プロジェクト設定を選択できます。 00:25:53 - 00:25:54: ここの上部バー 00:25:54 - 00:25:57: で、ルーメンを入力し 00:25:57 - 00:25:59: ます。この動的グローバル 00:25:59 - 00:26:01: イルミネーション メソッドをルーメン 00:26:01 - 00:26:05: と同様に設定する必要があります。 ここでの反射方法 00:26:05 - 00:26:07: これは 00:26:09 - 00:26:11: 、別の反射 00:26:12 - 00:26:13: が必要な場合にプロジェクトの後半で変更できるものですが、最初にルーメンから始めて、 00:26:14 - 00:26:16: 後でその変更を行うことができ 00:26:16 - 00:26:18: ますu ルーメン 00:26:18 - 00:26:20: と表示されている場所の下に、 00:26:20 - 00:26:23: 利用可能な場合はハードウェア レイ トレーシングを使用する機能 00:26:24 - 00:26:26: があることがわかります。dxr グラフィックス カードを使用している場合は、このボックスをオンにすることができます。これ 00:26:31 - 00:26:34: により、ライティングの計算が少し追加でサポートされます。 00:26:34 - 00:26:37: ここで、 00:26:37 - 00:26:40: dxr グラフィックス カードを持っていない場合でも、ソフトウェア リトレース モードを 00:26:40 - 00:26:42: 使用してルーメンを使用できることをすぐに紹介し 00:26:45 - 00:26:48: これを使用するには 00:26:48 - 00:26:50: 、プロジェクトがメッシュ ディスタンス フィールド メッシュ ディスタンスを生成していることを確認する必要があり 00:26:52 - 00:26:53: ます。 フィールドは、レンダリングのために 00:26:54 - 00:26:56: 光線を追跡するための表面の近似値である 00:26:58 - 00:26:59: ため、ソフトウェア レイ トレーシング 00:26:59 - 00:27:02: がその計算に使用するものであり、 00:27:02 - 00:27:04: ルーメンは真の 00:27:04 - 00:27:08: ジオメトリとハードウェア リトレースに対して追跡する 00:27:08 - 00:27:09: ため、最初にメッシュ距離フィールドの生成がオンになっていることを確認しましょう。 00:27:12 - 00:27:13: 次に 00:27:15 - 00:27:18: リトレースとソフトウェア レイ ト 00:27:18 - 00:27:19: レーシングの違いを見ていきます 00:27:28 - 00:27:30: このプロセス中に変更を加えた場合は、ここでこれがチェックされていることを確認し 00:27:30 - 00:27:32: たいと思います。 00:27:34 - 00:27:36: 変更を加えていないため、プロジェクトを再起動して再度開いてください。 00:27:36 - 00:27:37: 先に進みます。 プロジェクト設定を閉じて、 00:27:42 - 00:27:44: 生成しているメッシュ距離フィールドを視覚化 00:27:46 - 00:27:49: して、左上に表示するために下に 00:27:49 - 00:27:52: 移動して 00:27:52 - 00:27:55: 、メッシュ距離フィールドを視覚化して選択し 00:27:57 - 00:28:00: ほとんどの場合、壁と柱を取得している 00:28:00 - 00:28:02: ので、おそらくこれで 00:28:05 - 00:28:07: 十分です。素敵なルーメン照明を得るためにソフトウェア レイ トレーシングを使用できますが、このメッシュ距離フィールド 00:28:07 - 00:28:09: では失われている詳細がいくつかあります。 00:28:14 - 00:28:17: ハードウェアのリトレーシングが有効になっている場合に作動 00:28:20 - 00:28:23: し、その真のジオメトリに基づいてライニングの計算 00:28:23 - 00:28:26: が行われる状況。dxr グラフィックス カードを持っているので、これらのメッシュ フィールドの代わりに 00:28:26 - 00:28:28: そのハードウェアのレイトレーシングを使用する 00:28:31 - 00:28:32: ので先に進みます。 