UE v_4.18.2. I needed to a content for test purpose into my project with the "add new" button, but the pop-up menu at the center, it's completely empty...bug? I also tried to check "view engine content" in the view option but nothing.(00:05:30 - 01:40:04) - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

UE v_4.18.2. I needed to a content for test purpose into my project with the "add new" button, but the pop-up menu at the center, it's completely empty...bug? I also tried to check "view engine content" in the view option but nothing.(00:05:30 - 01:40:04)
Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

Announce Post: https://forums.unrealengine.com/showthread.php?133824

Andrew's Materials/Resources: https://cdn2.unrealengine.com/HostForForums/2017/Landscape-Twitch-Stream-20170118T165040Z-f60e197f28668f8a14ecdd021d6d598672404573.zip

Creating an environment in UE4 is easy! In this video, Andrew Hurley will show you how to start a new landscape and then he'll walk through the myriad of tools at your disposal. While going through the basics, you can expect to hear a lot of cool tips and tricks to getting more quality out of your scenes. If you're just getting started with landscape editing or if you are an old pro who is looking for some new techniques, this is the stream for you!

[00:00:00] Intro
[00:02:00] Getting Started & Documentation
[00:04:07] Making A New Project & Adding Starter Content
[00:06:35] Debugging Commands & Console Variables
[00:09:33] Landscape Creation
[00:15:33] Set Up and Basic Lighting
[00:18:25] Mesh Drawcalls Explained
[00:22:05] Going Back and Adding a Skylight
[00:24:58] Sculpting Tools and Brushes
[00:44:23] Copy and Paste tool
[00:46:23] Mirror tool
[00:48:25] Landscape Material Creation (Requires Starter Content)
[00:52:40] Material Explained
[00:57:15] Applying the Material
[01:00:57] Fill Layer
[01:01:50] Material Instance
[01:02:29] Painting Layers & Layer Limitations
[01:07:10] Layer Blending & Tessellation
[01:13:30] Debugging Displacement Issues
[01:15:43] Cutting Out Holes For Caves
[01:16:40] Breaking Up Tiling and Level of Detail
[01:20:40] Q&A

#Game Development #Landscapes #Landscape #Gamedev #Unreal #Video Games #Videogames #Education #Tutorial
[] Intro - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

[] Intro

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:00:00 - 00:02:00
[] Getting Started & Documentation - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

[] Getting Started & Documentation

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:02:00 - 00:04:07
lmao - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

lmao

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:02:26 - 01:40:04
[] Making A New Project & Adding Starter Content - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

[] Making A New Project & Adding Starter Content

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:04:07 - 00:06:35
How do he open up the console command and the stat command with the line graph in the first  I didn't catch that :c - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

How do he open up the console command and the stat command with the line graph in the first I didn't catch that :c

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:05:00 - 01:40:04
UE v_4.18.2. I needed to a content for test purpose into my project with the "add new" button, but the pop-up menu at the center, it's completely empty...bug? I also tried to check "view engine content" in the view option but nothing. - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

UE v_4.18.2. I needed to a content for test purpose into my project with the "add new" button, but the pop-up menu at the center, it's completely empty...bug? I also tried to check "view engine content" in the view option but nothing.

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:05:30 - 01:40:04
[] Debugging Commands & Console Variables - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

[] Debugging Commands & Console Variables

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:06:35 - 00:09:33
wtf was that  )) - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

wtf was that ))

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:09:11 - 01:40:04
[] Landscape Creation - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

[] Landscape Creation

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:09:33 - 00:15:33
Starts at - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

Starts at

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:09:35 - 01:40:04
starts at - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

starts at

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:09:35 - 01:40:04
hi please can you tell me how did you move the camera above the landscape at . because i tried to move the camera on the landscape using the mouse+w,s,a,d but it doesn't  work i mean the camera moved around the landscape but not exactly on it i wish that you understand my question - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

hi please can you tell me how did you move the camera above the landscape at . because i tried to move the camera on the landscape using the mouse+w,s,a,d but it doesn't work i mean the camera moved around the landscape but not exactly on it i wish that you understand my question

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:11:14 - 01:40:04
[] Set Up and Basic Lighting - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

[] Set Up and Basic Lighting

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:15:33 - 00:18:25
[] Mesh Drawcalls Explained - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

[] Mesh Drawcalls Explained

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:18:25 - 00:22:05
[] Going Back and Adding a Skylight - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

[] Going Back and Adding a Skylight

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:22:05 - 00:24:58
As a pure beginner i find this very hard to follow since he makes things without saying what he does, i have to skip back and rewatch so much small stuff. Sometimes he says all things but at  he does some stuff with the lights that I have to jump back 10 times to follow. Over all good but really but really tilting to jump back in a clip 10 times every now and then. - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

As a pure beginner i find this very hard to follow since he makes things without saying what he does, i have to skip back and rewatch so much small stuff. Sometimes he says all things but at he does some stuff with the lights that I have to jump back 10 times to follow. Over all good but really but really tilting to jump back in a clip 10 times every now and then.

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:22:14 - 01:40:04
[] Sculpting Tools and Brushes - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

[] Sculpting Tools and Brushes

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:24:58 - 00:44:23
TIme: - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

TIme:

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:25:39 - 01:40:04
For when you set the falloff to 1 and you get a shear, what if you want a portion of the landscape to  jut out above any landscape below it (think the spiraly hill in nightmare before christmas, or the kingdom of deamland from disenchantment)? - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

For when you set the falloff to 1 and you get a shear, what if you want a portion of the landscape to jut out above any landscape below it (think the spiraly hill in nightmare before christmas, or the kingdom of deamland from disenchantment)?

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:37:06 - 01:40:04
I dont have flatten target box there ???? Why? - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

I dont have flatten target box there ???? Why?

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:37:40 - 01:40:04
[] Copy and Paste tool - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

[] Copy and Paste tool

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:44:23 - 00:46:23
[] Mirror tool - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

[] Mirror tool

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:46:23 - 00:48:25
[] Landscape Material Creation (Requires Starter Content) - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

[] Landscape Material Creation (Requires Starter Content)

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:48:25 - 00:52:40
at  copy it in notepad = this is woah - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

at copy it in notepad = this is woah

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:49:00 - 01:40:04
what does that txt file mean at? - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

what does that txt file mean at?

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:51:30 - 01:40:04
, when your professor says the class won't be that hard. - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

, when your professor says the class won't be that hard.

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:51:49 - 01:40:04
[] Material Explained - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

[] Material Explained

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:52:40 - 00:57:15
[] Applying the Material - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

[] Applying the Material

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:57:15 - 01:00:57
every thing stays black even the materials itself - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

every thing stays black even the materials itself

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:57:15 - 01:40:04
One more question... at  - I cannot click the arrow to insert the material instance; further, if I try to drag the instance to the Default Phys Material box (which is yellow), a red dashed box appears around the Default Phys Material selection in the details tab.  Not sure what's going on here. - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

One more question... at - I cannot click the arrow to insert the material instance; further, if I try to drag the instance to the Default Phys Material box (which is yellow), a red dashed box appears around the Default Phys Material selection in the details tab. Not sure what's going on here.

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
00:57:48 - 01:40:04
[] Fill Layer - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

[] Fill Layer

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
01:00:57 - 01:01:50
I can't click on fill layer. Only the "Export to file" and "Import to file" shows up. What's wrong with me? I just want to play Bob Ross - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

I can't click on fill layer. Only the "Export to file" and "Import to file" shows up. What's wrong with me? I just want to play Bob Ross

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
01:01:08 - 01:40:04
[] Material Instance - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

[] Material Instance

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
01:01:50 - 01:02:29
[] Painting Layers & Layer Limitations - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

[] Painting Layers & Layer Limitations

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
01:02:29 - 01:07:10
[] Layer Blending & Tessellation - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

[] Layer Blending & Tessellation

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
01:07:10 - 01:13:30
[] Debugging Displacement Issues - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

[] Debugging Displacement Issues

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
01:13:30 - 01:15:43
[] Cutting Out Holes For Caves - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

[] Cutting Out Holes For Caves

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
01:15:43 - 01:16:40
[] Breaking Up Tiling and Level of Detail - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

[] Breaking Up Tiling and Level of Detail

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
01:16:40 - 01:20:40
What greyscale texture are those? I'm in the deepest need of help right now - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

What greyscale texture are those? I'm in the deepest need of help right now

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
01:19:00 - 01:40:04
, see the other guy looking into the camera? - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

, see the other guy looking into the camera?

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
01:19:45 - 01:40:04
hha - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

hha

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
01:19:45 - 01:40:04
Lmao at the camera quick camera change @ - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

Lmao at the camera quick camera change @

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
01:19:46 - 01:40:04
Pause @ LUL! - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

Pause @ LUL!

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
01:19:46 - 01:40:04
Whos that :o :D:D:D: so funny - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

Whos that :o :D:D:D: so funny

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
01:19:46 - 01:40:04
[] Q&A - Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine

[] Q&A

Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine
2017年01月19日 
01:20:40 - 01:40:04
00:00:01 - 00:00:02: アンリアル エンジン 00:00:02 - 00:00:04: トレーニング ストリームへようこそ、私はあなたのホストのアレクサンダー・ 00:00:04 - 00:00:06: パスカルです。今日参加するのはアンドリュー・ 00:00:06 - 00:00:10: ハーリーです、やあ、アンドリュー、 00:00:10 - 00:00:12: 今日は風景について話すためにここに来ました、確かに私は 00:00:12 - 00:00:14: 大丈夫です、それでは飛びつきましょう、 00:00:14 - 00:00:15: 分かったわ 説明ガイドが 00:00:15 - 00:00:17: あります。 00:00:17 - 00:00:19: クリントのメイン画面を表示するために、メイン画面にいくつかの項目があります。メイン 00:00:19 - 00:00:20: 画面がオンになっています。 00:00:20 - 00:00:22: 紹介してくれてありがとう。アレックス、 00:00:22 - 00:00:24: 始める前に、 00:00:24 - 00:00:27: チームの 00:00:27 - 00:00:29: すべてのハードワークに感謝したいと思います。 彼らはエピック全体でそうしています 00:00:29 - 00:00:31: が、具体的に私のチームです。私が 00:00:38 - 00:00:39: 何をしているのかについて紹介します。私はエンジンサポート技術者で、私の名前で呼ばれることもあります。基本的に私たちがやっていることは、 00:00:39 - 00:00:42: ユーザーとライセンスを取得した企業の間でコミュニケーションを取り、 00:00:42 - 00:00:43: トラブルシューティングを支援することです。 01:09:11 - 01:09:13: 私は 00:00:46 - 00:00:48: エンジンについては一般的な知識があり 00:00:48 - 00:00:51: 、具体的には 00:00:51 - 00:00:52: レンダリングに焦点を当てています。 00:00:52 - 00:00:54: 今日は 00:00:54 - 00:00:56: アレックスが言ったように、ランドスケープについて話しますので、 00:00:58 - 00:00:59: 簡単に概要を説明します。 00:01:00 - 00:01:02: えー、これから何に取り組むのか、 00:01:02 - 00:01:03: それでは早速本題に入ります。 00:01:03 - 00:01:05: 話したいことはたくさんありますが、 00:01:05 - 00:01:07: すべてを話し合うことはできないかもしれませんが、できるだけ 00:01:09 - 00:01:11: 具体的に話すために最善を尽くすつもりです。 できる限り要点まで、 00:01:11 - 00:01:13: 皆さんが概念を理解できるようにしています。 00:01:15 - 00:01:16: 他にも取り上げたいことが山ほどありましたが、 00:01:16 - 00:01:18: すべてに収まりきらないので、 00:01:18 - 00:01:19: フォローアップを行う必要があります。 葉を具体的に 00:01:20 - 00:01:22: 正確にカバーしたり、 00:01:22 - 00:01:24: より高度な内容に踏み込んだりするなど、さまざまな内容のストリームがあります。 00:01:26 - 00:01:29: まさにこれは基本を理解するためのものです。また、ライブを視聴している場合は、 00:01:30 - 00:01:32: twitch のチャットで質問を受け付けていることを忘れないでください それで、 00:01:32 - 00:01:34: すぐに行って、ええと、それらを投げてください。そうすれば、 00:01:35 - 00:01:37: チュートリアルの最後でそれらに答えます、はい、喜んで試してみます、そして、 00:01:38 - 00:01:39: 皆さんの質問に答えてください、ええと、 00:01:39 - 00:01:41: それが実際に私の仕事の一部である場合は、 00:01:41 - 00:01:43: 私は 自分で答えを見つけることができない、 00:01:43 - 00:01:45: またはわかりません。 00:01:45 - 00:01:47: 答えを知っている人を見つけます。そうすれば、 00:01:47 - 00:01:49: 私たちが提供できる最善の答えが得られます。 01:30:23 - 01:30:24: それが 00:01:50 - 00:01:52: ここのサポート技術者が行うことです。そう、彼らに声をかけてください。 00:01:52 - 00:01:54: エンジン QA 私たちは皆さんと非常に緊密に連携しています 00:01:54 - 00:01:56: ので、ありがとうございます、 00:01:56 - 00:01:59: ここは絆の強い家族です、本当にそうです、本当にそう 00:24:15 - 00:24:16: です、ええと、 00:02:02 - 00:02:04: このストリームの基本です、ええと、 00:02:04 - 00:02:06: 風景の作成について検討します。 00:02:06 - 00:02:07: スカルプト ツールについて説明して 00:02:07 - 00:02:09: から、マテリアルに進みます。 00:02:09 - 00:02:11: マテリアルの部分は、 00:02:13 - 00:02:14: 少し複雑になり始めているため、すべてをカバーすることはできないかもしれません。 00:02:16 - 00:02:17: 必要なものがそこにあります。 先に 00:02:17 - 00:02:19: 進んで楽しいマテリアルのブレンディングなどを始める前に理解していることを確認するため 00:02:23 - 00:02:25: 実際に始めるために、実際に 00:02:25 - 00:02:27: これをプルするつもりです。私は 00:02:29 - 00:02:31: アンリアル エンジンのドキュメント ページを 00:02:33 - 00:02:36: 毎日毎日使用しています。 しかし、多くの理由で素晴らしいです。 00:02:38 - 00:02:40: だから、あなたが風景について何も知らないとしましょう。大丈夫、風景を入力するだけで大 00:02:43 - 00:02:45: 丈夫です。どこに行くのか正確に知っているので、 00:02:48 - 00:02:49: ここにフィルターがありますので、行きます ドキュメントにアクセスして、 00:02:51 - 00:02:53: 実際に持っています。名前は知っています。 00:02:54 - 00:02:57: それでは、テクニカル ガイドに直接進みます。はい、このテクニカル 00:02:57 - 00:02:58: ガイドを実際に 00:02:58 - 00:03:00: 自分の小さなドキュメントに取り出して 00:03:00 - 00:03:02: 、重要な情報を強調表示しました。 00:03:02 - 00:03:04: それを示します。 皆さん、でも 00:03:04 - 00:03:06: 私はどうやってそこに到達するかを示したかっただけなので、 00:03:07 - 00:03:09: これは非常に重要です、 00:03:09 - 00:03:12: このページを理解していれば、 00:03:14 - 00:03:16: ランドスケープが 00:03:16 - 00:03:18: どのように機能するか、そして、高さマップの 00:03:18 - 00:03:21: サイズを理解する方法についてかなり強力な知識が得られるでしょう。 高さマップをインポートしています 00:03:21 - 00:03:24: パフォーマンスを向上させる方法 うーん、 00:03:24 - 00:03:26: それについては本題に入ったらすぐにお話します 00:03:26 - 00:03:28: が、これは一般的な 00:03:28 - 00:03:30: 非常に良い情報であり、これは 00:03:30 - 00:03:32: 基本的にランドスケープの中核となる基礎の概要を示している 00:03:34 - 00:03:36: ので、実際に説明します。 私が 00:03:36 - 00:03:38: 作った小さなアウトラインを皆さんにお見せするために、えー、 00:03:38 - 00:03:41: これを作るかもしれません、それが可能であれば、 00:03:41 - 00:03:42: おそらくこれをコミュニティと共有するつもりです、 00:03:42 - 00:03:44: ああ、それはまったく同じテキストです、 00:03:44 - 00:03:46: 文字通り同じ画像の一部です 00:03:46 - 00:03:48: が、私がやったことは私です うーん、流し読みして素早く読みたい人のために、 00:03:52 - 00:03:54: より重要な情報をいくつか取り上げてから、実際に 00:03:54 - 00:03:56: 重要な情報を 00:03:56 - 00:03:58: オレンジ色で強調表示してあるので、 00:03:58 - 00:04:00: すぐに説明に入ります。 00:04:00 - 00:04:01: 私たちがこれからやろうとしていることは、 00:04:04 - 00:04:06: 技術的な詳細について基本的に 00:04:06 - 00:04:09: 風景に直接話すことです。まだ 00:04:09 - 00:04:11: 始めていない場合は先に進み 00:04:11 - 00:04:13: ましょう。新しい空のプロジェクトを作成します。 00:04:13 - 00:04:14: スターターコンテンツを用意します。 しかし、 00:04:14 - 00:04:16: 私たちはあなたが慣れている方法でそれを追加するつもりはありません。 00:04:18 - 00:04:21: 実際にこの方法を知らない人もいるから、別の方法を紹介します。 00:04:21 - 00:04:23: それで、これを LAN 00:04:26 - 00:04:29: それがチュートリアルと言っているかどうかはわかりませんが、 00:04:29 - 00:04:30: はい、はい、大丈夫です、それで 00:04:30 - 00:04:32: テキストは本当に小さいです、はい、私は 00:04:32 - 00:04:34: かなり視力が良いですが、それは 00:04:34 - 00:04:35: 実際にはモニターの解像度が 00:04:35 - 00:04:37: 非常に優れているためです、そして私たちはそうではありません 00:04:37 - 00:04:39: そこから遠く離れていると、多くの人があなたがこうなっているに違いないと思っています、 00:04:39 - 00:04:40: モニターを近づけてください、 00:04:40 - 00:04:41: 実際には、ほとんどカメラに映るというところまで来ています、 00:04:43 - 00:04:44: そう、でも、実際には 00:04:44 - 00:04:46: 解像度が非常に優れているため、テキストが 00:04:46 - 00:04:48: 表示されます とても小さい、そう、私たちは 00:04:48 - 00:04:49: 大丈夫、それは実際には 00:04:49 - 00:04:50: 私たちが良すぎるようです、それは 00:04:50 - 00:04:52: 私たちが良すぎる、それは問題です、 00:04:52 - 00:04:53: 私たちはよくある問題です、大丈夫、 00:04:55 - 00:04:56: 大丈夫、それでは行きます、 00:04:56 - 00:04:59: 大丈夫、それで 00:04:59 - 00:05:01: このちょっとしたプロセスを実行した後、 00:05:01 - 00:05:03: コンテンツ ブラウザを 00:05:03 - 00:05:06: 画面から外します。 00:05:06 - 00:05:07: 画面の 00:05:08 - 00:05:09: スペースを増やして、物事を少しよく見ることができるようにするためです。 00:05:09 - 00:05:11: しかし、ここで新しいものを追加しました。 00:05:11 - 00:05:14: えー、ここで新しいプロジェクトを作成します。 00:05:14 - 00:05:17: ここに新しい機能、または 00:05:17 - 00:05:19: 少し前に追加された機能があります。 00:05:19 - 00:05:21: 新しい機能を追加する場合は、多くの人が 00:05:21 - 00:05:23: ブループリント マテリアルを追加します。 00:05:25 - 00:05:28: 作成できるアセットを検索できるデータベースがあります。 一番上の右側にある 00:05:28 - 00:05:30: 最初のオプションで、 00:05:30 - 00:05:31: 機能またはコンテンツ パックを追加します。 00:05:31 - 00:05:34: これをクリックすると、同様のテンプレート機能を追加できる 00:05:34 - 00:05:35: ので、 00:05:35 - 00:05:37: 先進車両から一人称 00:05:37 - 00:05:39: 視点、三人称視点まで何でも追加できますが、 00:05:39 - 00:05:41: ここにあるこの小さなタブをクリックすると、コンテンツ 00:05:41 - 00:05:43: パックを実際に追加できます。 スターター 00:05:43 - 00:05:44: コンテンツをプロジェクトに直接追加します。 00:05:44 - 00:05:46: すでにご存知の方もいるかもしれませんが、 00:05:47 - 00:05:49: 冗長な情報で申し訳ありませんが、スターター コンテンツを追加しなかった 00:05:51 - 00:05:53: ようにパニックになり始めた場合に備えて、これは素晴らしい回避策であることはご存知でしょう。 00:05:53 - 00:05:55: 追加しなかったので心配しないでください 00:05:55 - 00:05:56: 。 チェックボックスにチェックを入れてください、忘れないでください、慌てる 00:05:59 - 00:06:01: 必要はありません、わかりました、わかりました、それではチャットに 00:06:01 - 00:06:03: 来た質問に答えるために 00:06:03 - 00:06:04: 血まみれのボビーが 00:06:04 - 00:06:06: 今日取り組んでいるエンジンのバージョンを尋ねました、これは 00:06:06 - 00:06:07: 4 14 00:06:07 - 00:06:09: 3 です。 これは、最新のホットフィックス 414 で入手しました。 00:06:09 - 00:06:14: その点、4 15 プレビュー 00:06:14 - 00:06:17: 1 つ、そう、今日リリースされたばかりです。 00:06:17 - 00:06:19: ダウンロードすると、エンジンを改善できるように 00:06:19 - 00:06:21: バグを見つけて報告するにはコミュニティの協力が必要です。 00:06:23 - 00:06:24: 協力してくれたすべての人に感謝します。これは 00:06:24 - 00:06:26: 良いメモです よく叫びます、はい、ありがとう、ありがとう、 00:06:26 - 00:06:28: 頑張っています、 00:06:28 - 00:06:29: 初めてのことなので少し緊張しています 00:06:29 - 00:06:30: が、私は 00:06:30 - 00:06:32: うまくやっています、大丈夫、 00:06:32 - 00:06:35: ありがとう、えー、これから見せる作品に入る前に 00:06:36 - 00:06:39: 私が使っているもう 1 つのクイック ツールです。 00:06:39 - 00:06:42: これは 413 年に追加されたものだと思います 00:06:42 - 00:06:43: が、最初から機能していたわけではないと思います 00:06:43 - 00:06:45: が、これは 00:06:45 - 00:06:49: 頻繁にデバッグするのが好きな人向けです。 00:06:49 - 00:06:51: コンソール コマンドを使用するので、ここに 00:06:51 - 00:06:54: 誰もが愛する統計単位グラフを示します。私は 00:06:54 - 00:06:57: グラフが大好きなので、基本的に GPU のグラフを描画します。 00:06:57 - 00:07:01: 描画フレームとゲーム時間を 00:07:01 - 00:07:04: ミリ秒単位で表示します。これは素晴らしいことですが、 00:07:04 - 00:07:06: もしあなたが 00:07:06 - 00:07:08: 風景で作業しているとします。 葉っぱなどを扱っているのですが、 00:07:10 - 00:07:12: そのためのコンソール コマンドがわからない、 00:07:14 - 00:07:16: トラブルシューティングの方法を見つける方法がありません。 00:07:16 - 00:07:18: 暗闇の中での射撃のようなものです。 00:07:20 - 00:07:22: コンソール変数とヘルプを参照してください。 これは何をするかというと、 00:07:26 - 00:07:27: 検索可能な HTML ファイルを出力して、それを正しく表示します。ええ、 00:07:28 - 00:07:30: これを開いたときにここに持ってきます。 00:07:30 - 00:07:32: これは基本的に、ええと、 00:07:32 - 00:07:34: すべての 00:07:34 - 00:07:36: コンソール コマンドのデータベースがあり、検索可能です。 00:07:36 - 00:07:38: たとえば、 00:07:39 - 00:07:41: すべての Foliage コンソール コマンドと同様に foliage ta-da を実行したかったのですが、 00:07:41 - 00:07:43: 注意してください。 00:07:47 - 00:07:49: 何をするのかわからない場合は、大量の設定変数の追加や変更を開始しないでください。 00:07:49 - 00:07:51: これがその理由です。 素晴らしいですね、 00:07:54 - 00:07:56: 同じページの隣に同じように説明があるので、 00:07:56 - 00:07:58: これをデバッグに使用できます。 00:07:58 - 00:08:01: これは素晴らしいです、 00:08:01 - 00:08:04: 覚えておいてください。でも、同様に、 00:08:04 - 00:08:06: これは非常に新しい機能ですよね。はい、非常に 00:08:06 - 00:08:08: 新しいです。 00:08:10 - 00:08:11: 私たちのショー、 00:08:11 - 00:08:14: すみません、フラグを表示します、 00:08:14 - 00:08:17: その派手なフライは何ですか、わかりました、クール、それで、 00:08:19 - 00:08:22: ほとんどの部分で同じメモです、ええと、 00:08:22 - 00:08:24: コンソールコマンドを入力すると、デフォルトのええと 00:08:24 - 00:08:25: 値があり、そのデフォルト値がわからない場合は、 00:08:25 - 00:08:27: ええと叫びます エリック・ 00:08:27 - 00:08:29: ケッチャムに、彼は私が 00:08:29 - 00:08:33: ここで働いて最初の年のように私にこれを見せました、ええと、 00:08:33 - 00:08:35: それは私の心を驚かせました、 00:08:35 - 00:08:38: コンソールのコマンドスペースに疑問符を 00:08:38 - 00:08:41: 入力できます開発者ツールはどこにありますか、 00:08:42 - 00:08:45: 出力ログが開いていることを確認してください、 00:08:46 - 00:08:48: ここですぐにできます show flag のドット ワイヤフレームの疑問符を入力したのを見てください。 01:07:22 - 01:07:24: 実際には 00:08:53 - 00:08:54: show flag の定義が表示され、その後 00:08:54 - 00:08:57: デフォルト値が表示されるので、 00:08:57 - 00:08:59: これが 00:08:59 - 00:09:01: 私が学んだ別のデバッグ トリックであることを理解する別の方法です。 00:44:09 - 00:44:10: 行きましょう、 00:09:03 - 00:09:05: ここにある私のタブを見てあなたをちょっと驚かすかもしれませんが、ただ 00:09:05 - 00:09:08: 驚かないでください、これは 00:09:08 - 00:09:10: 私たちが利用できるビュー全体の表示スペースを支援するためのものです、 00:09:10 - 00:09:13: 申し訳ありませんが、実際にそこに 00:09:15 - 00:09:16: そうすればあなたは本当に見えるでしょう、ええ、あなた 00:09:16 - 00:09:18: 全部持ってこないといけないよ、はい、 00:09:18 - 00:09:20: 大丈夫、大丈夫、これは分かったので、 00:09:20 - 00:09:22: コンテンツブラウザはそれほど重要ではないので、 00:09:24 - 00:09:25: たちに何かを見せる必要がある場合は、コンテンツブラウザを引っ張ってきて、 00:09:25 - 00:09:27: あなたにそれを見せます 00:09:27 - 00:09:29: 画面からドッキングを解除するときは、 00:09:29 - 00:09:31: このスペースで作業できるようにする 00:09:31 - 00:09:33: ためです。それでは、始めましょう。えーっと、すぐに 00:09:33 - 00:09:35: 横向きにジャンプするので、 00:09:35 - 00:09:37: 実際にこれを行います。 00:09:39 - 00:09:40: 完全に空の新しいレベルから開始します。 00:09:40 - 00:09:42: これを行う理由は、 00:09:42 - 00:09:44: ランドスケープを作成するときに 00:09:44 - 00:09:46: グリッド線を表示し、 00:09:46 - 00:09:48: 各線が何を表し、それが何を 00:09:48 - 00:09:50: 意味するかを示すためです。 00:09:50 - 00:09:52: コンポまたはランドスケープは何ですか、えー、ランドスケープは 00:09:52 - 00:09:55: クワッドで構成されています、これは 00:09:55 - 00:09:56: 素晴らしいですあなたがそれを尋ねると、 00:09:56 - 00:09:58: チャドもそれを尋ねます、ごめんなさい、いいえ、 00:09:58 - 00:10:00: 大丈夫、それは素晴らしいです、 00:10:00 - 00:10:01: ええ、ランドスケープは何ですか、本題に入りましょう、 00:10:01 - 00:10:03: ごめんなさい、私は たくさんの情報を提供しようとしています 00:10:03 - 00:10:05: 良い情報です 00:10:05 - 00:10:08: 素晴らしい内容です えっと、 00:10:08 - 00:10:10: ランドスケープは何ですか 00:10:10 - 00:10:13: 偶数の正方形であるクワッドで構成されており、セクションに入ります 00:10:16 - 00:10:19: セクションがコンポーネントに入り、 00:10:19 - 00:10:21: コンポーネントがランドスケープを構成するので 00:10:22 - 00:10:24: クワッドの数 セクションの数になります 00:10:24 - 00:10:26: 各コンポーネントにはランドスケープ内のコンポーネントの数が表示され、 00:10:26 - 00:10:27: それが全体的な 00:10:28 - 00:10:31: 解像度になります。この技術ガイドでは、 00:10:31 - 00:10:33: すぐにお見せします。すみません、 00:10:38 - 00:10:39: そこに飲み物を置きますので、行きます。すみません。 00:10:39 - 00:10:40: 何か 00:10:40 - 00:10:42: 飲み物を持ってきて、ここに小さなテーブルがあります、クール、 00:10:42 - 00:10:44: 完璧、あなたにとっては良いことです、 00:10:44 - 00:10:46: これは広告ではありません、私はただ 00:10:49 - 00:10:51: 私たちはよくラベルを剥がします、 00:10:51 - 00:10:53: 大丈夫、迎合していると非難されるだけです、ええ、 00:10:53 - 00:10:55: 私はそうではありません、私はこれが好きなだけです 00:10:55 - 00:10:59: はい、はい、それでは、 00:11:00 - 00:11:02: 風景については概要を説明しましたが、 00:11:08 - 00:11:09: 技術ガイドで使用されている例を使用して、単一の風景コンポーネントを見ていきます。それで、皆さんは 00:11:09 - 00:11:12: それを横に開いて見てください。 00:11:15 - 00:11:18: 情報がたくさんあるので、テクニカル ガイド全体を読むつもりはありません。そこで、コンポーネントを 1 つずつ説明します。 00:11:22 - 00:11:24: 注意していただきたいのですが、 00:11:24 - 00:11:26: 常に頂点の行が 1 つ増えます。 00:11:26 - 00:11:29: それからクワッドがあります 00:11:29 - 00:11:32: ええと、それは各ええとコンポーネントの共有にそれぞれの 00:11:32 - 00:11:35: ええとがあるからです それで、これが 00:11:35 - 00:11:37: 知っているなら、少しお見せし 00:11:37 - 00:11:39: ましょう 2つずつやってみましょう、それで、これらは 00:11:39 - 00:11:41: ここにあり、これらが並んでいる場所はどこですか、そして、その 00:11:41 - 00:11:43: 継ぎ目をええ、これらが並んでいる場所にします これらの 00:11:43 - 00:11:45: 頂点 ここの頂点は 00:11:45 - 00:11:48: 重複しています ええと、頂点を共有しています それが 00:11:48 - 00:11:50: 奇数の理由です ええと、 00:11:50 - 00:11:52: 私が言ったように常に 00:11:52 - 00:11:54: 頂点の行がもう 1 つあり 00:11:54 - 00:11:56: 、四角形の行があり、それが 00:11:56 - 00:11:58: 全体の結果を取得する方法です 解像度は 00:11:58 - 00:12:02: 64 x 64 です。これは 63 クワッドです。余分な 00:12:02 - 00:12:05: 頂点の行の全体的な解像度は 64 x 00:12:08 - 00:12:11: 説明してきましたが、 00:12:11 - 00:12:13: 最も難しい部分を理解することが 00:12:13 - 00:12:15: わかりました。これは 00:12:15 - 00:12:17: 多くの人からのかなり大きな質問です。 似たような人たち 00:12:19 - 00:12:21: 使用したいランドスケープのサイズがわからない ランドスケープをどのくらいの大きさに 00:12:21 - 00:12:21: すればいいのかわからない 00:12:23 - 00:12:25: ある時点でそのような試行錯誤をする 00:12:25 - 00:12:29: キャラクターのスケールを把握する 00:12:29 - 00:12:30: レベルをプレイ 00:12:30 - 00:12:33: する テストを行う 風景を置く そこにジオメトリの一部を置きます 00:12:33 - 00:12:35: スケールを理解し 00:12:35 - 00:12:37: て風景を作成する前に、最初にすべてを把握します 01:24:00 - 01:24:02: が、 00:12:41 - 00:12:43: 風景を作成し、スケールが合わない場合でも、再サンプリングすることもできます。 00:12:45 - 00:12:47: 風景を希望の解像度で表示します。 00:12:48 - 00:12:50: これはそのための別のツールです。そこで、私が 00:12:50 - 00:12:52: やろうとしていることは、ここでのパフォーマンスの違いを皆さんにお見せすることです。 00:12:57 - 00:13:00: 単位のグラフを 00:13:01 - 00:13:02: 私が行っていることを確認したいのです。 00:13:02 - 00:13:05: これをここで正しく理解してください もちろん、 00:13:07 - 00:13:11: もちろん、いえ、それは完璧です、クール、素晴らしい、 00:13:13 - 00:13:15: これらが正方形である理由は、それぞれの風景が非常に 00:13:15 - 00:13:16: 重要であるためです、ええと、これはおそらく 00:13:16 - 00:13:18: 技術ガイドでオレンジ色で強調表示されています、ええと、 00:13:18 - 00:13:21: 正方形 00:13:21 - 00:13:23: である理由は次のとおりです 各ランドスケープコンポーネントが 00:13:24 - 00:13:27: 保存され、その高さデータが 00:13:28 - 00:13:30: コンテンツブラウザと同様にコンテンツ内のテクスチャファイルとして保存されるため、 00:13:32 - 00:13:35: 正方形のテクスチャファイルをミップする必要があるため、ミップ 00:13:35 - 00:13:38: レベルが LOD 遷移を処理するため、 00:13:38 - 00:13:41: テクスチャが LOD またはレベルをミップし始めると、 00:13:41 - 00:13:45: ディテールが減少し始めた 00:13:45 - 00:13:47: 場合、もし正方形で作業していなかったとしても、 00:13:48 - 00:13:51: 正方形の 00:13:51 - 00:13:52: ランドスケープ コンポーネントやテクスチャを使用して作業していなかったとして、 00:13:52 - 00:13:55: ロッドが変化し始めたとしても、依然として 00:13:55 - 00:13:57: そのフル解像度のテクスチャをレンダリングしていることになります。 00:14:00 - 00:14:02: 最も遠い距離ではミップ レベルがなく、非常 00:14:02 - 00:14:05: に非効率的でリソースの無駄になります。 00:14:05 - 00:14:07: そのため、 00:14:09 - 00:14:11: 2 の 2 乗乗の 00:14:11 - 00:14:13: テクスチャとランドスケープ コンポーネントを使用して作業 00:14:13 - 00:14:15: していることを確認することが非常に重要です。 00:14:15 - 00:14:18: テクニカル ガイドでは、実際に 00:14:18 - 00:14:20: さらに最適化されたランドスケープ サイズが提供されます。 00:14:20 - 00:14:22: これは、 00:14:22 - 00:14:24: そこからどこに進みたいのかを理解するのに役立ちます。 00:14:26 - 00:14:27: コンポーネントについては重要な点があります。 00:14:29 - 00:14:31: 一般に、コンポーネントが増えるほど、レンダリングのコストが高くなります。 00:14:34 - 00:14:36: 実際にランドスケープを作成できます。 これは 00:14:36 - 00:14:39: コンポーネントが少なく、2 つずつのサブセクションに分かれています。 00:14:39 - 00:14:42: これらのサブセクションは 00:14:42 - 00:14:44: LOD 遷移に役立ちます。 00:14:44 - 00:14:47: コンポーネントが少なければ、 00:14:47 - 00:14:48: 一般に 00:14:48 - 00:14:50: パフォーマンスが向上します。そこで、 00:14:50 - 00:14:53: 概念実証として、次の 00:14:53 - 00:14:55: 比較を示します。 00:14:56 - 00:14:59: および 8 × 8 の 1 対 1 セクションの 00:14:59 - 00:15:02: 風景は、 00:15:02 - 00:15:03: 4 × 4 の 00:15:04 - 00:15:06: 2 × 2 セクションの風景とまったく同じ解像度です。まったく同じ 00:15:06 - 00:15:08: サイズです。同じ解像度です。4 × 4 00:15:08 - 00:15:10: と 2 × 2 セクションの方が 00:15:10 - 00:15:12: パフォーマンスが高くなります。 00:15:12 - 00:15:15: それほど多くのコンポーネントはありませんが、 00:15:17 - 00:15:19: この種のトレードオフやバランスを考えているときに、そのことについて疑問に思う人もいたと思いますが、 00:15:21 - 00:15:23: 他の方法に利点はありますか? 00:15:23 - 00:15:25: 詳細はい、 00:15:25 - 00:15:27: さらに詳しく、そして特にそうだった場合、もしあなたが 00:15:27 - 00:15:30: 作業しているのなら、えーっと、より 00:15:30 - 00:15:32: 大きな風景を扱っているのであれば、 00:15:32 - 00:15:34: 通常は知っているでしょう、えー、 00:15:34 - 00:15:35: 特にワールド構成に入ったら、 00:15:36 - 00:15:39: えー、より多くのコンポーネントがあるほう 00:15:39 - 00:15:41: が良いかもしれません、なぜなら 00:15:41 - 00:15:43: それらのコンポーネントを制御できるからです より多くの 00:15:43 - 00:15:45: コンポーネントに関しては、ええと地形オクルージョンに役立ちます、ええと、それは 00:15:48 - 00:15:51: レンダリング計算や 00:15:51 - 00:15:54: それに沿ったものに役立ちます、ええと、 00:15:54 - 00:15:55: これは 8 × 8 です、それはそうだと思います、わかりました、各 00:16:00 - 00:16:02: 1 つに 6 ~ 3 つのクワッドがあります これらのコンポーネントは 00:16:02 - 00:16:04: 1 つずつなので、 00:16:04 - 00:16:05: ここでの違いをすぐに示します。それでは、作成に 00:16:05 - 00:16:08: 進み、作成したら 00:16:08 - 00:16:11: 何をするつもりですか。 00:16:12 - 00:16:15: ああ、これは明るい統計 00:16:15 - 00:16:17: シーンです、実際にはそれを待ちましょう 00:16:17 - 00:16:20: ちょっと申し訳ありませんが、私たちがやろうとしているのは、 00:16:22 - 00:16:24: 新しいシーンを作成するときに、皆さんを助けることです。 00:16:26 - 00:16:29: 表面に近づくと、カメラが作動し、 00:16:29 - 00:16:30: 画面が明るくなり始めることに気づくかもしれません。 これは 00:16:30 - 00:16:31: 自動露出です。無効にする方法はいくつかあります。 00:16:31 - 00:16:34: 最も簡単な方法は、ビューに移動することです。 00:16:35 - 00:16:37: ビュー モードを一番下まで下げます。 00:16:37 - 00:16:39: 自動露出は log0 に固定されています。素晴らしいです。 00:16:40 - 00:16:41: シーンにはライトがありません。指向性ライトを 00:16:41 - 00:16:43: 修正しましょう。 00:16:43 - 00:16:44: 行きましょう。 先に行って、 00:16:44 - 00:16:46: そこにドラッグしてください。 00:16:46 - 00:16:49: 素晴らしいです。そこにスナップしましょう。f キーを押して、 00:16:51 - 00:16:53: 天窓も追加します。 00:16:53 - 00:16:55: これは、スカルプトするときに実際に役立つからです。 00:16:58 - 00:16:59: 少しするとわかりますが、 00:16:59 - 00:17:01: それが役立つからです これを可動に設定します。これは、 00:17:09 - 00:17:12: 彫刻を開始したときに風景の影を確認しやすくするための軽い構築の目的のためです。 00:17:12 - 00:17:14: それで、これで 00:17:14 - 00:17:16: 簡単に追加するつもりです。 00:17:16 - 00:17:18: これでわかります。 00:17:18 - 00:17:20: ここではすぐに作業を行うので、 00:17:20 - 00:17:22: 照明を構築します。すると、風景を扱うときに非常に重要なライトの質量重要度ボリュームが不足していることがわかっているというプロンプトが表示されるはずです。 00:17:27 - 00:17:31: これは基本的に役に立ちます。 そのエリアのライティングに焦点を当てます ええと、 00:17:33 - 00:17:35: あまり技術的ではない説明ですが、 00:17:38 - 00:17:39: そうです、重要度ボリュームは 00:17:39 - 00:17:42: 見つかりませんでした。素晴らしいことがわかりました。それではどうするかというと、 00:17:42 - 00:17:44: 簡単な 00:17:44 - 00:17:47: 重要度ボリュームを 00:17:47 - 00:17:48: 一度追加します。 これは一度やればできるので、 00:17:52 - 00:17:54: ここで複製するだけです、行きます、 00:17:54 - 00:17:56: 少し汗をかいていると思います、 00:17:56 - 00:17:58: 大丈夫です、大丈夫です、 00:17:58 - 00:18:00: それは大丈夫です 00:18:00 - 00:18:02: 少し飲んでください、はい、 00:18:02 - 00:18:03: 順調に進んでいます、ありがとう、ありがとう、 00:18:03 - 00:18:04: ありがとう あなた 00:18:04 - 00:18:06: チャドはあなたを愛しています、素晴らしいです、あなたが誰であるか知りませんが、チャドを 00:18:06 - 00:18:08: 送ります、 00:18:08 - 00:18:11: すぐに送り返します、チャドチャット、ああチャット、私は誰が 00:18:12 - 00:18:14: チャドだった、チャドだけだ、他のみんなは 00:18:14 - 00:18:17: ありがとう、チャド、あなたは 00:18:17 - 00:18:19: すべての人です そうですね、クールですね、それでは 00:18:19 - 00:18:23: ライティングを構築していきます、ええとクールです、それでは 00:18:23 - 00:18:27: シーンのレンダリングを統計的に見てみましょう、クールですね、 00:18:30 - 00:18:32: 今私が見ているのは 00:18:32 - 00:18:35: メッシュ描画呼び出しです、ええとこれはこれです、確かこれは 00:18:35 - 00:18:37: 8 によるものです、これです これは 00:18:37 - 00:18:40: 8 x 8 の 1 つずつのセクションで、 00:18:40 - 00:18:42: 風景です。ご覧のとおり、私は 00:18:42 - 00:18:44: そのすべてをレンダリングしています。 00:18:44 - 00:18:46: メッシュ描画呼び出しを見ると、 00:18:46 - 00:18:48: ここに 118 というかなり大きな数値があることがわかります。 これから 00:18:48 - 00:18:49: やることは、 00:18:55 - 00:18:57: まったく同じサイズで 00:18:57 - 00:19:00: コンポーネントの量 00:19:00 - 00:19:01: とセクションが異なるランドスケープを作成したときのメッシュ描画呼び出しの違いを皆さんにお見せすることです。これが 00:19:01 - 00:19:07: 私がやろうとしているところです。 この新しいランドスケープをポップするには、 01:26:12 - 01:26:15: ええと、 00:19:10 - 00:19:11: レベルにすでにランドスケープがあるとしましょう、 00:19:11 - 00:19:14: 管理に行くだけです、最上部で 00:19:14 - 00:19:16: 新しいランドスケープを作成できます、ええと、 00:19:16 - 00:19:18: デフォルトでワールド原点になります、私は 00:19:18 - 00:19:22: ノーと言うつもりです、先生 それを移動して、 00:19:22 - 00:19:25: はい、ここに行きます、はい、適用しましょう、 00:19:25 - 00:19:27: 照明を適用しましょう、それではここに 00:19:27 - 00:19:30: 行きます 4×4 00:19:30 - 00:19:33: と2×2の準備ができたブームは同じ正確な 00:19:34 - 00:19:36: サイズです、これがこれです、 00:19:36 - 00:19:39: えー、これは2×2秒のサブセクションです、 00:19:39 - 00:19:41: それで2×2 00:19:41 - 00:19:42: ええと 質問はありますか、 00:19:44 - 00:19:46: 質問はありますか、いいえ、ああ、わかりました、彼らが 100 の質問があることは知っています、ええ、確かにそれは 00:19:46 - 00:19:47: 素晴らしいと思います、実際に 00:19:48 - 00:19:49: 答えられたらいいのですが、実際、彼らは 00:19:49 - 00:19:51: これが面白いと本当に思っているので、そう思います 主に 00:19:52 - 00:19:53: 来ている質問は、 00:19:53 - 00:19:55: あなたがやったようなパフォーマンスに関するものをもっと見せてほしいということだと思います、そう、それが 00:19:55 - 00:19:57: 大好きです、そう、 00:19:57 - 00:19:58: だから私はあなたたちのためにここにこれを持っています、 00:19:58 - 00:20:01: この小さなこの男、そして 00:20:01 - 00:20:02: 私はそれをポップします すぐにまた表示されますが、 00:20:05 - 00:20:06: 質問という言葉があり、彼らは 00:20:06 - 00:20:08: 私に質問を投げかけました、 00:20:08 - 00:20:09: それは素晴らしいですね、皆さんが 00:20:09 - 00:20:11: 参加してくれてうれしいです、 00:20:11 - 00:20:13: ええと、これらはあなたの2×2のサブ 00:20:13 - 00:20:15: セクションであり、私は今実際にそうしています 00:20:15 - 00:20:17: 必要はありません、先に 00:20:17 - 00:20:18: 進んで 00:20:18 - 00:20:21: 作成します、そしてこれらの線は 00:20:21 - 00:20:23: パニックにはなりません、パニックにならないでください、 00:20:23 - 00:20:24: あなたはただ照明を構築する必要があります、それが 00:20:24 - 00:20:26: これらの線が意味するものです、それで 00:20:26 - 00:20:27: 私が実際にいくつかの質問に答えた人もいます、 00:20:27 - 00:20:29: 私は線を持っています 私の風景、 00:20:31 - 00:20:33: 私の風景の多くにこれらのボックスがあった初期の頃は大丈夫です、はい、 00:20:33 - 00:20:35: まさにその通りです、 00:20:36 - 00:20:38: 左上隅に小さな赤いものが見えたら、照明を構築するだけです 00:20:38 - 00:20:40: 照明を構築する必要があります。これは、の 00:20:40 - 00:20:42: 名前でもあります valcarisa が運営する ue4 に関するポッドキャストで、 00:20:42 - 00:20:44: 照明を再構築する必要があります。 