この視覚化ツールを削除して、 00:28:35 - 00:28:38: に進み、ルーメン ツールを 00:28:40 - 00:28:42: 見てみましょう。プロジェクトのグローバル イルミネーションをよく見る 00:28:44 - 00:28:46: ために、ここに移動します。 窓 00:28:46 - 00:28:48: から光が入ってくる 00:28:51 - 00:28:53: 、ルーメン設定の一部を変更 00:28:53 - 00:28:55: してプロジェクトの照明を改善する方法をよりよく理解するために、 00:28:56 - 00:28:59: ここで照明モードに 00:28:59 - 00:29:00: 移動します。ルーメンに移動して 00:29:00 - 00:29:03: 、概要を選択します。 00:29:03 - 00:29:05: 3 つの異なる 00:29:05 - 00:29:07: 情報ウィンドウが表示さ 00:29:07 - 00:29:09: れるため、この最後のウィンドウで 00:29:11 - 00:29:14: は、 00:29:14 - 00:29:16: シーンの近くの 00:29:16 - 00:29:18: サーフェスの自動パラメータ化であるルーメン シーン サーフェス キャッシュが表示されます。これは、シーン内のレイ ヒット ポイントで照明を検索するために使用されます。 00:29:22 - 00:29:25: 各メッシュのマテリアル プロパティを複数の角度からキャプチャし 00:29:30 - 00:29:34: 少しズームする 00:29:34 - 00:29:35: と、縫い目内にピンクと黄色が発生していることがわかります。 00:29:38 - 00:29:40: これは、必要な変更を知らせるのに役立ちます。 00:29:43 - 00:29:45: これらを引き上げるためにルーメン設定を行う必要が 00:29:47 - 00:29:50: あります。右側に移動すると、後処理ボリュームを探します。 00:29:54 - 00:29:56: 私が設定した後処理ボリューム 00:29:57 - 00:29:59: は、ロビー スペース 00:30:00 - 00:30:01: 用です。 外部ロビーと内部シアター用にいくつかの異なるボリュームがあることがわかります。 00:30:06 - 00:30:08: これにより 00:30:08 - 00:30:10: 、これらの各スペースの照明をより適切に制御できる 00:30:12 - 00:30:13: ようになり 00:30:13 - 00:30:17: ます。ここでは、ロビーのルーメン設定を見てみましょう。 00:30:17 - 00:30:19: 下にスクロールする 00:30:19 - 00:30:21: と、グローバル イルミネーションの下で 00:30:22 - 00:30:25: メソッドがルーメンに設定され 00:30:25 - 00:30:27: ていることがわかり 00:30:27 - 00:30:28: ます。これはプロジェクト設定にある 00:30:28 - 00:30:31: ためです。ピンクまたはイエローになっている場合は、ルーメンで 00:30:31 - 00:30:33: ないジオメトリを視覚化しています。 00:30:35 - 00:30:37: この場合、 00:30:37 - 00:30:40: このジオメトリは小さすぎて迫り来る計算を考慮することができない可能性がある 00:30:43 - 00:30:46: ため、ルーメンシーン内で黄色が黒くなっていることに気付くでしょう。これ 00:30:48 - 00:30:51: は、ルーメン計算の一部ではないことを意味します。 00:30:53 - 00:30:55: 私ができること 私はできますか 00:30:55 - 00:30:58: ここでルーメン シーンの詳細に移動し、 00:30:58 - 00:31:02: これを 2 つに上げ 00:31:02 - 00:31:04: ます。黄色が消え 00:31:04 - 00:31:06: 、計算に含まれるようになり 00:31:08 - 00:31:10: ました。右側に移動して、 00:31:10 - 00:31:12: 他の 00:31:12 - 00:31:15: オプションの探索やここでの設定を続けることができます。 00:31:15 - 00:31:17: 反射の下で 00:31:17 - 00:31:20: 、必要に応じて 00:31:20 - 00:31:23: ここで反射オプションのいくつかを切り替えることができることがわかります。 00:31:26 - 00:31:29: 今のところ、シーン内でルーメンが何をしているかを確認するために、すべてをルーメンのままにします。 