00:20:44 - 00:20:46: それを外に放り出すつもりです。 00:20:46 - 00:20:47: そこには美しいセグウェイがあります。アレックス、 00:20:47 - 00:20:50: そうです、それはシャウトアウトと呼ばれているのがわかります、いいですね、クール、 00:20:51 - 00:20:54: それで私がやるべきことは、 00:20:54 - 00:20:57: これを非表示にすることです 風景は 00:20:57 - 00:20:59: デフォルトなので、あなたはただ風景で、 00:20:59 - 00:21:02: 統計シーンのレンダリングを見ていきますので、これを 00:21:02 - 00:21:04: チェックしてください。これは覚えています。 00:21:04 - 00:21:06: 最後のものは 00:21:06 - 00:21:10: 140だったと思います。140に達しました。 00:21:10 - 00:21:12: メッシュ描画が何かを呼び出すと、90になります。これは90です。 00:21:12 - 00:21:15: まったく同じサイズのランドスケープが 00:21:15 - 00:21:18: 2 x 2 のサブセクションに分割されており、 00:21:18 - 00:21:20: 同じ全体解像度を共有しています。 00:21:21 - 00:21:23: ええと、これはすでにパフォーマンスを向上させる良い方法です。 00:21:26 - 00:21:28: ランドスケープを 00:21:28 - 00:21:30: もう少し適切に分割してみてください。 00:21:30 - 00:21:32: ロッドのトランジションに役立ちます。 00:21:32 - 00:21:35: 自動 保存してください、 00:21:37 - 00:21:39: あなたが本当に好きではない場合もあります、 00:21:39 - 00:21:41: 大丈夫、クールです。 00:21:41 - 00:21:43: それで、皆さんは 00:21:43 - 00:21:46: 風景と風景を構成するものについての基本的な理解ができたので、 00:21:48 - 00:21:50: 彫刻に入るつもりですが、その前に、 00:21:50 - 00:21:51: 隠しているこの古い 00:21:51 - 00:21:53: ものを 00:21:53 - 00:21:57: 処分します、すみません、 00:22:02 - 00:22:03: クールです、彫刻ツールはここからが楽しい 00:22:03 - 00:22:05: ところです、その前に実際に行きます、ああ、 00:22:06 - 00:22:09: 天窓を追加しましたか、ああ、それが 00:22:09 - 00:22:11: 必要なものです、きれいにしましょう 皆さん 00:22:11 - 00:22:13: 指向性ライトを入れましたが、 00:22:13 - 00:22:15: ブームはありません、はい、少し必要があります、 00:22:18 - 00:22:20: そこの大丈夫な囲いに太陽が降り注ぐ必要があります、それはいいですね、そうそう、それで、 00:22:25 - 00:22:26: 私はこれもスターターコンテンツだと思います、そして、 00:22:26 - 00:22:30: エンジンの内容ではありません 私のランドスケープはどこに行ったのでしょうか 00:22:30 - 00:22:32: それで、それはもう一つの小さなトリックです、 00:22:32 - 00:22:35: ええと、あなたたちがそれについて知らないとしても、 00:22:35 - 00:22:36: 多くの熱心なue4 00:22:36 - 00:22:39: ユーザーは確信しています、あなたたちは、 00:22:39 - 00:22:40: 何かが本当に遠くにある場合はfキーを知っているかもしれません 00:22:40 - 00:22:43: そしてそれを選択することはできません 00:22:43 - 00:22:45: アウトライナーでその名前を見つけます 00:22:45 - 00:22:47: アウトライナーで選択します fキーを押すと、 00:22:50 - 00:22:52: 素晴らしい方法です 特に 00:22:52 - 00:22:54: 風景を扱う場合にはこれも 00:22:54 - 00:22:56: 重要です これは 00:22:56 - 00:22:59: カメラのショートカットを設定するためのホットキーです。これから 00:22:59 - 00:23:01: 行うことは、 00:23:01 - 00:23:02: これらの風景の各隅で行うことです。 00:23:02 - 00:23:04: クイック カメラのショートカットを設定するので、 00:23:04 - 00:23:08: Ctrl 1 を押して飛び回ります。 00:23:08 - 00:23:10: ここでカメラの速度を少し上げましょう、 00:23:12 - 00:23:14: ここに飛んでいきます 00:23:14 - 00:23:18: コントロール 2、 00:23:20 - 00:23:22: 時間を節約するためにコントロール 3 をしましょう。それで今、 00:23:22 - 00:23:24: 1 2 または 3 1 2 3 1 00:23:24 - 00:23:27: 2 3 を押すたびに、元に戻ります。 これは、 00:23:29 - 00:23:31: シーンを終えていくつか 00:23:31 - 00:23:33: のショットをセットアップしたい場合などにショットを確立するのに最適です。1 00:23:33 - 00:23:35: つにスナップしたり、3 つにスナップしたりするのに最適な方法です。実際には、 00:23:35 - 00:23:38: ここでカメラを作成して 00:23:38 - 00:23:40: そこから移動するように実行できます。 これ 00:23:41 - 00:23:42: 以上詳しくは説明しません。 00:23:42 - 00:23:44: それでは、スカルプトを始めましょう。えーと、スカルプト 00:23:47 - 00:23:49: ブラシから始めます。 00:23:49 - 00:23:51: まずランドスケープ タブをクリックします。そう、これをクリックすると、 00:23:53 - 00:23:55: それぞれのショートカットがあります。 00:23:55 - 00:23:57: 数値的には昇順で進むと思うので、 00:23:57 - 00:23:59: シフト シフト 1 は 00:24:00 - 00:24:03: ジオメトリ シフト 2 はペイント えーと、シフト 3 は 00:24:04 - 00:24:06: あなたの風景 シフト 4 は葉です。葉 00:24:06 - 00:24:08: について話すのが待ちきれません。 00:24:08 - 00:24:10: それでは、その前に簡単な小さなことを 2 つお話します。 00:24:10 - 00:24:12: はい、頑張ってください ある人が 00:24:12 - 00:24:14: もう一度ランドスケープサイズは何ですかと尋ねました、 00:24:14 - 00:24:15: ああ、その部分を見逃していたので、はい、それでいい 00:24:16 - 00:24:19: 4×4なので、 00:24:20 - 00:24:22: 2×2セクションを持つ4×4コンポーネントは大丈夫です、 00:24:22 - 00:24:25: 全体の解像度は505×505であるはずだと 00:24:25 - 00:24:27: 思います そして、他の誰かが頭を向けて 00:24:27 - 00:24:28: 振り返った、そしてこれと 00:24:28 - 00:24:30: あなたの風景が緑から灰色に変わりました、 00:24:30 - 00:24:33: それはどういう意味ですか私は作成を押しました、はい、 00:24:33 - 00:24:35: 小さな作成ボタンを押しただけで、 00:24:37 - 00:24:39: 緑だったときの風景があなたの世界に埋め込まれます 00:24:39 - 00:24:41: 実際のところ、今はそのプレビューが 00:24:41 - 00:24:42: 存在するだけで、グレーになっていました。先が進み 00:24:42 - 00:24:43: すぎる前にそれらをクリアしたかっただけです。 00:24:43 - 00:24:45: ありがとうございます。それでは 00:24:45 - 00:24:46: 実際の大きな質問に進みます。a はい、したくない、し 00:24:46 - 00:24:47: たくない 00:24:47 - 00:24:49: 開始時に言ったように、皆さんをほこりの中に置いておくために、 00:24:51 - 00:24:53: 急ぎすぎずにできるだけ多くのことをカバーするように努めています 00:24:53 - 00:24:55: が、内容がたくさんあります。 00:24:55 - 00:24:57: 時間が 1 時間しかないので、また戻ってきます。 00:24:57 - 00:25:00: 届かない場合は、それでは、 00:25:00 - 00:25:01: すぐに 00:25:01 - 00:25:03: スカルプト ツールに進みます。スカルプト ツールは 00:25:05 - 00:25:08: です。Photoshop 00:25:08 - 00:25:09: で作業している人が 00:25:09 - 00:25:11: デフォルトのブラシを持っているのと同じように、ベース ブラシになります。 00:25:11 - 00:25:13: すべてを使って作業する これは 00:25:13 - 00:25:14: 私のスカルプティング ツールの見方と同じです 00:25:14 - 00:25:16: あらゆることを少しずつ行うことができます 00:25:16 - 00:25:18: 注意したいこと、 00:25:18 - 00:25:20: 注意したいことはツールの 00:25:20 - 00:25:22: 強度です ツールの強度が 00:25:22 - 00:25:24: 原動力となります えー、 00:25:24 - 00:25:28: 基本的にはクリックごとの彫刻なので、 00:25:28 - 00:25:30: ここで何をするか、この 00:25:30 - 00:25:32: マウス以来、最善を尽くします。 00:25:32 - 00:25:34: ここでサイズを大きくするので、 00:25:34 - 00:25:37: 左クリック1回で 00:25:37 - 00:25:39: 風景が彫刻されます、素晴らしいクールな 00:25:41 - 00:25:43: シングルシフト シフトキーを押しながら 00:25:44 - 00:25:45: 左クリックすると 00:25:45 - 00:25:47: 逆になるので、 00:25:47 - 00:25:50: 加算と減算のようなもので、 00:25:50 - 00:25:52: 文字通りできることです。 00:25:52 - 00:25:54: 最初に仕事を始めたとき、 00:25:54 - 00:25:57: 英国の時代に文字通り非常に 00:25:57 - 00:25:59: 小さなものを持っていました。 00:25:59 - 00:26:01: ツールセットの知識があるので、 00:26:01 - 00:26:03: 私が作業しなければならなかったのはこれだけですが、私が必要としていたのはこれだけです 00:26:12 - 00:26:15: 申し訳ありませんが、 00:26:17 - 00:26:19: 上から見た図では円が見えません。 00:26:19 - 00:26:21: スカルプト スカルプト ブラシは 00:26:21 - 00:26:24: 非常に便利で、 00:26:24 - 00:26:26: これから説明する各ツールには 00:26:28 - 00:26:30: 異なる機能があることがわかります。 フォールオフには 00:26:30 - 00:26:35: 線形の球面があり、ヒントがあります。 00:26:35 - 00:26:36: これらはすべて 00:26:37 - 00:26:39: どのように作業したいかがわかっています。 00:26:39 - 00:26:42: 通常はデフォルトの範囲内に留めるのが好きです。それは、 00:26:44 - 00:26:46: 滑らかなフォールオフで良い値が得られるからですが、 00:26:46 - 00:26:47: いくつかの本当に素晴らしいものもあります。 それらとそれは、 00:26:48 - 00:26:50: 昨夜このレビューストリームを見直しているときに、 00:26:52 - 00:26:54: 実は私 00:26:55 - 00:26:56: 自身、風景について少し学びました。これは、彫刻ツールを選択できる 00:26:56 - 00:26:59: 場所に行くと、全体の学習プロセスです。 00:27:02 - 00:27:04: スカルプトを選択すると、 00:27:06 - 00:27:08: 実際のブラシが表示されます。 00:27:08 - 00:27:10: コンポーネント ブラシが表示されます。このコンポーネント ブラシを使用すると、コンポーネント 00:27:10 - 00:27:13: 全体を選択してクリックできます。 00:27:13 - 00:27:15: これはクールです。コンポーネント 00:27:15 - 00:27:18: 全体が均等に持ち上げられます。 00:27:18 - 00:27:20: それが正しいのはいつでしたか そうです、わかりません、覚えていません、 00:27:20 - 00:27:23: これを見つけました、子供、あなたは違います、 00:27:23 - 00:27:25: 昨夜これを見つけました、 00:27:25 - 00:27:27: 私はコンポーネントブラシを使ったことのないような、知っているような感じでした、 00:27:27 - 00:27:30: エンジンの奥深くまで 00:27:30 - 00:27:32: 進んで、私はただ何かを見つけました 毎日新しいです、 00:27:32 - 00:27:34: 素晴らしいですね、私もやりましたが、これも 00:27:34 - 00:27:35: 楽しいです、これは 00:27:35 - 00:27:39: パターンブラシと呼ばれるものです、これは本当にクールです、ああ、それで 00:27:39 - 00:27:40: あなたはテクスチャを取得するだけです、それはその 00:27:40 - 00:27:42: アルファを使用します、それはまさに 00:27:42 - 00:27:44: 正しいです、これがどのようにアルファテクスチャであるかに注目してください、 00:27:44 - 00:27:46: これは ただの白黒で、それが何を 00:27:46 - 00:27:49: するかというと、 00:27:49 - 00:27:51: ワールドスペースという言葉があるところで使用すると、ワールドスペースを使用すると、 00:27:51 - 00:27:53: 何度行ってもワールドスペースが表示されます。 00:27:56 - 00:27:58: ワールドスペースを選択すると、ワールド単位でオフセットされます。 誰かが 00:27:58 - 00:27:59: ボタンクリックの原点に基づいていますが、 00:27:59 - 00:28:01: ワールド空間を使用する場合は、 00:28:01 - 00:28:04: 正確にワールドの原点に基づいているので、いつでもできるので、 00:28:04 - 00:28:06: これで、本当に 00:28:06 - 00:28:08: 興味深い風景を得ることができます、ええと、明らかに 00:28:08 - 00:28:10: これらの側面を滑らかにしています、ええと、 00:28:10 - 00:28:12: これらのように ここの領域に 00:28:12 - 00:28:15: 注目して、 00:28:15 - 00:28:17: その伸びを隠すためにワールドに合わせたテクスチャを使用することもできます 00:28:18 - 00:28:20: が、その多くは滑らかにすることができることをご存知でしょう。これは 00:28:25 - 00:28:27: 次に説明することです。 この素晴らしい楽しいディテールは、 00:28:29 - 00:28:31: ここでどのような風景を作っているのか分かりませんが、これから 00:28:31 - 00:28:33: 何をしようとしているのか、そしてこれは、 00:28:34 - 00:28:36: 特に自分のものを手に入れた後は、本当に気を付けたいツールの 1 つです。 00:28:38 - 00:28:41: 基本的なスカルプトが完了したら、 00:28:41 - 00:28:42: ツールの強度に注意してください。 00:28:44 - 00:28:45: スムージング ツールを使用したツールの強度によって、 00:28:45 - 00:28:47: 細かいディテールの一部が実際に取り除かれる可能性があるため、ディテール 00:28:47 - 00:28:49: スムース オプションがありますが、 00:28:49 - 00:28:51: 通常のスカルプトを実行することになります。 00:28:51 - 00:28:52: まずは 00:28:52 - 00:28:54: ブラシのサイズを大きくしました。フォール 00:28:54 - 00:28:56: オフはそこそこにしました。 00:28:56 - 00:28:58: ツールの強さを好みに設定します。 00:28:59 - 00:29:01: 実際に、0.5 のような値が、あるものにどのような影響を与えるかを説明します。 00:29:03 - 00:29:06: アグレッシブな見た目のように、とても早く 00:29:06 - 00:29:08: 1 回クリック 00:29:08 - 00:29:11: 2 回クリック 3 回クリックするだけで、 00:29:11 - 00:29:13: すでに完全にほぼ平らになったり、面取りされたりしています。 00:29:13 - 00:29:16: うーん、ドラッグするとさらに危険になる 00:29:19 - 00:29:20: ので、ツールの強度に注意する必要があります 00:29:22 - 00:29:24: そうしましょう 0.1 素晴らしいので、ここを通過できます。 00:29:27 - 00:29:28: オルガンに与え始めるとわかります。はい、 00:29:28 - 00:29:30: 少し高すぎて少しノイズが多すぎる場合は、 00:29:30 - 00:29:33: ある種のスムーズな領域を滑らかにすることができます、 00:29:33 - 00:29:36: ええと 00:29:36 - 00:29:37: 素晴らしいそうです、スムーズツールは 00:29:37 - 00:29:40: 別のものです 素晴らしいですね、これらには 00:29:40 - 00:29:43: パターンもあるので、パターン内で滑らかにすることができます。 00:29:45 - 00:29:47: 少し動き回ると 00:29:47 - 00:29:49: 滑らかになり始め、 00:29:49 - 00:29:50: ここでこれらの小さなパターンが作成されることに注目してください。素晴らしいです。素晴らしいです。 00:29:51 - 00:29:54: 次のツールは平坦化されたツールです。今度はこれです。 00:29:56 - 00:29:59: 14 より前にこの機能リクエストを入力したと思います、えー、 00:29:59 - 00:30:01: それもいつも良い 00:30:01 - 00:30:03: 気分です、ああ、素晴らしいです、私の 00:30:03 - 00:30:06: 将来がああジャックポーターに叫ぶとすぐに、そう、 00:30:06 - 00:30:08: 造園に取り組んでいる皆さん、 00:30:08 - 00:30:10: そう、紅葉の風景、あなたたちは素晴らしい仕事をしています 00:30:11 - 00:30:13: ジャックはこれだけのものを独力で築き上げたので、とても素晴らしいもの 00:30:16 - 00:30:17: でした、そして、あちこちで少しバックアップをとりました、ええ、彼はずっと 00:30:19 - 00:30:21: ソロマンでした、ええと 00:30:21 - 00:30:23: 少しの間、彼は素晴らしい仕事をしてきたので、 00:30:23 - 00:30:25: ありがとう、 00:30:25 - 00:30:26: それで私がやったことは、 00:30:26 - 00:30:28: 平坦化ツールを選択し、最大のブラシサイズにして、これから行うことは、 00:30:30 - 00:30:31: この風景全体を平坦化することだけです、 00:30:31 - 00:30:33: 戻るだけです 00:30:33 - 00:30:35: ゼロに戻って、 00:30:35 - 00:30:37: 平坦化ツールがどのように機能するかを示します。それが 00:30:37 - 00:30:39: その点の 1 つの強みでした。いいえ、彼らは 00:30:39 - 00:30:40: 実際に非常に興味があります。ええと、 00:30:40 - 00:30:43: ブラシ サイズの強さに関するホット キーはありますか。 00:30:43 - 00:30:45: ああ、それはいいですね、ありがとう、ありがとう、 00:30:45 - 00:30:46: はい、 それらを 00:30:46 - 00:30:49: 確実に入手できるようにしたいのですが、ええ、間違いなく、えー、 00:30:54 - 00:30:56: それで、私が知っているホットキーは、えー、Photoshop の同じホットキーに関連付けられています、これは開いた括弧と閉じた括弧です、今は 00:30:56 - 00:30:58: フォールオフについてはわかりません、それはあなたが知っているかもしれません 00:30:58 - 00:31:01: 何を実験してみましょう いや、わかりました。それでは、 00:31:01 - 00:31:03: 開き括弧と閉じ括弧を使うとブラシ サイズが増減します。押し続けても構いません。すみません、 00:31:10 - 00:31:12: ごとにその値を減らすこともできます。 00:31:12 - 00:31:16: 頭の中でそれほど早く計算することはできません。 00:31:16 - 00:31:19: それで、はい、それではやってみましょう これは良い例だと言ってください、 00:31:19 - 00:31:21: ここが私が引き込む場所です、 00:31:24 - 00:31:26: あなたは素晴らしい建物構造を持っているとしますね、 00:31:28 - 00:31:32: あなたはすでに城か何かをモデル化していて、 00:31:33 - 00:31:34: それを周りに彫刻したいと思っています。 00:31:34 - 00:31:36: それは世界であり、それは正しい丘の上にある必要があり、 00:31:39 - 00:31:40: スカルプトツールを実行しようとしていて、スカルプト 00:31:40 - 00:31:43: スカルプトを繰り返していると、ゆっくりと上昇していきます。そのルートには行かないでください、 00:31:45 - 00:31:47: ホットキーが何であったかを再確認する必要があります 00:31:47 - 00:31:49: もう一度言いました、開き括弧と閉じ 00:31:49 - 00:31:51: 括弧、ええと、はい、わかりました、一番 00:31:52 - 00:31:54: 下、波括弧ではありません、波括弧ではありません、 00:31:56 - 00:31:58: の角括弧です、はい、 00:32:01 - 00:32:02: 実際にはプラットフォームを使いたくないので、 00:32:03 - 00:32:04: 階段を使いましょう、 00:32:04 - 00:32:07: それが階段です 00:32:07 - 00:32:10: はい、階段です、それで、コンテンツブラウザに入力したら、 00:32:12 - 00:32:15: コンテンツが選択されていることを確認してください、さあ、私は 00:32:15 - 00:32:17: 実際にここで皆さんを手伝いますから、 00:32:17 - 00:32:19: リアルタイムサムネイルブームをオフにしてください、 00:32:20 - 00:32:23: それでは階段、階段吹き抜け、素晴らしい 00:32:23 - 00:32:24: ドラッグ それは 00:32:24 - 00:32:29: Fキーです 焦点を合わせるかどうか 00:32:29 - 00:32:31: もう少し近づいたのでカメラの速度を下げましょう さて、それでは 00:32:33 - 00:32:35: これがええと、 00:32:35 - 00:32:37: そして私たちは皆ふりをするのが好きです 00:32:37 - 00:32:39: ここが丘の上の城であるとふりましょう あなたは 00:32:39 - 00:32:41: まだ丘をモデル化していませんね、ええと、 00:32:41 - 00:32:46: 私が学んだ最良の方法のいくつかは、 00:32:46 - 00:32:49: 平らにして高さを見つけることを学びました。 00:32:55 - 00:32:56: 平らにしたターゲットを使用することです。 00:32:56 - 00:33:00: ここでこれを削減させてください。わかりました、 00:33:00 - 00:33:02: それではどうするか まず、これは 00:33:04 - 00:33:06: 素晴らしい機能を追加する前のルートです。チートして 00:33:06 - 00:33:09: 見せます。ゲーム開発はチートのようなものです。ああ、 00:33:09 - 00:33:11: そうそう、これに気づいたのはこれでした。 00:33:11 - 00:33:13: 自分は天才だと思っていましたが、 00:33:13 - 00:33:16: その後、そうでした 00:33:16 - 00:33:19: ライアン・ブロックの作品をいくつか見て謙虚になりました。 00:33:19 - 00:33:21: ところで、ライアンは実際に 00:33:21 - 00:33:23: トレーニング ストリームを行う予定で、 00:33:23 - 00:33:25: 数週間後にはまたトレーニング ストリームを予定している 00:33:25 - 00:33:27: ので、本当に楽しみにしています。ああ、 00:33:27 - 00:33:28: それは」 きっといいでしょう、本当に楽しいでしょう、 00:33:28 - 00:33:29: そして、私は先に進み、 00:33:29 - 00:33:32: アウトロでもう一度言いますが、 00:33:32 - 00:33:34: ええと、ティム・ホブソンが登場する予定です、 00:33:34 - 00:33:36: それは来週 00:33:36 - 00:33:38: 同じようなことについて話す予定です でも照明の話だ 00:33:38 - 00:33:39: から、これがクールだと思ったら、ティムは 00:33:40 - 00:33:41: 照明のことについて話し始めるよ、 00:33:41 - 00:33:43: そうだね、ティム・ホブソンを知ってるよね、彼は知ってるよね、彼は 00:33:43 - 00:33:44: これを知っている、自分の 00:33:44 - 00:33:46: ことを知っている、照明のことを知っている、だから 00:33:46 - 00:33:48: 彼に大声で言ってあげてね そうですね、それで私が 00:33:48 - 00:33:51: やったことは、ええと、 00:33:51 - 00:33:53: 平坦化ツールから離れて、ランプ ツールに行ったので、 00:33:53 - 00:33:54: それが平坦化ツールのすぐ下にあり、 00:33:54 - 00:33:58: 私がやったことは、ええと、ランプ 00:33:59 - 00:34:00: 左クリックすることでした。 00:34:00 - 00:34:02: 実際にこれをやってみましょう 00:34:02 - 00:34:04: 。 すでに最初の 00:34:04 - 00:34:06: クリックを行うと、基本的にランプのピボットが設定されます。すでに 00:34:08 - 00:34:10: ここで確立しているので、これから行うことは 01:07:59 - 01:08:01: 実際に 00:34:11 - 00:34:13: リセットするだけです、わかりましたリセット、ここには何もないのでクリックします 00:34:15 - 00:34:16: 一度実際にコントロールを押す必要はありません。2 回目の 00:34:16 - 00:34:20: クリックで 00:34:20 - 00:34:24: ランプの終点が決まります。 00:34:24 - 00:34:26: これで上に移動し、地面にスナップしました。 00:34:33 - 00:34:35: ああ、興味深いメモです。サム ドイターが 00:34:35 - 00:34:37: これを知らせるために私に ping を送りました。 00:34:37 - 00:34:39: パターン ブラシを実行するためにアルファを使用するのではなく、 00:34:39 - 00:34:41: RGB チャネルを使用するので、 00:34:41 - 00:34:43: 実際には 3 つを持つことができます、ええ、 00:34:43 - 00:34:44: 1 つを学ぶことができます、ええ、実際に私はそうするつもりでした、そうそう、そうすることが 00:34:47 - 00:34:49: できます、ええと、彼らがグレーパックテクスチャと呼んでいるものを、 00:34:49 - 00:34:51: そうすることができます 00:34:51 - 00:34:53: 単一のテクスチャにグレーパックして、 00:34:53 - 00:34:55: 個々のチャネルから取得して、それをブラシとして使用すると、 00:34:57 - 00:34:59: ダスト パターンのように非常にクールになることができ、 00:34:59 - 00:35:01: 実際にそのダスト パターンを 00:35:01 - 00:35:04: 彫刻された風景として、彫刻の一部として持つことができます。 00:35:04 - 00:35:05: ブラシ、ええと、 00:35:05 - 00:35:07: それは本当に、そしてあなたは私があなたによく似ていることを知っています、おっと、 00:35:09 - 00:35:11: 自動保存、 00:35:11 - 00:35:13: いいえ、私たちはそれをオフにしていませんでした、大丈夫、 00:35:13 - 00:35:16: それは私たちを安全に保ちます、ええ、ありがとう、それは 00:35:16 - 00:35:18: 大丈夫です、ええ、私たちが 00:35:18 - 00:35:21: それを積極的にいじっているものは何であれ、それで 00:35:21 - 00:35:23: ここでのクレイジードラッグについてごめんなさい、というわけではありません、 00:35:23 - 00:35:25: リセットするつもりです、ごめんなさい、 00:35:25 - 00:35:28: これを何度もやらなければならなかったので、大丈夫、クール、 00:35:28 - 00:35:30: これは代替ルートなので、 00:35:30 - 00:35:32: これを持っています、先に進みます。 00:35:32 - 00:35:35: なぜスプライトアイコンがこんなに大きいのか分かりませんが、 00:35:35 - 00:35:37: このまま進みます。はい、 01:11:38 - 01:11:40: それでは、 00:35:39 - 00:35:41: 広告ランプを実行します。 00:35:44 - 00:35:45: フラット化ツールに戻るので、その 00:35:48 - 00:35:49: ままにしておきます。 念のために、 00:35:49 - 00:35:52: これを正確に正しく行ったとしましょう。 00:35:54 - 00:35:55: ここの角までスロープを追加しました。そして、ああ、ありがとう、 00:35:56 - 00:35:58: 地面にぶつかりました、次は 00:35:58 - 00:36:00: これが活躍する場所なので、どこに 00:36:00 - 00:36:03: 平らにしてもいいでしょう。 中央のアイコンをツールします。クロスヘアと呼ばれるこの 00:36:04 - 00:36:05: 十字線が 00:36:07 - 00:36:08: 配置されます。フラット化 00:36:08 - 00:36:10: ターゲットのチェックを外します。ターゲットがサンプリングされる場所であり、 00:36:10 - 00:36:12: そのターゲットでフラット 00:36:12 - 00:36:14: 化されるので、ここで囲まれたすべてをクリックするとすぐにフラット化したいのです。 00:36:15 - 00:36:17: そのブラシでは、 00:36:17 - 00:36:21: その値まで平らになるので、 00:36:21 - 00:36:22: おそらく正しいと思います。 00:36:22 - 00:36:25: これで、表面全体が 00:36:27 - 00:36:29: その値になり、私が 00:36:30 - 00:36:33: 上にスカルプトする必要がなくなります。 00:36:33 - 00:36:34: さらにシャープになりたい場合は、クリックごとにわかりますか? 00:36:34 - 00:36:36: ツールの強度を 00:36:36 - 00:36:38: 1 まで上げることができます はい、実際に 00:36:38 - 00:36:40: 落下を減らすことができ、それを 00:36:40 - 00:36:42: 行うと、 00:36:42 - 00:36:44: ここでちょうど 1 回クリックするだけで、 00:36:45 - 00:36:47: 逆に進むことができます。 私は 00:36:47 - 00:36:49: ここでサンプリングしています、 00:36:50 - 00:36:54: ええと、あなたが話していたこととまったく同じなので、ここでドーン 00:36:54 - 00:36:55: とそれが剪断されます、そしてあなたは 00:36:55 - 00:36:57: それを滑らかにしたいと思うでしょう、はい、それは少し90年代に見えます、 00:36:57 - 00:37:00: ええ、私はそんなに短いブラウン管にはなりたくないです、 01:02:26 - 01:02:29: それでは 00:37:05 - 00:37:07: 平らにするツール それは素晴らしいですが、 00:37:11 - 00:37:13: 特定の高さで平らにすることができる機能を追加したため、もうその回避策は必要ありません。 00:37:13 - 00:37:15: 平らになったターゲットは 00:37:15 - 00:37:17: ここで高さを設定します。 00:37:20 - 00:37:22: ここではばかげたツールの強さを行うつもりはありません。 00:37:22 - 00:37:25: ちょっとブラシを落とすつもりです 00:37:25 - 00:37:27: ブームなので、クリックすると 00:37:27 - 00:37:29: この高さになります 00:37:29 - 00:37:31: ブーム ブーム ブーム それで、冷却し 00:37:31 - 00:37:35: たい場合は小さなプラトーをたくさん作ることができます、 00:37:35 - 00:37:37: そしてそれらはちょうどお互いに積み重なるだけです 00:37:37 - 00:37:39: 正確な量です。とても 00:37:40 - 00:37:44: 平らにするツールです。非常に便利です。非常に強力です。 00:37:45 - 00:37:48: 次のツールに進みます。侵食です。 00:37:48 - 00:37:51: これらのツールはあまり使用しません。 00:37:51 - 00:37:53: 侵食、ハイドロ侵食、 00:37:53 - 00:37:55: ノイズです。 00:37:55 - 00:37:57: 便利です。先に進みます。 00:37:59 - 00:38:05: ここにちょっとした丘とか何かを彫ってみよう うーん、 00:38:05 - 00:38:12: もう少し力を入れてみましょう 00:38:12 - 00:38:14: わお、私が話していないときは静かです、 00:38:14 - 00:38:15: ごめんなさい、いいえ、あなたではありません、 00:38:15 - 00:38:17: 歌ったり踊ったりしていることに今気づきました、 00:38:18 - 00:38:19: 何か思いつくかもしれません、ええ 00:38:19 - 00:38:20: シェリーが私たちに歌を提供してくれていると思う 00:38:22 - 00:38:24: マイクでは少し聞き取りにくいけど、きっと 00:38:24 - 00:38:25: 大丈夫、素晴らしい仕事をしているよ、それは 00:38:25 - 00:38:28: 砂嵐だよ、そうだね、 00:38:29 - 00:38:30: クリント、それを編集に取り入れないとダメだよ、そうでないと 00:38:30 - 00:38:32: できるよ 00:38:32 - 00:38:34: ほら、行って、行って、それは 00:38:34 - 00:38:37: いい感じですね、はい、高原の隣にいくつかの丘があります。 01:39:12 - 01:39:13: そして、 00:38:39 - 00:38:42: 浸食ツールはまさに 00:38:42 - 00:38:45: 風化した表面であるかのようにシミュレートするもので、 00:38:46 - 00:38:48: これらを使って遊ぶことができます 00:38:48 - 00:38:50: 他の項目についても 00:38:50 - 00:38:51: 確実に説明したいので、あまり 00:38:51 - 00:38:53: 詳しくは説明しませんが、 00:38:54 - 00:38:56: これらの侵食ツールは 00:38:56 - 00:38:59: 侵食を追加するのに最適なので、ハイドロ侵食が気に入っています。 00:39:03 - 00:39:05: 小さなクリックをすると、 00:39:08 - 00:39:11: 丘と谷が交わる場所や 00:39:11 - 00:39:15: 隙間のような場所で行うことを好みます。ええと、 00:39:15 - 00:39:17: これをもう少し大きくしましょう。 00:39:20 - 00:39:22: 基本的にノイズのサイズ 00:39:22 - 00:39:24: やフィルター、その他あらゆる種類のフィルターのようなものがあります。 00:39:24 - 00:39:25: これは、非常 00:39:28 - 00:39:31: にアグレッシブな 00:39:31 - 00:39:33: ノイズです。非常によく似た 00:39:33 - 00:39:36: ノイズです。ただし、怠け者とは 00:39:38 - 00:39:40: 言いたくないが、広い領域を非常に迅速に彫刻する 00:39:40 - 00:39:44: ユニークでランダムな方法が必要な場合には、これは素晴らしい方法です。 00:39:48 - 00:39:50: ノイズ ツールを使用して 00:39:51 - 00:39:53: 1 回クリックするだけで選択できます。 00:39:54 - 00:39:56: ああ、それは実際にかなりクールに見えます。 00:39:56 - 00:39:58: スカルプトをやめて、これからは 00:39:58 - 00:40:00: ノイズ ツールを使用するかもしれません。それで、 00:40:00 - 00:40:02: ブームが完了しました。一帯の 00:40:02 - 00:40:04: 風景ができました。これで完了です。 皆さんは、 00:40:05 - 00:40:07: ノイズのような風景の非常に興味深い例を見たいのですが、それは 00:40:07 - 00:40:09: 非現実的なゲームではありませんが、 00:40:09 - 00:40:10: 先日マウンテンブレードをプレイしていて、 00:40:11 - 00:40:13: 戦闘のランダムなインスタンスに入るたびに、次の 00:40:13 - 00:40:16: ようなものを使用することに気づきました ノイズ、基本的なノイズ、ちょっとした 00:40:16 - 00:40:17: 風景、それが 00:40:17 - 00:40:19: 彼らの戦場を作る方法だから、時々 00:40:19 - 00:40:21: あなたは穴に落ちてしまいます、なぜならノイズは 00:40:21 - 00:40:23: 何でもそうだからです、だから、誤って作成しないように 00:40:23 - 00:40:24: ノイズ構造に注意しなければなりません 00:40:26 - 00:40:27: プレイヤーが落ちて 00:40:27 - 00:40:29: 動けなくなる衝突だけど、ノイズツールは 00:40:29 - 00:40:31: 安っぽい地形を作るのにとても良い方法みたいだ 00:40:34 - 00:40:36: ゲームジャムなら 00:40:36 - 00:40:37: そこに座りたくないし、そうだそうだ、 00:40:37 - 00:40:39: 最初にすべてをロールノイズにして、 00:40:39 - 00:40:41: 彼らのゲームの中でそれについて言えば、ジェームズ、 00:40:41 - 00:40:42: そうそう、 00:40:42 - 00:40:44: セグウェイを投入する必要があるかもしれません、そうかもしれません グローバル 00:40:44 - 00:40:46: ゲームジャムは実際に今週末に開催されます 00:40:46 - 00:40:47: 木曜日のストリームでもう一度言います 00:40:47 - 00:40:49: が、ちょっとだけ叫んでおきますが、グローバル 00:40:49 - 00:40:50: ゲーム ジャムの 00:40:50 - 00:40:52: スポンサーになる予定です。また、 00:40:52 - 00:40:54: 近くの UNC にもそれがあり、私は 00:40:54 - 00:40:56: その UC のジャムに参加するつもりです。 あなたは 00:40:56 - 00:40:58: ノースカロライナ大学の 00:40:58 - 00:41:01: ゲームグローバルゲームジャムワークショップに参加する予定です、私は 00:41:01 - 00:41:03: そこに行くつもりです、 00:41:03 - 00:41:04: クール、はい、と言うつもりです、私はそれを成功させるつもりです、私は 00:41:04 - 00:41:06: 最善を尽くします、ドン 00:41:06 - 00:41:09: 競争するつもりだとは思っていないけど、 00:41:10 - 00:41:12: 私ができる範囲で洞察を提供するか、ただの 00:41:12 - 00:41:15: 観客になるつもりだ、さあ、それは楽しいだろう、 00:41:15 - 00:41:17: それで、えー、次の 00:41:17 - 00:41:19: 議題は何ですか、それで照明の 00:41:19 - 00:41:21: 構築がちょうど終わったところです、 00:41:21 - 00:41:23: どこに行くか見てみましょう 00:41:23 - 00:41:27: ここでスカルプト ツールを使用しています。わかりました。 00:41:27 - 00:41:29: リトポロジは省略します。 00:41:29 - 00:41:31: これは非常に簡単で 00:41:31 - 00:41:33: 自明なので、実際に 00:41:34 - 00:41:36: これらのツールを 1 つずつ確認すると、 00:41:36 - 00:41:38: いくつかのツールがあることを知らなかった場合に役立ちます。 00:41:38 - 00:41:40: これらのそれぞれの上にソリッド ツール ヒントが表示されます。カーソルを合わせたときに 00:41:40 - 00:41:43: Ctrl Alt を押すと、 00:41:43 - 00:41:45: より深い説明が表示されます。 00:41:47 - 00:41:49: ものに役立ちます。 00:41:50 - 00:41:52: フラット化されたツールを見ていたときは、 それは非常に 00:41:52 - 00:41:55: アグレッシブで、それらのエッジは非常に 00:41:55 - 00:41:56: シャープで見栄えが良くありません。 00:41:56 - 00:41:58: スムーズなツールを使用するか、 00:41:58 - 00:42:01: 再トポロジすることができます。