00:31:31 - 00:31:33: ここで照明モードに戻ります ここで 00:31:33 - 00:31:36: プロジェクトにズームイン 00:31:36 - 00:31:39: し、太陽と 00:31:39 - 00:31:41: それが空間全体でどの 00:31:41 - 00:31:44: ように跳ね返るかを見てみましょう アウトライナーに戻り 00:31:44 - 00:31:47: ます 太陽の空に行きます 00:31:47 - 00:31:49: ここでいくつかの数値をいじっ 00:31:49 - 00:31:51: てみて、空間全体に 00:31:52 - 00:31:54: どのように配置されているかを確認します。空間に入ってくる光 00:31:54 - 00:31:57: が実際にどのように跳ね返り、 00:31:57 - 00:32:00: ここで間接照明を増やして 00:32:00 - 00:32:02: いるかがわかります。いくつかテストしてみましょう。 00:32:02 - 00:32:04: n の他のルーメン機能 地面に 00:32:06 - 00:32:09: ベースの反射する白い素材があり 00:32:09 - 00:32:12: ます。これは実際には 00:32:12 - 00:32:14: カーペットだと思います。必要に応じて、 00:32:16 - 00:32:19: ブラウザでカーペットを入力します。このカーペットをシーンにドラッグ アンド ドロップします。 00:32:24 - 00:32:27: このビューに色がどのように取り込まれるかが自動的に 00:32:27 - 00:32:29: わかるので、見ているのはその 00:32:29 - 00:32:31: 色のにじみの一部 00:32:31 - 00:32:32: です。これ 00:32:32 - 00:32:35: をリアルタイム レンダリングで見ると 00:32:35 - 00:32:37: 、その色のにじみができるので非常にエキサイティングです。 00:32:37 - 00:32:41: ライティングをベイクしなくても、 00:32:41 - 00:32:43: エミッシブ マテリアルも使用できるようになりました。ここで 00:32:45 - 00:32:47: わかるよう 00:32:49 - 00:32:51: に、ライトの計算に入るエミッシブ マテリアルがいくつか 00:32:54 - 00:32:56: ます。ノイズの前に持つことができるエミッシブ オブジェクトの数には制限があり 00:32:56 - 00:32:59: ます。 アーティファクトが表示され始める 00:32:59 - 00:33:02: ので、放射性マテリアルに完全に依存しないことをお勧めし 00:33:05 - 00:33:07: ますが、光源を近くに配置すると 00:33:07 - 00:33:10: 、必要に応じて追加の光を提供できる 00:33:12 - 00:33:14: ため、プロジェクトの構築方法について少し説明します 00:33:14 - 00:33:16: ルーメン設定を確認し 00:33:16 - 00:33:18: ました。モデルが進歩したので、以前に導入したデータ スミスのダイレクト リンクをどのように使用できるかを見てみましょう 00:33:28 - 00:33:30: 。 ここのジオメトリのいくつかは 00:33:30 - 00:33:33: もう少し深さを使用できる 00:33:33 - 00:33:36: ことがわかります。この 00:33:36 - 00:33:39: ジオメトリを選択して右側に移動すると、 00:33:39 - 00:33:41: この装飾タイプを選択すると、 00:33:41 - 00:33:44: マテリアルが 1 つしかないことがわかります 00:33:44 - 00:33:46: が、おそらくいくつかあるはずです。 ジオメトリに 00:33:49 - 00:33:51: もう少しコントラストを追加するためにもう少し 00:33:52 - 00:33:55: 奥行きを持たせるために、この変更をプライベートで行うことができる 00:33:55 - 00:33:57: ので、ここでリビジョン モデルをプルアップし 00:33:58 - 00:34:00: ます。そのジオメトリを選択します。 00:34:00 - 00:34:03: ファミリの編集に進み 00:34:03 - 00:34:07: ます ここで、この背面押し出しを選択します 00:34:07 - 00:34:09: マテリアルに移動し 00:34:09 - 00:34:11: ます 今はデフォルトに設定し 00:34:11 - 00:34:13: ます [OK] をクリックし 00:34:13 - 00:34:15: てから、それを 00:34:17 - 00:34:21: ので、既存のバージョンを上書きし 00:34:21 - 00:34:23: ます データ 00:34:23 - 00:34:25: スミス ツールバー 00:34:25 - 00:34:27: に戻り、syn を押します 00:34:28 - 00:34:32: クロナイズします。 00:34:32 - 00:34:34: アンリアル エンジンに戻っ 00:34:34 - 00:34:36: てジオメトリを選択すると、revit からエクスポートされて 00:34:36 - 00:34:38: いることがわかります。現在 2 つのマテリアルが 00:34:38 - 00:34:40: あり、押し出しにはデフォルト マテリアルが含まれてい 00:34:43 - 00:34:45: これが作業の 1 つの方法です。 00:34:45 - 00:34:47: Revit モデルを 00:34:49 - 00:34:51: 使って作業することができますが、モデルを操作するためのさまざまなオプションをクリエイターに提供したかったので 00:34:53 - 00:34:55: 新しいモデリング ツールを使用し 00:34:55 - 00:34:59: てジオメトリを操作および変更する方法を見てみましょ 00:35:01 - 00:35:03: う。 そのジオメトリ 00:35:03 - 00:35:06: は、Unreal Engine 5 00:35:06 - 00:35:08: でモデリング ツールを使用して実行できたので 00:35:08 - 00:35:10: 、ここでジオメトリが選択されていることを確認します。 00:35:10 - 00:35:12: 左側の 00:35:13 - 00:35:16: 選択モデリング モードに移動します。 00:35:16 - 00:35:18: ここにはさまざまなオプションが 00:35:18 - 00:35:20: あり、マテリアル エディタを探している 00:35:22 - 00:35:24: ので、これは 00:35:24 - 00:35:27: 属性の下にあります。この最後の 00:35:28 - 00:35:30: なります。ツールチップは、各ボタンが何をするかについていくつかのアイデアを提供します。 00:35:33 - 00:35:35: ここでズームイン 00:35:35 - 00:35:38: し、ブラシ サイズを小さくする 00:35:38 - 00:35:41: ので、これを 0.05 00:35:41 - 00:35:44: にします。ここでこの内部ジオメトリを選択します。 00:35:45 - 00:35:47: 今できることは、左に移動することです。 00:35:52 - 00:35:55: ここでプラス記号を押すと、別 00:35:55 - 00:35:57: のマテリアルを追加でき 00:35:58 - 00:36:01: ます。インデックス 2 と呼ばれる新しいマテリアル スロットがポップアップ表示されます。次に 00:36:01 - 00:36:03: 、マテリアルを 00:36:03 - 00:36:05: 追加してそこに追加し 00:36:05 - 00:36:08: ます。このベースを使用します。 色 ここで 00:36:08 - 00:36:12: 、このマテリアルに移動し 00:36:12 - 00:36:14: 、アクティブ 00:36:14 - 00:36:19: マテリアルをそのベース カラー 00:36:19 - 00:36:21: に割り当てます。追加したこのマテリアルが 00:36:21 - 00:36:23: アクティブ マテリアルに 00:36:23 - 00:36:25: なり、下にスクロールしてアクティブ マテリアルを割り当てることができます。 00:36:30 - 00:36:32: 実際に変更されていることがわかりますので、 00:36:32 - 00:36:34: 承認を 00:36:34 - 00:36:36: 押すことができます。ジオメトリに対してさまざまな編集 00:36:36 - 00:36:38: を行うことができます。 00:36:38 - 00:36:40: 気付いたかもしれないことの 1 つ 00:36:40 - 00:36:41: は、ジオメトリの一部が実際に柔らかくなるということです。 00:36:44 - 00:36:45: 私がどのようにそれを行ったかを見てみ 00:36:45 - 00:36:48: ましょう。