そうすれば、ある種の修正が行われ、 00:42:01 - 00:42:02: これらのエッジが本物のように自然に見えるようになります 00:42:02 - 00:42:05: ジャギー、 00:42:05 - 00:42:07: ええと、ジャギー、そう、 00:42:09 - 00:42:11: ジャギー、それでは専門用語があります、いくつかのストリームでフラッピービットについて話しています、ジャギーはジャックです、 00:42:11 - 00:42:13: これは本物です、何度も聞いています、 00:42:13 - 00:42:14: それは本物です、 00:42:14 - 00:42:17: 少しギザギザしているようです、取り除いてください ギザギザの、 00:42:17 - 00:42:18: わかりました、それは 00:42:18 - 00:42:20: ただの言い方です、それは 00:42:20 - 00:42:21: 少しゴツゴツになります、ええ、私はそう思います、ある時点で 00:42:21 - 00:42:23: 誰かがギザギザとは言いたくなかったと思います、 00:42:23 - 00:42:25: そして彼らは私たちが 00:42:25 - 00:42:27: ただそれを与えるつもりのようでした 本名ジャギス 00:42:27 - 00:42:30: ええ、もちろんそこにいます、ええと、それでは 00:42:32 - 00:42:34: その後、ええと、トポロジー化した後、今から可視性を調べます、 00:42:36 - 00:42:38: 実際の内容に入ったらすぐに可視性を調べます、ええと、見ていきます 00:42:40 - 00:42:42: セクションでは、それは正しいキーではありません。わかりました。 00:42:47 - 00:42:49: タブの 1 つでハングアウトを開いたままにしたと思います。 00:42:51 - 00:42:53: 彼らが ping を受信して​​いるのを聞いているようです。サインオフしましたが、 00:42:53 - 00:42:55: 何を 00:42:55 - 00:42:56: 言えばよいのかわかりません。 私はそれが 00:42:57 - 00:42:59: 望まないのはわかっています、ああ、殿下、ええ、何も 00:43:01 - 00:43:03: 完璧にはいきません、そうですよね、 00:43:03 - 00:43:05: 皆さん、そうですね、 00:43:07 - 00:43:09: 私たちの終わりがいつどこから来ているのか理解できないので、それに対処しなければならないかもしれません、ええ、 00:43:09 - 00:43:11: あなたは完全にその問題から抜け出しました 00:43:11 - 00:43:13: みんな私を見ていたのはわかっています、私もハングアウトからサインアウトします、まあ気にし 00:43:18 - 00:43:21: ないでください、私たちにできることは何もないと思います、あなたたちがおかしくなっているのはすべてユーザーのせいです、それは私ではありません、はい、それは兆候です、その 00:43:21 - 00:43:24: 見た目はああ、やめてください、そこから出してください 00:43:24 - 00:43:25: 君たちは最低だ、私にそんなことしないで、チームは 00:43:26 - 00:43:28: そこで出口を押して、分かった、 00:43:28 - 00:43:31: ここを出よう、そこに行きましょう、ところで、来てくれたのは 00:43:32 - 00:43:34: クルーでした、そう、それは私のチームでした、 00:43:34 - 00:43:36: 私を助けてくれました、ありがとう、みんな、感謝しています 00:43:38 - 00:43:40: それはよかった、よかったね、 00:43:40 - 00:43:42: 猫はうまくいきました、彼らは 00:43:42 - 00:43:44: それが私たちであることを証明したと思います、はい、わかりました、それでそれは私の 00:43:44 - 00:43:46: 間違いでした、わかりました、クール、クール、 00:43:46 - 00:43:48: 大丈夫、私たちがやっていたことに戻りましょう、 00:43:49 - 00:43:51: コピーに移りましょう、そして 00:43:51 - 00:43:52: ツールを貼り付けてください。時間ができたような気がするので、残り時間は 00:43:54 - 00:43:56: 15 分 30 分です、 00:43:56 - 00:43:58: ああ、わかった、はい、15 分ありますが、 00:43:58 - 00:44:00: 必要に応じて少し過ぎても構いません、 00:44:00 - 00:44:01: 時間はあります、おいおい、 00:44:01 - 00:44:03: びっくりしてるよ びっくりしてる いいえ、大丈夫、大丈夫、大丈夫、 01:31:44 - 01:31:46: うーん、 00:44:06 - 00:44:09: 無理、そこが見えない、 00:44:10 - 00:44:13: だから、 00:44:14 - 00:44:16: ここに風景の一部があるふりをしましょう、ふりさえ 00:44:16 - 00:44:18: やめましょう、ただ 00:44:18 - 00:44:20: 一つだけ持ってみましょう、作りましょう それは起こります、そうしましょう、私は 00:44:24 - 00:44:25: あなたが熱心に取り組んでいることが本当に気に入っている風景のセクションを持っています、そしてそれは 00:44:25 - 00:44:29: 素晴らしいです、何でしょうか、コピー 00:44:29 - 00:44:31: アンドペーストツールに行き、それが何をするかというと、ええと、 00:44:31 - 00:44:33: それはあなたに少し 00:44:33 - 00:44:36: 範囲を与えるでしょう 風景の一部を選択できる小さなボックスな 00:44:36 - 00:44:39: ので、Ctrl C に移動します。 00:44:39 - 00:44:42: 私がやりたいのは、データをギズモにコピーすることです。 00:44:42 - 00:44:45: この最初のブームです。今、このデータの一部が入力されています。 00:44:45 - 00:44:47: 今私にできることは、 00:44:48 - 00:44:49: 大丈夫です、ブームがそれを怖がらせると言っていることだけです 00:44:49 - 00:44:52: 皆さん、それは良いです、大丈夫、 00:44:52 - 00:44:55: それで私は今データをコピーしました、制御できますv制御できれば、 00:44:56 - 00:44:58: 実際にはそのすぐ隣にまったく同じ形状を貼り付けます 00:44:58 - 00:45:01: が、それほど 00:45:01 - 00:45:03: 積極的ではなく、ツールの強度も 00:45:03 - 00:45:07: それほど強力ではないので、しましょう これをやれば、 00:45:08 - 00:45:10: きっとできると思います。 00:45:10 - 00:45:13: Control C Control V を使用できるので、Ctrl 00:45:13 - 00:45:15: C を使用する必要さえありません。そう、 00:45:17 - 00:45:20: Ctrl V の上に移動しましょう。クールに 00:45:20 - 00:45:25: コピーされたので、 00:45:25 - 00:45:27: これを実行しましょう。 このセクションをここにコピーしたと思います 00:45:27 - 00:45:29: 間違ったセクションをコピーしたと思います 00:45:29 - 00:45:30: はい、おそらく多くの詳細が含まれたものは得られないでしょう、 00:45:32 - 00:45:35: そしてまた、 00:45:35 - 00:45:38: 正確にギズモの高さマップをキャプチャするのに十分な高さにもしたいと思います これを 00:45:42 - 00:45:44: 見るのはとても難しいです、わかりました、 00:45:44 - 00:45:47: そこに行きます、おい、スケール、 00:45:47 - 00:45:49: おい、スケールボタンです、分かった、 00:45:51 - 00:45:54: そこにコピーしましょう、行きます、ありがとうアレックス、 00:45:54 - 00:45:56: 時々それがすべてです、常に 00:45:56 - 00:45:59: 最も明白な答えとは限りません、ブームクール、今私たちは 00:45:59 - 00:46:01: 持っています 今コピーして、これらのセクションをご覧のとおり滑らかにすることができます、ブームの 00:46:05 - 00:46:06: ような風景をここにラガッセに合わせてください、 00:46:09 - 00:46:11: 私には友人がいました、 00:46:11 - 00:46:13: 高校時代の友人がいて、彼は自分の主張を証明するたびに、 00:46:13 - 00:46:14: いつもブームと何らかの理由を言いました 00:46:14 - 00:46:16: それは私に引っかかっただけです、 00:46:16 - 00:46:19: それが良い習慣だとは思いませんが、この場合は機能するので、 00:46:20 - 00:46:22: それを続けるつもりです、よりパンチのある答えです、はい、 00:46:22 - 00:46:25: その通りです、それで今私がやろうとしていること、私たちは次のこと 00:46:25 - 00:46:27: に移ります ミラー ツールなので何でもいいです、えーと、 00:46:27 - 00:46:29: 基本的にこれはどこに 00:46:29 - 00:46:32: 反射するかを示しています、えー、この小さな 00:46:32 - 00:46:34: 矢印がここにあり、 00:46:34 - 00:46:38: ここでこちら側を反射するので、 00:46:39 - 00:46:41: そこで 00:46:41 - 00:46:43: クールにいきます。それがまさに反射です。 00:46:43 - 00:46:45: 回転してもらえますか? これらのどれか、はい、 00:46:45 - 00:46:47: 実際には独自のものがあります、あなた 00:46:47 - 00:46:49: はしたくないです、あなたはそれを回転させたくありません、 00:46:49 - 00:46:51: 実際にはその変換さえ考えていません、 00:46:51 - 00:46:53: それが存在するとは思いませんが、 00:46:53 - 00:46:55: あなたは軸上に回転を持っています これ 00:46:55 - 00:46:57: で、大丈夫です。 00:46:57 - 00:47:00: これで y から y、 00:47:00 - 00:47:02: 正確に x から x になります。 00:47:02 - 00:47:04: これらのオプションもすべてあるので、 00:47:05 - 00:47:08: それもいじりたいかもしれません。ご覧のとおり、 00:47:08 - 00:47:11: これらは一般的なスカルプト 00:47:11 - 00:47:13: ツールです。 それらの多くは、 00:47:17 - 00:47:20: ランドスケープを作成するいくつかの異なるプロセスがあることを知っていますか? 人々は、 00:47:20 - 00:47:21: 別のストリーム 00:47:21 - 00:47:23: ワールド構成でタイル張りの 00:47:23 - 00:47:25: ランドスケープについて触れます。インポートすることで、 00:47:25 - 00:47:27: さまざまなアプローチで作業したいすべてのものです。 00:47:30 - 00:47:31: ですが、実際には、 00:47:31 - 00:47:33: 注意を払えば、これらのツールだけを使用して、 00:47:33 - 00:47:36: 非常に詳細で高品質の風景を作成することができます。 00:47:39 - 00:47:41: まあ、それを学ぶのはとても楽しいです。 00:47:43 - 00:47:44: 目がどのように機能するのか、どこでどのように機能するのかを学ぶことができます。 00:47:44 - 00:47:47: 細部を引っ張ってください、あなたは知っています、ええと本当に 00:47:47 - 00:47:49: 良いものがたくさん出てくるのは、 00:47:49 - 00:47:52: その面倒な作業を知っているだけでクールです、そう、そしてそれを 00:47:53 - 00:47:55: 行うのは非常に満足です私は 00:47:55 - 00:47:57: 行くためだけに自分で手描きをするほうがより満足できると思います、そして私は本当に同意します それには 00:47:57 - 00:47:58: 深みがあるからね、だってそれは 00:47:58 - 00:47:59: あなたの努力の成果のようなものだし、 00:47:59 - 00:48:02: それからまた何だったんだろうって感じで、 00:48:02 - 00:48:04: えー、そしてえー、私があなたに話した内容についてはアダム・デイヴィスのような人を連れてこないといけないかも知れません、だって 00:48:06 - 00:48:07: 彼はこの世界の機械をやっているのですから。 00:48:07 - 00:48:08: 彼らはただクランクワン 00:48:08 - 00:48:10: アウトを好むでしょう、そしてそれは本当にクールです、ええ、それは 00:48:10 - 00:48:13: 保存されます、はい、はい、 00:48:13 - 00:48:15: あなたが取り組んだものよりもはるかに良く見えます、ええ、ええと、 00:48:17 - 00:48:20: ワールド構成ルートはウェイトマップを使用しており、 00:48:20 - 00:48:22: 私たちはもうすぐ取得します 参考までに、マテリアルの 00:48:25 - 00:48:26: 話に移ります。 00:48:28 - 00:48:30: 風景の基本的な彫刻について説明しました。次はマテリアルの部分に進みます。 00:48:32 - 00:48:34: ここが楽しいところです。ここで 00:48:34 - 00:48:37: 魔法が起こるのです。 えーっと、 00:48:37 - 00:48:38: それで私がやろうとしていることは、 00:48:38 - 00:48:41: これを皆さんと共有するつもりです、 00:48:43 - 00:48:45: 後で見ている皆さんのためにフォローしていただけるように、えー、私はこれを一度に行うつもりはありません- 00:48:47 - 00:48:48: 時間がかかりすぎるため、ステップごとに説明します。 00:48:51 - 00:48:53: すでに作成した既成のマテリアルがあるので、 00:48:53 - 00:48:55: それを皆さんと共有します。これは、 00:49:00 - 00:49:02: ほとんどのマテリアルをコピーできるちょっとしたトリックです。 任意のマテリアルですが、 00:49:02 - 00:49:04: ほとんどの場合、任意の 00:49:04 - 00:49:07: シェーダ マテリアルをメモ帳のテキスト ファイルに 00:49:07 - 00:49:09: コピーし、 00:49:09 - 00:49:11: 空のマテリアルに貼り付けると、実際に 00:49:11 - 00:49:13: ノードが設定され、 00:49:13 - 00:49:16: 参照しているテクスチャ ファイル 00:49:16 - 00:49:17: とすべてがあれば、それが実際にノードに設定されます。 必要です、 00:49:17 - 00:49:19: 実際に生成されます、 00:49:20 - 00:49:21: 入力を 00:49:21 - 00:49:24: それぞれの入力に接続するだけです、あなたが 00:49:24 - 00:49:27: プラグインを 00:49:27 - 00:49:29: 人々から遠ざけるのが好きだと言ったのを覚えています、 00:49:29 - 00:49:31: ただここに接続してください、ええ、 00:49:31 - 00:49:32: そこに入れてください、私はあなたに教えます みんなそれを 00:49:32 - 00:49:34: ラフネスチャンネルに入れて、そこが 00:49:34 - 00:49:35: まさにあなたが行こうとしている場所です、 00:49:35 - 00:49:37: そう、 01:06:25 - 01:06:28: 私たちは 00:49:38 - 00:49:40: 後でキャプションか何かやチュートリアルをしているようなストリームがたくさんあります、そして 00:49:40 - 00:49:42: 彼らがこれを入れて言い続けるなら、それは良いことのようです 00:49:42 - 00:49:44: ノードとノードだけだと 00:49:44 - 00:49:46: 本当に複雑になります はい、そうです、そうです、 00:49:46 - 00:49:48: 従うのは難しいので、そこから 00:49:53 - 00:49:54: 確実に回避するようにします。 これは、タイリングを 00:49:54 - 00:49:56: 分割する多くの人にとって大きな問題です。 00:49:56 - 00:50:00: そのため、サーフェス上に 00:50:00 - 00:50:02: x 回タイルする単一のテクスチャがある場合、 00:50:05 - 00:50:06: 特に古いゲームでは非常に顕著です。Doom 00:50:08 - 00:50:10: や Doom などのはるかに古いゲームと同様です。 00:50:10 - 00:50:12: 彼らはタイルテクスチャをたくさん持っているようなものです 00:50:12 - 00:50:13: が、彼らは 00:50:13 - 00:50:15: 自分たちが 00:50:15 - 00:50:17: 破滅のマスターで 00:50:17 - 00:50:19: あることに対処する方法を知らなかったので、それは問題ありません、彼らはうまくやっています、私たちはそれを行うための他の多くの方法を持っています、もっと 00:50:19 - 00:50:21: 多くの処理をします、はい、私たちは 00:50:21 - 00:50:23: 作成されたツールがあるので、もう 00:50:23 - 00:50:25: 3D を偽る必要はありません、実際には 00:50:25 - 00:50:26: 本物の 3D があります、 00:50:28 - 00:50:30: うーん、紛失しましたか、私がやったと思います、ああ、 00:50:30 - 00:50:32: ここに部品を落としました、わかりました、はい、わかりました、 00:50:32 - 00:50:35: はい、わかりました、1 つ 2 つテスト 00:50:35 - 00:50:36: できますか まだ聞いてください、 00:50:36 - 00:50:38: 少なくとも 1 つまたは 00:50:38 - 00:50:40: 2 つ何かが壊れることがなければ、ライブ ストリームにはならないでしょう、わかっています、 00:50:40 - 00:50:43: はい、それは良いです、良いです、それでマテリアル 00:50:45 - 00:50:47: アンダースコア ランドスケープ 命名規則をまだ覚えて 00:50:49 - 00:50:51: ない場合は、素晴らしいです チームのマテリアルに取り組んでいます 00:50:51 - 00:50:53: m アンダースコア テクスチャ t 00:50:53 - 00:50:56: アンダースコア 静的メッシュ sm アンダースコア 00:50:56 - 00:50:59: これらを書き留めてみてください、それが 00:51:02 - 00:51:04: ここにいる全員を助けるでしょう、それでは、 00:51:04 - 00:51:07: 作成したばかりの空のマテリアルを開いて、 00:51:07 - 00:51:08: 私が何をしようとしているのか、そしてこれは 00:51:08 - 00:51:11: 後で皆さんに提供します 00:51:11 - 00:51:12: ええと、このパレットを削除するので、 00:51:14 - 00:51:16: 作業する画面スペースが少し増えます。 00:51:16 - 00:51:19: それを減らすつもりです。それでは、 00:51:20 - 00:51:23: マジック コントロールをお見せしましょう a 00:51:23 - 00:51:25: おっと、それは私たちが望んでいることではありません control a control 00:51:28 - 00:51:30: ここで試行錯誤のコントロールが登場します 00:51:32 - 00:51:35: ああ、それは考えています、それはフリーズしました、それについて 00:51:35 - 00:51:36: 考えています、 00:51:36 - 00:51:37: それが処理中であることがわかります、 00:51:37 - 00:51:40: どうなるか見てみましょう、 00:51:45 - 00:51:47: フリーズしましたか、エディタをフリーズしたと思います、ああ、 00:51:47 - 00:51:49: とんでもない、どれくらい大きいですか それはその 00:51:49 - 00:51:51: 素材です それは実際にはそう 00:51:51 - 00:51:53: ではありません それは実際には 00:51:53 - 00:51:56: それほど複雑ではありません ああ、そうです、ねえ、それがそれほど複雑ではないのが大好きです、わかりました、行き 00:51:57 - 00:51:58: ましょう、 00:51:58 - 00:52:00: ちょっと見えます、はい、それで二回貼り付けました、 00:52:00 - 00:52:02: はい、私はゆっくり二回貼り付けました 00:52:08 - 00:52:10: とてもシンプルなので、数回貼り付けただけです。 00:52:13 - 00:52:16: たくさんのテクスチャのようなプロセスが必要なので、これはすべて 00:52:16 - 00:52:19: スターター コンテンツから抜粋したものです。 00:52:19 - 00:52:21: 手順を追って説明しますが、 00:52:21 - 00:52:23: 最初に行うことは 00:52:23 - 00:52:24: これがどれほど効果的かを示すためにこれを削除します。 00:52:24 - 00:52:28: えー、 00:52:28 - 00:52:30: マクロ タイリングと 00:52:30 - 00:52:32: バリエーションと呼ばれるものですが、これは実際のタイリングを分割するのに役立ちます。私は 00:52:32 - 00:52:35: 草のレイヤーでのみ実行しました。ええと、 00:52:38 - 00:52:40: プラグインするつもりはありません。 何をしているのか理解するまで入力は何でも構いません。それでは 00:52:42 - 00:52:44: 単純なものから始めましょう。最初にメタリックのゼロを設定します。 00:52:44 - 00:52:47: これは 00:52:47 - 00:52:48: 私たちのシェーダーで長年行われているものです。 00:52:48 - 00:52:51: メタリックの値をゼロにします。 00:52:53 - 00:52:55: 使用しているテクスチャに応じて鏡面反射性の風景が好きです。 低く保つために、 00:52:55 - 00:52:56: 非常に高いスペキュラランドスケープラフネスプラグは必要ありません。 00:52:58 - 00:53:00: これらの2つはすべてパラメータです。 00:53:02 - 00:53:03: これをインスタンスに変換するので、 00:53:03 - 00:53:05: エディタ内で変更して効果を確認できます。 00:53:05 - 00:53:07: これが風景 00:53:07 - 00:53:09: 可視性マスクです。すぐにこれに戻ります 00:53:09 - 00:53:11: が、これを 00:53:11 - 00:53:15: 不透明マスク チャンネルに接続します。 00:53:16 - 00:53:18: それで、風景マテリアルを作成するときは、 00:53:19 - 00:53:21: 通常、 00:53:22 - 00:53:24: 風景がどのようなものになるかについてのアイデアが得られます。 この場合、風景に配置される 00:53:24 - 00:53:26: テクスチャのタイプのように見えます。 00:53:31 - 00:53:34: ランダムなテクスチャをいくつか取得しました。あと、 00:53:34 - 00:53:36: 特定のテクスチャを取得したかったのですが、石畳のテクスチャがあります。 00:53:38 - 00:53:41: これはあなたの笑顔に使用するのに最適で、素晴らしいです。 00:53:41 - 00:53:42: 何度も会議に参加してる 00:53:42 - 00:53:43: けど、なぜ君がその 00:53:44 - 00:53:46: 顔にニヤリとしているのか、いや、 00:53:46 - 00:53:47: そんな理由はない、素晴らしいと思ってニヤニヤしているだけだ、 00:53:47 - 00:53:49: いや、それは素晴らしいと私が言ったようなものだ、眉をひそめるよりも、 00:53:50 - 00:53:52: 君がにやにや笑っていたほうがいい 00:53:52 - 00:53:54: そして怒っているので、 00:53:54 - 00:53:56: 人々は実際に、 00:53:56 - 00:53:58: ええと、ツイッターでぶら下がっているレビューを取得する方法について尋ねています、 00:53:58 - 00:54:00: そして、それを 00:54:00 - 00:54:01: 再表示するたびに、私たちはそれを下の3分の1に表示しますが、 00:54:01 - 00:54:03: それはデザインです、はい、デザインの 00:54:03 - 00:54:06: 初期段階では非常に簡単ですええと 00:54:08 - 00:54:09: これで、素晴らしいテクスチャがすべて揃ったとします。これらは 00:54:11 - 00:54:13: 2 のべき乗なので、ミップを作成し、 00:54:13 - 00:54:15: ミップを持ち、 00:54:15 - 00:54:17: ランドスケープ内で LOD システムを操作できる 00:54:17 - 00:54:21: ので、パフォーマンスの高いランドスケープが完成します。 やる 00:54:21 - 00:54:23: べきことは、 00:54:23 - 00:54:24: 右クリックするか、 00:54:24 - 00:54:26: パレットで右クリックして「レイヤー ブレンド」と入力します。 00:54:28 - 00:54:29: 実際にやりたいのは、 00:54:29 - 00:54:32: 風景レイヤー ブレンド風景 00:54:32 - 00:54:33: レイヤー ブレンドです。 00:54:35 - 00:54:36: これで、これが完成します。 00:54:38 - 00:54:40: 中には何もありません プラス記号を押す必要があります 要素が追加されます 00:54:43 - 00:54:46: さまざまなタイプの えーブレンディング 00:54:46 - 00:54:48: えーモードがあります すみません、 00:54:50 - 00:54:52: ワールド合成に使用されるウェイト ブレンドがあります 00:54:52 - 00:54:55: アルファ ブレンドがあります アルファ アルファ チャンネルをオーバーレイしてブレンドするために使用されます。 00:54:59 - 00:55:01: また、 00:55:03 - 00:55:04: 最近見たことのない古い問題があった場合にも役に立ちます。でも、 00:55:04 - 00:55:07: ペイントを開始すると 00:55:07 - 00:55:10: 高さブレンドのように 2 つの 00:55:10 - 00:55:12: 強い値があり、実際に黒くなる場合があります。 00:55:12 - 00:55:13: 特定の領域では、レイヤーの 00:55:13 - 00:55:15: 1 つをアルファに変更すると、 00:55:17 - 00:55:19: アルファ ブレンドのときにその上をこするだけで修正されます。 00:55:19 - 00:55:21: まあ、 00:55:21 - 00:55:22: 厳密に作業するつもりですが、 今日は身長がブレンドされています、 00:55:22 - 00:55:25: そしてそれは、 00:55:25 - 00:55:27: あなたの多くがその間の素晴らしいディテールを取得する方法を知りたいと思っていることを知っているからです、 00:55:27 - 00:55:29: たとえば、私が 00:55:29 - 00:55:31: 皆さんにお見せする石畳としましょう、そして苔 00:55:31 - 00:55:33: や岩のように、そこの間にどのように成長するのが好きですか、 00:55:34 - 00:55:36: それで私はそうしました ここでの設定はすでに完了しています。 00:55:37 - 00:55:39: 整理して 00:55:39 - 00:55:40: コメントアウトしてあるので、 00:55:40 - 00:55:42: これが私のベースであり、 00:55:42 - 00:55:44: 私が通常行うことは、最初にこれらすべてを作成し、 00:55:46 - 00:55:48: それぞれのチャンネルに接続してから、 00:55:48 - 00:55:50: それを複製して、 00:55:50 - 00:55:52: 法線に対してそれを行うと、それらは 00:55:56 - 00:56:00: えー、タイリング、えー、座標 UV を共有するので、 00:56:00 - 00:56:02: 私がやることは、 00:56:05 - 00:56:07: あなたがやりたいことは、座標の綴りではない風景座標を取得することです。 00:56:07 - 00:56:10: これらはここにあり、 00:56:10 - 00:56:12: これを乗算する必要はありません。 00:56:12 - 00:56:15: これは、これらのノード内でインスタンス化するときにタイリングを制御できるため、 00:56:20 - 00:56:21: マッピングスケールを設定できるため、すでに設定した各ノード内で設定します 00:56:23 - 00:56:25: 1 対 1 のスケールなので、 00:56:27 - 00:56:30: 乗算を使用すると 1 つのレートでスケールされます。 00:56:34 - 00:56:35: これらを UV に接続して 00:56:36 - 00:56:38: すべてを取得したら、 00:56:38 - 00:56:40: 今からこれらを接続します。 00:56:40 - 00:56:43: これをベースカラーに入れるつもり 00:56:43 - 00:56:44: です すぐにテッセレーションに入ります 00:56:47 - 00:56:49: これを入れるつもりなら これは 00:56:51 - 00:56:53: 何ですか 00:56:53 - 00:56:55: これは私たちのディスプレイスメントですが 00:56:55 - 00:56:58: まだ話したくないです ああ、わかった、そうだね、 00:57:00 - 00:57:02: はい、いいえ、立ち入り禁止ですのでカバーします、 00:57:04 - 00:57:06: 今は暑すぎるのでカバーに行きます、ええと、通常セクションは通常セクションに入ります、わかりました、 00:57:08 - 00:57:10: これですべてが接続されました、 00:57:10 - 00:57:11: ごめんなさい、 00:57:11 - 00:57:13: 行きます 適用するには、 00:57:13 - 00:57:16: 自分のランドスケープに行きます。 00:57:21 - 00:57:23: コンテンツ ブラウザーにたくさんのマテリアルがあるのに、 00:57:23 - 00:57:26: それらが見つからない場合は、常にこれを使用しています。 00:57:26 - 00:57:28: コンテンツ ブラウザーで検索を使用します。 00:57:28 - 00:57:30: 虫眼鏡 00:57:30 - 00:57:32: コンテンツ ブラウザですぐに表示されます。ポップアップ表示されるのを確認します。 01:09:04 - 01:09:06: 右クリックして 00:57:33 - 00:57:35: マテリアル インスタンスを作成します。これでマテリアル インスタンスを作成 00:57:35 - 00:57:37: できます。コンテンツ ブラウザで選択したままにしておきます。 00:57:40 - 00:57:42: メイン ビューポートに戻るには、ランドスケープを選択して、 00:57:42 - 00:57:44: それがまだ 00:57:44 - 00:57:46: 選択されていることに注目してください。詳細に移動して、 00:57:46 - 00:57:50: この小さな左矢印をクリックしてください。 00:57:51 - 00:57:53: これが人気です。シェーダーをコンパイルします。かなり早くなるはずです 00:57:55 - 00:57:57: 。ここで 00:57:57 - 00:58:00: パニックになる人もいます。 うわー、そのブルームは 00:58:00 - 00:58:02: あなたと一緒にいると強いです、実際、 00:58:02 - 00:58:04: それはティム・ホップスが 00:58:04 - 00:58:06: カバーする予定のもので、光の 00:58:06 - 00:58:07: レベルやブルームなどを 00:58:07 - 00:58:09: 本当に美しく見せる方法について説明するので、それについては 00:58:09 - 00:58:11: もう一度説明します。 オフ、 00:58:13 - 00:58:15: 今は表示されないようにします。それは 00:58:15 - 00:58:16: 私の閲覧能力を台無しにするので、私がやろうとしているのは 00:58:16 - 00:58:18: それを検索することです、はい、それでは 00:58:18 - 00:58:21: とても簡単にします、はい、 00:58:21 - 00:58:23: ブームそれを持ってきてください どれだけ下がっているか見てください、 00:58:23 - 00:58:26: 大丈夫、大丈夫ですから、パニックにならないでください、あなたの 00:58:26 - 00:58:28: 風景が黒くなっているのは大したことではありません、ええと、それは 00:58:32 - 00:58:34: あなたがそれを与えていないだけです、えー、あなたは風景レイヤー情報を作成しておらず、何も割り当てていません 00:58:35 - 00:58:37: これらのレイヤーを風景に適用する 00:58:37 - 00:58:38: ので、これから 00:58:38 - 00:58:41: ペイントに行きます。シフト 3 を押すか、 00:58:41 - 00:58:43: 風景モードをクリックしてペイントに移動すると、 00:58:45 - 00:58:47: 適用したことに気づくでしょう。 00:58:47 - 00:58:49: このマテリアルを風景に配置します。 00:58:49 - 00:58:52: これらの空のマテリアル 00:58:52 - 00:58:54: マテリアル ノードがあります。私がしなければならないことは、 00:58:54 - 00:58:56: この小さなプラス記号に移動して、新しいレイヤー情報を作成します。 00:58:57 - 00:58:59: 高さブレンドを行っていることを覚えておいてください。 00:58:59 - 00:59:01: これはウェイト ブレンド レイヤーではないので、 00:59:02 - 00:59:03: 非ウェイト ブレンドを実行します。 00:59:07 - 00:59:08: ここで各レイヤーに対してこれを実行します。ああ、わかりました。 00:59:10 - 00:59:12: これら 2 つの違いについて簡単に繰り返します。はい、もちろん 00:59:12 - 00:59:16: ウェイト ブレンドは、主に既定のウェイトがある場合に使用されます。 00:59:18 - 00:59:20: たとえば、ワールドマシンで作業していて、 00:59:23 - 00:59:25: ランドスケープをインポートしたいとします。むしろ、 00:59:25 - 00:59:27: それらのウェイトは 00:59:29 - 00:59:32: r16ファイル内ですでに定義されており、それをインポートして 00:59:32 - 00:59:34: マテリアルを適用すると、それらのウェイトが 00:59:34 - 00:59:36: 変換されます。 00:59:37 - 00:59:39: これらのウェイトに合わせてマテリアルを適切に設定し、 00:59:41 - 00:59:44: それをマスキングして赤に重み付けした 00:59:44 - 00:59:46: ものがあるとします。そのテクスチャが 00:59:46 - 00:59:49: マスクされ、その 00:59:49 - 00:59:52: 赤が世界のどこにあっても 00:59:55 - 00:59:56: 適用されます。アルファは 00:59:56 - 00:59:57: 高さ 00:59:57 - 00:59:59: ですが、実際には高さの情報をブレンドしているわけではありません。 00:59:59 - 01:00:01: 文字通り、ペイントした 01:00:01 - 01:00:03: ときに似ているだけです。 01:00:03 - 01:00:05: 草を 01:00:05 - 01:00:06: アルファブレンドとしてペイントし、アルファブレンドの別のものがあったとしましょう。それは 01:00:06 - 01:00:08: 一種の、 01:00:08 - 01:00:11: それです。 単純なトランジション、ええと、不透明度ではないことはわかっています 01:00:14 - 01:00:16: そのテクスチャのアルファ量だと思います。つまり、 01:00:16 - 01:00:19: 草から土へ行くことになります。 01:00:19 - 01:00:21: 一種の線形グラデーションのような素晴らしい減衰が行われます。 01:00:21 - 01:00:23: その間に高さがブレンドされるようなものではないので、 01:00:24 - 01:00:26: 高さブレンドは次のようになります。 本当にどこで、ああ、 01:00:26 - 01:00:29: また自動保存する、そう、数 01:00:29 - 01:00:31: 分ごとにそれはすごい、それは 01:00:31 - 01:00:33: いい、それでいい、実際にやった、やった、 01:00:34 - 01:00:37: 家にいたときにチュートリアルをやって、 01:00:37 - 01:00:38: これと似たようなことをしたのですが、 01:00:38 - 01:00:40: 最後に 私はこう思って、今から 01:00:40 - 01:00:43: 自動保存しようとしています。 01:00:43 - 01:00:45: 自動保存の間隔を変更したら、 01:00:48 - 01:00:49: 終了1分前にクラッシュしました。次の自動保存 01:00:49 - 01:00:51: 間隔が設定されました。 01:00:51 - 01:00:54: 負けました。仕事を失いました。だから、 01:00:54 - 01:00:55: そのことは完全にあなたのせいです。 はい、それは 01:00:55 - 01:00:57: 私のせいだと思うので、 01:00:57 - 01:00:59: 完全に風景を表示したい場合は、 01:01:02 - 01:01:04: 作成したこれらのレイヤーのいずれかを右クリックして、 01:01:04 - 01:01:06: レイヤーを塗りつぶすことができます。 これから何をするかというと、 01:01:06 - 01:01:08: 石をクリックするつもりです。 01:01:08 - 01:01:13: レイヤーを埋めていきます。 01:01:13 - 01:01:15: 今、私の風景には 01:01:15 - 01:01:18: 石畳がたくさんあります。わあ、それは 01:01:18 - 01:01:21: 私がやりたかったことではありませんでした。そこに飛んでみましょう。 01:01:23 - 01:01:27: 落ち着いて、石畳があるので、 01:01:27 - 01:01:28: 4 つ以上のテクスチャを正しく使用できますああ、そうです、ああ、 01:01:28 - 01:01:31: そうそう、はい、はい、はい、はい、はい、はい、はい、はい、はい、はい、はい、はい、はい、はい、はい、はい、はい、はい、はい、はい、はい、はい、はい、はい、 01:01:34 - 01:01:35: はいはい それは 01:01:37 - 01:01:41: directx と sm4 directx 10 sm4 01:01:41 - 01:01:42: シェーダー モデル 01:01:48 - 01:01:52: これは、私たちが備えている dx11 機能によって克服されました。これについては、 01:01:52 - 01:01:54: 後ほど説明します。 このインスタンスで 01:01:54 - 01:01:55: 皆さんにお見せするのは、 01:01:55 - 01:01:57: このインスタンスを開くつもりです、 01:01:57 - 01:02:00: 巨大なものにはしないつもりです、 01:02:00 - 01:02:01: 実際には必要ありません、知っているでしょう、それを 01:02:05 - 01:02:07: それで今私はこれらすべてを持っています ここのパラメータを 01:02:07 - 01:02:09: 選択させてください。 01:02:10 - 01:02:12: 石畳のタイルがクールな場所はどこですか。だから 01:02:12 - 01:02:14: これを 0.1 に設定します。 01:02:14 - 01:02:17: たぶん、いいえ、それはあまりにも 0.5 クールです。0.5 は 01:02:18 - 01:02:20: 問題ないようです。 01:02:20 - 01:02:21: これを画面外にドラッグして、 01:02:21 - 01:02:24: 皆さんに見てもらえるようにします。 先ほどの質問に取り組みます。 01:02:29 - 01:02:31: ここに戻って 01:02:31 - 01:02:32: ペイントします。 01:02:32 - 01:02:34: これはコンポーネントごとの 01:02:34 - 01:02:36: 制限なので、 01:02:36 - 01:02:38: デフォルトでは使用できません。 コンポーネントごとに 01:02:38 - 01:02:41: 5 つを超える 4 つのペイント 01:02:42 - 01:02:44: レイヤーを持たせることはできません。これは、 01:02:44 - 01:02:47: 私が言ったように制限です。 01:02:47 - 01:02:50: これを dx10 sm4 シェーダー モデルに落とし込みましょう 01:02:51 - 01:02:53: 。dx11 と多くの 01:02:53 - 01:02:55: 新しいコンソールがあるため、実際には最大 128 をサポートできます。 01:02:59 - 01:03:01: 13 よりもはるかに多いユニークなテクスチャです。古い数字は 13 だと思います。 01:03:01 - 01:03:05: それで、私がやろうとしているのは、 01:03:05 - 01:03:06: クリックしたとき、そのレイヤーから 01:03:06 - 01:03:09: 以前にペイントされた情報がまったくないことに気付くことです。 01:03:12 - 01:03:14: 少し入力する必要があります。 ちょっと、それはうまくいきます、 01:03:14 - 01:03:16: 灰色になります、そしてそれはのように 01:03:16 - 01:03:17: なるでしょう、何が起こっているのかわかりません、し 01:03:22 - 01:03:24: ましょう、これが1500くらいで何だったのかわかりません。わかりました、それは何か 01:03:24 - 01:03:27: 変化していませんでしたか 少しは大丈夫です。ここまでできました。 01:03:28 - 01:03:31: 下層と 01:03:31 - 01:03:33: 上層に 3 つあるので、4 つあります。 01:03:34 - 01:03:36: 私にできることは、 01:03:38 - 01:03:41: この石の層が 01:03:41 - 01:03:43: 完全にそこにあることを、層を埋めたときのことを今思い出すことができます。 01:03:43 - 01:03:45: それを削除して、基本的に別のレイヤーを重ねます。 01:03:47 - 01:03:49: 私がやろうとしていることは、 01:03:49 - 01:03:51: 左クリックする 01:03:51 - 01:03:53: と石畳を取り除くか、 01:03:53 - 01:03:55: 逆にできるので、とても 01:03:55 - 01:03:57: 絵が大好きです。 