私が持っている列の1つに行きます 00:36:48 - 00:36:50: ここではソフト化されていないので、違いがわかります。 00:36:52 - 00:36:55: これが Revit からジオメトリを取得した方法です。これから 00:36:56 - 00:36:58: 行うことは、この 00:37:00 - 00:37:02: することです。左側に移動して、 00:37:02 - 00:37:04: サブディバイド ツールの場合は、 00:37:08 - 00:37:11: モデルの下になります。ここでは、この最後のアイコン 00:37:11 - 00:37:13: になります。ジオメトリを選択した状態で、このツールを選択します。 00:37:18 - 00:37:20: 変更可能な設定がいくつかありますが、 これらのすべてをそのままにして 00:37:20 - 00:37:24: 受け入れを押すと 00:37:24 - 00:37:26: 、これはあなたが探している外観ではないかもしれ 00:37:27 - 00:37:29: ませんが、うさぎに戻らずにアンリアル エンジン内で 00:37:29 - 00:37:31: いくつかのメッシュの操作を実際に開始する方法についてのアイデアを得ることができ 00:37:36 - 00:37:38: ベベル ツールは、私がよく使用するもう 1 つのツールです。その 00:37:42 - 00:37:43: ため、プロジェクト内のジオメトリの一部にジャンプし 00:37:45 - 00:37:47: て、少し柔らかくしたいので、 00:37:47 - 00:37:50: 先に進んでそのジオメトリを選択します。 00:37:50 - 00:37:53: m 左側に移動して、 00:37:53 - 00:37:55: モデルを試してみましょう。 00:37:55 - 00:37:59: 形状を選択します。 00:37:59 - 00:38:01: ジオメトリを三角形分割し 00:38:01 - 00:38:04: 、ブラシを使用 00:38:04 - 00:38:07: して三角形を選択できるようになりました。ポリグループを作成 00:38:09 - 00:38:11: します。他の編集も 00:38:11 - 00:38:13: ここで行うことができます。法線を反転 00:38:14 - 00:38:16: できます。三角形を削除できます。三角形を分離 00:38:18 - 00:38:20: モデリング モードにはさまざまな要素があり、 00:38:20 - 00:38:23: 自由に使用できます。ここでは、 00:38:23 - 00:38:24: 先に進み、 00:38:24 - 00:38:27: 作成したポリグループを受け入れます。これで、そのポリ モデルを編集できる 00:38:31 - 00:38:33: ようになったので、選択します。 ポリゴン モデルの下にある最初のアイコン 00:38:35 - 00:38:37: これにより、 00:38:37 - 00:38:40: 作成したばかりのポリグループを介してメッシュを編集 00:38:40 - 00:38:42: できるようになります。ここまでスクロールすると 00:38:42 - 00:38:44: 、さまざまなオプションがすべて表示さ 00:38:44 - 00:38:47: れます。そのポリゴン グループを選択し 00:38:47 - 00:38:49: ます。 左側に移動 00:38:49 - 00:38:52: してベベルを選択すると、ここでジオメトリがベベルされて 00:38:55 - 00:38:56: 先に進み、少しトーンを下げ 00:38:58 - 00:39:00: 2 に変更し、Accept Great を押し 00:39:02 - 00:39:04: て見栄えを良くします 今のところ、 00:39:04 - 00:39:06: 私はこの 00:39:06 - 00:39:08: BUを維持したいかもしれません 元のジオメトリに実際にジャンプして戻る必要がある状況があるかもしれない 00:39:13 - 00:39:15: ので、これは直接リンクを 00:39:15 - 00:39:18: 使用して実行できるものな 00:39:18 - 00:39:19: ので、先に進み、ジオメトリを再インポートし 00:39:22 - 00:39:24: て実行します。 00:39:24 - 00:39:26: ジオメトリを選択し 00:39:26 - 00:39:28: ます 右側に移動 00:39:28 - 00:39:30: して静的メッシュをプルアップします 静的メッシュの 00:39:32 - 00:39:34: 横にある虫めがねを使用してコンテンツ ブラウザでプルアップ 00:39:36 - 00:39:37: します ここで 00:39:38 - 00:39:39: 右クリック 00:39:39 - 00:39:43: して移動します 00:39:51 - 00:39:53: アンリアル エンジン 5 の素晴らしい点の 1 つ 00:39:56 - 00:39:59: 、これらのアクションのいずれかにジオメトリ スクリプトを設定 00:39:59 - 00:40:01: できることです。 モデリング ツール 00:40:01 - 00:40:04: を利用できるようにするボタンまたはブループリントを作成します。 00:40:06 - 00:40:08: ここで 00:40:08 - 00:40:11: はモデリング 00:40:11 - 00:40:13: ツールを閉じて、構築したデータスミスを使用してすべての 00:40:13 - 00:40:15: ジオメトリを取り込み 00:40:17 - 00:40:20: 私たちが取ったコンテキストとプロジェクトの一部 さて、照明のルーメンです。では 00:40:23 - 00:40:26: 、プロジェクトの静止レンダリングを作成する方法を見てみ 00:40:26 - 00:40:29: ましょう。そのために、配置 00:40:29 - 00:40:31: したカメラ ビューの 1 つに移動し 00:40:32 - 00:40:34: ます。2 つの異なるオプションがあります。 00:40:34 - 00:40:37: 高解像度の画像を作成するために、 00:40:37 - 00:40:39: 最初に紹介する 00:40:39 - 00:40:42: 方法は、画像を作成するための最も迅速で簡単な方法 00:40:43 - 00:40:44: です。次に、ムービー レンダー キューを使用して、より細かく制御できるオフライン リニア レンダー ソリューションを使用する方法を紹介します。 00:40:52 - 00:40:54: アンチエイリアシング オプション 00:40:54 - 00:40:57: モーション ブラーやタイル化された高解像度 00:40:59 - 00:41:01: オプションなどのレンダリングの最初の方法は、 00:41:03 - 00:41:05: これを取得するための高解像度ショットです。 00:41:05 - 00:41:07: 左上のドロップ ダウン ボタンに移動します。 00:41:12 - 00:41:14: デモ用に今のところ高解像度のスクリーンショットを選択します。 00:41:14 - 00:41:16: これを 1 のままにしますが、ここには 00:41:16 - 00:41:18: いくつかの追加オプションが 00:41:18 - 00:41:21: あります。先に進み、キャプチャを選択 00:41:22 - 00:41:25: ます。すぐに生成されることがわかります。 00:41:25 - 00:41:28: ここのシーンの画像 00:41:28 - 00:41:31: これは素晴らしいことですが、おそらく 00:41:31 - 00:41:33: ここでいくつかの設定を改善することができます。 00:41:33 - 00:41:35: ノイズが少しあることが 00:41:35 - 00:41:38: わかります。解像度は少し小さいです。 00:41:38 - 00:41:39: これを次のレベルに引き上げることができる 00:41:41 - 00:41:43: と思います。 00:41:43 - 00:41:45: それらのレンダリングは、今すぐムービー レンダー キューを使用してそれを表示することが 00:41:56 - 00:41:58: できます。アーク ビジネス テンプレートから開始する場合は、ムービー 00:41:58 - 00:42:00: レンダー キュー プラグインに含まれているウィジェットの 1 つを使用します。 そうでない場合 00:42:00 - 00:42:03: は、既にプロジェクトの中にいる 00:42:03 - 00:42:05: 場合は、そのプラグインを追加して、この高解像度のスクリーンショットを閉じることを示す必要があるかもしれません。 00:42:11 - 00:42:13: を編集し 00:42:15 - 00:42:17: 、ムービー レンダー q を探し 00:42:17 - 00:42:19: ます。 これが実際に既に 00:42:20 - 00:42:22: ていることがわかります。そのプラグインでできる 00:42:22 - 00:42:25: ことは 00:42:25 - 00:42:28: 、壮大な開発者がユーザーに提供したウィジェットにアクセスできること 00:42:28 - 00:42:31: です。そのため、 00:42:31 - 00:42:33: このコンテンツ ブラウザを 00:42:33 - 00:42:35: 少しだけ作ります ここでもう少し大きい私は行くつもりです 00:42:35 - 00:42:37: 設定はここにあります。 00:42:37 - 00:42:39: プラグインの表示 00:42:39 - 00:42:42: コンテンツがチェックさ 00:42:42 - 00:42:43: れていることを確認します。チェックが 00:42:44 - 00:42:46: 終わったら、左側 00:42:46 - 00:42:49: に移動し 00:42:50 - 00:42:53: 、 ムービー レンダー キュー フォルダを探している 00:42:55 - 00:42:57: ので、ここにいくつかあります。 00:42:57 - 00:43:00: このムービー レンダー キューのコンテンツ 00:43:05 - 00:43:07: を使用します。この中でエディタの静止画に移動し、ここでこのツールを使用します。 00:43:07 - 00:43:09: このツールは素晴らしいです。自動化プロセスを通じて 00:43:09 - 00:43:13: 自分のカメラをムービー レンダー キューに追加できるようになるからです。 00:43:17 - 00:43:19: ムービー レンダー キューはもともと 00:43:19 - 00:43:22: アニメーションやムービー用に作成され 00:43:25 - 00:43:28: たものですが、素敵な静止画を作成するためにそれを使用することもできます。 画像なので 00:43:28 - 00:43:30: 、これから紹介するこのツール 00:43:33 - 00:43:35: は、ムービー レンダー キューが 00:43:35 - 00:43:37: どのように機能するかを完全に学習する必要なく、ムービー レンダー キュー内に作成する 00:43:39 - 00:43:41: ためのショートカットです。これを使用するには、 00:43:42 - 00:43:44: この静止画を右クリックします。 セットアップの 00:43:46 - 00:43:50: をレンダリングし、実行を選択します エディター ユーティリティ 00:43:50 - 00:43:52: ウィジェットについては、これを詳しく説明するヒントとコツのビデオ 00:43:52 - 00:43:54: があります。 00:44:02 - 00:44:04: 一番上に 00:44:04 - 00:44:06: 移動して作業するカメラを選択する 00:44:08 - 00:44:11: ので、ここで静止カメラを選択します。次に、選択したカメラの 00:44:13 - 00:44:15: シーケンスを作成を選択 00:44:19 - 00:44:20: して場所を見つけることができます。 シーケンスが 00:44:20 - 00:44:22: 作成されました。この 00:44:24 - 00:44:26: を最小化します。ウィンドウ シネマティクスに移動し、 00:44:27 - 00:44:30: ムービー レンダー キューを選択し 00:44:30 - 00:44:33: ます。ジョブの下にカメラがあり、設定の 00:44:33 - 00:44:35: 下にある 00:44:37 - 00:44:39: ことがわかります。 00:44:39 - 00:44:41: 自動化を 00:44:43 - 00:44:45: クリックすると、右側に移動し 00:44:47 - 00:44:50: 別のオプションを選択 00:44:50 - 00:44:52: できることがわかります 00:44:57 - 00:45:00: あなたが持っているでしょう 00:45:00 - 00:45:04: プロジェクトに使用するのが好きなまだウルトラへのアクセスな 00:45:04 - 00:45:07: ので、ここにそれが入って 00:45:07 - 00:45:10: きて、exrシーケンスをこのエクスポートとして使用する 00:45:13 - 00:45:17: ことがわかります.pngまたはjpegをここに追加できる設定に行くことができます 00:45:17 - 00:45:18: ここでは遅延レンダリングを使用します。 00:45:18 - 00:45:20: これは、 00:45:20 - 00:45:22: 今日取り組んでいたリアルタイム レンダリングです。 00:45:22 - 00:45:24: 必要に応じて、ここでもパス トレーサーを使用できます 00:45:26 - 00:45:28: が、今日のセッションでは取り上げません 00:45:30 - 00:45:32: 。 戻って、ここでこれらの設定のいくつかを見てみましょう。 00:45:34 - 00:45:36: これらは、 00:45:36 - 00:45:38: ムービー レンダー キューの 00:45:38 - 00:45:41: 出力を次のレベルに引き上げる 00:45:41 - 00:45:43: ために参照する要素です。ここで、 00:45:45 - 00:45:48: ゲームのオーバーライドと高解像度を制御できます。 00:45:48 - 00:45:49: 最も違いが見られるの 00:45:49 - 00:45:52: はこのゲームのオーバーライドに関するものな 00:45:52 - 00:45:54: ので、すべての設定をそのままにしておき 00:45:59 - 00:46:01: ますが、ビューポートのバックエンドで作業しているので、これが何をするのかについてもう少し説明したいと思います 00:46:01 - 00:46:03: アンリアル エンジンが 00:46:03 - 00:46:05: 最適化を行っているため、 00:46:05 - 00:46:07: フレーム レートは高いままです。 00:46:07 - 00:46:10: このゲーム オーバーライドは 00:46:10 - 00:46:12: 最適化の多くをオフ 00:46:12 - 00:46:15: にして、最高品質で 00:46:15 - 00:46:18: レンダリングします。ここで出力に移動し 00:46:18 - 00:46:20: ます。出力ディレクトリがあることがわかります。 00:46:20 - 00:46:23: 出力が保存される場所 ここでは、 00:46:23 - 00:46:26: これをデスクトップに保存します。 00:46:26 - 00:46:28: その後 00:46:28 - 00:46:30: 、ここで出力解像度を制御できる 00:46:30 - 00:46:33: ので、これをそのままにし 00:46:33 - 00:46:36: ておきます。 00:46:36 - 00:46:39: 私のジョブが選択されました。 00:46:39 - 00:46:41: これを私のコンピューターでローカルにレンダリングする 00:46:43 - 00:46:45: ので、これをレンダリング 00:46:45 - 00:46:47: させます。レンダリングが完了すると、より多くの情報が得られるので、 00:46:47 - 00:46:50: それを取得 00:46:54 - 00:46:56: 画像内のノイズが少ないことがわかります。 00:46:56 - 00:46:58: 被写界深度とぼかしは 00:46:58 - 00:47:00: 元の画像よりもはるかに良く 00:47:00 - 00:47:03: 、全体的に高解像度の 00:47:03 - 00:47:05: 画像です。先に進み、ここでまとめ 00:47:08 - 00:47:11: 短時間な 00:47:11 - 00:47:13: ので、データ スミスから直接 00:47:13 - 00:47:16: kwixel からルーメン t へ o モデリング ツールと 00:47:16 - 00:47:19: 最後にレンダリング ツール 00:47:23 - 00:47:27: 。アーキテクチャ プロジェクトでアンリアル エンジン 5 を検討 00:47:27 - 00:47:29: しているので、今日見たものが役に立てば幸いです 00:47:37 - 00:47:40: 私たちの開発者コミュニティとアンリアル エンジンの youtube ページ 00:47:40 - 00:47:42: に素晴らしいチュートリアルがいくつかあることをお知らせするために、これらの 2 つの場所で 00:47:42 - 00:47:45: 、nanite とオープン ワールドに関する素晴らしい情報を見つけること 00:47:47 - 00:47:50: ができます。 00:47:50 - 00:47:52: 大規模な 00:47:52 - 00:47:55: アーキテクチャ マスター プラン 00:47:57 - 00:48:00: の一部に役立つ可能性があります。質問がある場合は引き続き 00:48:02 - 00:48:09: ご連絡

Unreal Engine

🎉 890,000 人達成!  📈 予測:90万人まであと4日(2023年2月13日) 

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