加算減算ワークフローのように、 01:03:59 - 01:04:02: 前後に切り替え続けることができる 01:04:05 - 01:04:08: このコケを 01:04:08 - 01:04:11: このコンポーネントにペイントしようとするとすぐに 01:04:11 - 01:04:12: 何が起こるか見てください、 01:04:12 - 01:04:14: 私がそうしたい風景にすでに固定していない限り、 01:04:14 - 01:04:16: どうなるか 私は 01:04:16 - 01:04:18: すでにそれを修正したので、私 01:04:18 - 01:04:21: が何を修正したかをお見せします、あなたは何をしましたか、 01:04:21 - 01:04:24: はい、それで、 01:04:27 - 01:04:29: 何が壊れているはずで何が壊れていないのか、ええと、 01:04:29 - 01:04:32: 私はあなたに見せます、 01:04:32 - 01:04:34: すべてを選択するつもりです 01:04:34 - 01:04:36: これらのうち、 01:04:36 - 01:04:38: メインのテクスチャ サンプルを検討しています。 01:04:38 - 01:04:40: 左クリックを制御するつもりです。 01:04:42 - 01:04:46: ここに共有ラップと呼ばれる設定があります。 01:04:50 - 01:04:51: デフォルトに戻せば、 01:04:51 - 01:04:54: テクスチャ アセットからの設定になると思います。 01:04:54 - 01:04:56: 基本的にここは dx10 01:04:56 - 01:04:58: の制限を再度有効にする場所な 01:04:58 - 01:05:01: ので、マップに戻るとこの 01:05:01 - 01:05:03: コンポーネントはワールド グリッド マテリアルに留まるはず 01:05:03 - 01:05:06: です。ええと、 01:05:06 - 01:05:08: 私の理論をテストしましょう。 01:05:08 - 01:05:09: そこにある山の形状を少し見てみましょう。 01:05:10 - 01:05:14: でいるよ、できれば 01:05:16 - 01:05:17: みんなが今のところ楽しんでくれてるといいね、ああ、 01:05:17 - 01:05:18: そうだね、楽しい 01:05:18 - 01:05:19: 時間を過ごしていると思うよ、楽しい時間を過ごしているよ、今 01:05:20 - 01:05:20: 何人が 01:05:20 - 01:05:23: あなたを見ているのかは言わないよ、わかった、やめてね 01:05:23 - 01:05:25: やめてください、私は 01:05:25 - 01:05:27: カメラに向かって話すのが好きなだけです、 01:05:27 - 01:05:29: ここには誰もいません、大丈夫、あなただけで、 01:05:29 - 01:05:31: ティム・スウィーニーだけです、あなたと私です、 01:05:31 - 01:05:32: そしてクリントは独り言のように3つのアカウントにログインしています、 01:05:32 - 01:05:35: ああ、大丈夫、大丈夫、 01:05:35 - 01:05:36: クール、ありがとう、 01:05:36 - 01:05:39: はい、私たちの相棒チャド 01:05:39 - 01:05:40: 皆さんは本当に親切です、 01:05:40 - 01:05:42: それでは行きます、はい、これがあなたの 01:05:42 - 01:05:44: 制限です、それはレンダリングされません、そして私は 01:05:46 - 01:05:47: これとその共有サンプラーに関するアンサーハブの多くの質問に答えました、 01:05:48 - 01:05:50: 共有ラップサンプラーは 01:05:50 - 01:05:52: 基本的に、それを許可することでそれを回避します。 01:05:54 - 01:05:55: ツール ヒント サンプラー 01:05:59 - 01:06:01: スロットを消費しない共有サンプラー ソースはラップ アドレス指定を使用し、 01:06:02 - 01:06:04: ワールド テクスチャ グループからフィルター モードを取得します。 01:06:04 - 01:06:05: つまり、 01:32:47 - 01:32:49: 基本的には 01:06:08 - 01:06:09: テクスチャ サンプラーを共有できるため、 01:06:09 - 01:06:12: 単一のテクスチャ サンプラー 01:06:12 - 01:06:17: リソースを占有しないということです。これは素晴らしいことです。 01:06:17 - 01:06:18: それで、 01:06:18 - 01:06:20: また再コンパイルされるので、そうではありません、 01:06:20 - 01:06:21: それを無視するつもりです、それで、ここからが楽しい部分です、 01:06:21 - 01:06:23: はい、射手がコンパイルするのを見る必要があります、ええ、 01:06:23 - 01:06:25: まさにそうですね、わかりません、わかりません、 01:06:28 - 01:06:29: ただ行くだけです それは消えたと閉じます、 01:06:29 - 01:06:31: あなたはそれを見たでしょう、それがどのように 01:06:31 - 01:06:33: 機能しているか完全にはわかりません、 01:06:34 - 01:06:36: 私はそれが実際に私だからかもしれないと思います、あなたは知っています、自分自身からログアウトしてくださいそれはどうですか、 01:06:36 - 01:06:38: はい、しましょう、私は 01:06:38 - 01:06:40: それを必要としないと思います ああ、 01:06:40 - 01:06:42: そこまでは行きません、ただ行きたいだけです、 01:06:42 - 01:06:43: ここで質問します、そこから出てください、 01:06:43 - 01:06:46: それはすべて安全です、はい、 01:06:46 - 01:06:47: そこから外に出しましょう、行ってください、 01:06:48 - 01:06:51: 誰かが他に何かを聞いたら、 01:06:51 - 01:06:52: あなたは何を知っているのか、今すぐありがとう 念のためその笑いから出てください、 01:06:54 - 01:06:56: これらはすべてただすべてだと思う 01:06:56 - 01:06:57: ので、他の人たちはそこに 01:06:57 - 01:06:59: 別の人がいるのを見て、それはあなたです、それはあなたのものです、それらをすべて 01:06:59 - 01:07:00: 取り除いてください、大丈夫、 01:07:00 - 01:07:02: それはあなたの大丈夫、大丈夫、 01:07:02 - 01:07:04: 大丈夫 わかりました、 01:07:04 - 01:07:06: グーグルありがとう、それでは、それで私たちは 01:07:08 - 01:07:11: それを殺しました、大丈夫です、それでは、 01:07:12 - 01:07:15: ブレンディングに入ります、それで私がやったこと、そして 01:07:15 - 01:07:16: 少し技術的な話になりますが、 01:07:16 - 01:07:18: あまり多くはありません。 完了しました。 01:07:18 - 01:07:22: ここにあるこの石畳のテクスチャは、 01:07:24 - 01:07:26: スターター コンテンツに茶 01:07:27 - 01:07:29: 小石のアンダースコア m があり、それが使用されています。m は 01:07:30 - 01:07:32: マスクを表すと思いますが、私が 01:07:32 - 01:07:34: それを使用しているのは 01:07:34 - 01:07:37: 高さの情報です。 01:07:37 - 01:07:39: ディスプレイスメントを作成すると、このディスプレイスメントにより、 01:07:41 - 01:07:43: 岩が近づいてくるという効果が追加されます。 01:07:43 - 01:07:46: 大きな違いがあります。 01:07:46 - 01:07:47: これを十分に繰り返すことができません。 01:07:47 - 01:07:50: ワールド ポジション オフセット 01:07:50 - 01:07:52: とワールド ディスプレイスメントには大きな違いがあります。 ワールド 01:07:52 - 01:07:54: 位置オフセットは基本的に 01:07:56 - 01:07:59: ランドスケープの元の頂点をプッシュするものであり、 01:08:01 - 01:08:04: テッセレーションされた頂点を使用して、頂点の標準ワールド空間に 01:08:07 - 01:08:09: 基づいた方向に頂点を押したり引いたりするワールド ディスプレイスメントとは異なります。 01:08:12 - 01:08:14: それで、混乱している人もいるかもしれないことはわかっていますが、 01:08:16 - 01:08:18: ここで説明します。だから 01:08:18 - 01:08:21: 私は石畳用と同じ UV を共有しています。 01:08:21 - 01:08:26: そして、私がやっていることは 01:08:26 - 01:08:28: 今のところこれです 開いてみます。 01:08:28 - 01:08:31: これはまともな高さマップ ファイルです。これは 01:08:31 - 01:08:32: 良いです。これは、視差オクルージョン マッピングなどに適しています。うーん、その他のことにも適しています。 01:08:35 - 01:08:37: でも、 01:08:37 - 01:08:39: ここで十分なコントラストがありません。つまり、ペイントしたい 01:08:39 - 01:08:42: 場所にペイントする必要があります。 01:08:42 - 01:08:43: ペイント中です 0 から 1 になります。 01:08:46 - 01:08:48: このコンテキストでゼロをペイントするゼロ領域が 01:08:48 - 01:08:51: 黒であることを分割定義する必要があります。そのため、これらすべての黒い 01:08:51 - 01:08:53: 領域が最初にペイントされることになります 01:08:56 - 01:08:58: ここにはそれほど黒はありません 灰色のようなもので、 01:08:58 - 01:09:00: 少し色あせているので、私が 01:09:00 - 01:09:02: やったことは定義が不足しています。正確に 01:09:02 - 01:09:04: 私がやったことは、それを乗算して、 01:09:06 - 01:09:09: これをプレビューするつもりなので、乗算して 01:09:13 - 01:09:15: コントラストと呼んでいるコントラストをやっているのですが、今は 01:09:15 - 01:09:17: それらの溝に暗い値があるので、それを実行したのがわかり 01:09:17 - 01:09:19: ますか? はい、 01:09:19 - 01:09:21: パワーは本質的に 01:09:21 - 01:09:23: コントラストを増加させるものなので、 01:09:24 - 01:09:25: 明るさとして乗算、コントラストとしてパワーを乗算するのが好きです、 01:09:27 - 01:09:28: つまり、親切です あなたが 01:09:28 - 01:09:29: 見ているものについて、つまり乗算は、 01:09:30 - 01:09:31: その 2 つの組み合わせです、 01:09:32 - 01:09:34: はい、それではちょっとしたトリックです。 01:09:34 - 01:09:36: 高さマップができたので、 01:09:36 - 01:09:38: それを私のレイヤーと高さの石に入力しました。 01:09:39 - 01:09:43: ここでディスプレイスメントを有効にします。 01:09:43 - 01:09:45: そしてテッセレーションです、それで、あなたは 01:09:45 - 01:09:47: 今エンジンにバグがあります、そして私は 01:09:47 - 01:09:49: あなたたちに言います、それが 01:09:49 - 01:09:52: あなたのええと変位を壊すでしょう、ええと 01:09:52 - 01:09:54: 亀裂はなくなります、ほら見てください、それは 01:09:54 - 01:09:56: テッセレーションです、私たちはフラットにします、 01:09:56 - 01:09:58: フラットを選択してください テッセレーション クラックのないディスプレイスメントをチェックすると、 01:10:00 - 01:10:02: 実際にすべてのディスプレイスメントが平坦化されます。それは 01:10:02 - 01:10:04: 既知のことです。 01:10:04 - 01:10:06: 報告されています。 01:10:06 - 01:10:09: 当社のエンジニアが修正するまでしばらくお待ちください。 01:10:12 - 01:10:13: それでは、接続しましたので、 01:10:13 - 01:10:16: テッセレーション パラメータを取得しました。 01:10:16 - 01:10:18: 「さあ、これをマスクに変更して、 01:10:18 - 01:10:20: 皆さんに可視性マスクもお見せします。 01:10:21 - 01:10:23: ええと、それはインパッサに接続されています、 01:10:25 - 01:10:27: 楽しいことをしましょう、 01:10:27 - 01:10:29: これは楽しいことではありませんでした、つまり、 01:10:29 - 01:10:31: すべてが楽しいということです、これは私に似ています」 楽しんでいます、 01:10:31 - 01:10:33: これは層をブレンドするようなパンとバターのようなものです、 01:10:34 - 01:10:37: ええと、私は 01:10:37 - 01:10:39: 特にこれを選びました、ええと 01:10:41 - 01:10:45: インスタンスをここに上げさせてください、それは 01:10:45 - 01:10:49: そこにあります、 01:10:49 - 01:10:50: そして私は特にこの 01:10:50 - 01:10:53: 石畳のテクスチャを選びました、なぜならそれは 01:10:55 - 01:10:58: だけではなく、とても良いからです ディスプレイスメントですが、実際の 01:10:58 - 01:11:00: ペイントはレイヤー間にあります。では、 01:11:03 - 01:11:04: これから何をするかというと、この 01:11:06 - 01:11:08: 値を上げていくとわかるように、 01:11:10 - 01:11:11: 非常に素晴らしいものがいくつかできていますが、ここに見える 01:11:11 - 01:11:13: 亀裂は、私が 01:11:13 - 01:11:15: 実際にペイントしているからです。 カメラの近くです。 01:11:18 - 01:11:20: ディスプレイスメントを使用すると、亀裂のほとんどはコンポーネントの継ぎ目 01:11:20 - 01:11:22: で発生します。ディスプレイスメントを 01:11:22 - 01:11:24: 開始すると、それらが 01:11:24 - 01:11:26: 少し離れていきます。この設定が役に立ちます。 01:11:29 - 01:11:32: この設定が適切であることを確認しましょう。均等な値になるように 30 にしましょう。 01:11:32 - 01:11:34: それを出して保存します、 01:11:36 - 01:11:38: 皆さんの顔からこれを取り除くつもりです、 01:11:40 - 01:11:43: 風景ペイントに戻ります、私は 01:11:43 - 01:11:45: 私のものを選択するつもりです、苔は 01:11:45 - 01:11:47: 少し小さいので、苔が最高の仕事をすると思います 少し 01:11:47 - 01:11:49: 小さいので、私がやろうとしていることは、 01:11:49 - 01:11:51: クリックし 01:11:52 - 01:11:53: てそれをさせます、はい、 01:11:53 - 01:11:54: ブレンディングを開始し、実際に 01:11:54 - 01:11:56: 逆を行うつもりです、ポイント 01:11:56 - 01:11:58: 1 をしましょう、はい、クールです、それは本当に始まります、ええと、 01:12:00 - 01:12:02: もっと小さいものが必要です ブラシ 01:12:02 - 01:12:05: 400 を正確にブラシします。そして、すごいのは、 01:12:06 - 01:12:09: 加法減法法について話していたことを思い出してください。 01:12:09 - 01:12:11: 小さなことができます。ここで小さなクリックをします。近づいてみましょう。ツールの 01:12:17 - 01:12:19: 強度を下げて実際に小さなクリックをすると、亀裂が埋められ始めます。 01:12:20 - 01:12:22: あなたにできることは、石に戻ることです。 01:12:22 - 01:12:25: だから私がやることはこれです。 01:12:29 - 01:12:31: ここで少しだけペイントして、バリエーションをお見せします。そうすれば、 01:12:31 - 01:12:33: 今はすべてき​​れいになっています 01:12:33 - 01:12:34: が、私は何ですか 01:12:34 - 01:12:36: 石を選択して、Shift 01:12:36 - 01:12:38: クリックしてペイントを解除すると、草がより強調されます 01:12:41 - 01:12:43: ので、次の 01:12:45 - 01:12:48: 2 つの単一ブレンドだけで実際にバリエーションを得ることができます。 01:12:48 - 01:12:50: 2 つのテクスチャなので、 01:12:50 - 01:12:53: 本当にユニークな結果が得られます。 01:12:53 - 01:12:55: ええと、ここに入って、必要に応じて石を再ペイントできます。そうすれば元に戻ります。気づいたら 01:13:00 - 01:13:01: まだ石が見えていますが、本当に 01:13:01 - 01:13:05: 苔が似ているように見えます そこに縛られている、 01:13:06 - 01:13:08: この風景を取得できないかどうか見てみましょう、 01:13:11 - 01:13:13: まだそれが行われていないことに驚いていますが、何か 01:13:14 - 01:13:16: 楽しいことをさせることができます、何か 01:13:16 - 01:13:18: 面白いことをさせることができます、はい、 01:13:18 - 01:13:19: みんなで行きます そうだ、それから 01:13:19 - 01:13:21: 面白いことを元に戻す方法を紹介するよ、 01:13:21 - 01:13:24: はい、それで、ああ、そうだ、 01:13:24 - 01:13:26: その変位をたくさん上げようとしているのは不思議です、はい、私は 01:13:26 - 01:13:27: それを取得しようとしていますが、そこには 01:13:27 - 01:13:29: 行きました、そこには継ぎ目があります、ええ 私は 01:13:29 - 01:13:30: 継ぎ目を探しているわけではありません、亀裂です、 01:13:30 - 01:13:32: これは亀裂のない変位が得られる場所です、 01:13:32 - 01:13:33: しかし、ええ、それが 01:13:33 - 01:13:35: 行われていないことに本当に驚いています、うーん、 01:13:36 - 01:13:38: それで風景の中でちらつきを見た人は、 01:13:41 - 01:13:43: あなたが使用していることが原因です ディスプレイスメントを使用すると、 01:13:43 - 01:13:46: 頂点が 01:13:46 - 01:13:48: 各コンポーネントのバランスの外側に押し出されるようになり、すべて 01:13:48 - 01:13:50: のランドスケープ コンポーネントが独自の 01:13:50 - 01:13:52: バウンスを持ちます。ディスプレイスメントを使用しているときにちらつきが見られる場合は、 01:13:56 - 01:14:00: 413 で追加されたオプションがあると思います。 01:14:02 - 01:14:03: 明らかに下にある負の 01:14:03 - 01:14:05: Z境界と、Z軸に沿った正のZ境界を調整できます。 01:14:05 - 01:14:07: これで何が行われるかというと、これにより 01:14:07 - 01:14:10: 変位が考慮され、境界サイズが増加します。 01:14:10 - 01:14:13: それでちらつきが停止します。 01:14:13 - 01:14:15: 楽しみのために 01:14:16 - 01:14:17: これを 15 に設定します。 01:14:17 - 01:14:19: ちらついていたふりをしてみましょう。今は 01:14:19 - 01:14:22: 修正されています。素晴らしいです。 01:14:22 - 01:14:24: ただし、修正されておらず、 01:14:26 - 01:14:29: 境界がどのように機能するかを視覚化しようとしている場合、できることは次 01:14:29 - 01:14:30: のとおりです。 表示 01:14:30 - 01:14:32: して、私もこれを学びました。これはずっと 01:14:32 - 01:14:33: 前にこれでした。詳細を表示して 01:14:33 - 01:14:35: バウンスし 01:14:35 - 01:14:37: ます。クリックすると、選択されているものをクリックすると、 01:14:37 - 01:14:39: そのオブジェクトの境界が表示されます。ご覧のとおり、 01:14:39 - 01:14:42: すべてのランドスケープコンポーネントに 01:14:42 - 01:14:45: バウンスがある 01:14:45 - 01:14:47: ので、次のようにします。 視覚化してください、 01:14:49 - 01:14:51: えー、どのように説明するか、えー、変位はわかっているので、 01:14:51 - 01:14:53: これをゼロに戻すと、青い線が 01:14:54 - 01:14:57: 風景から消えるはずです、えー、ゼロはゼロです、 01:15:00 - 01:15:02: はい、わかりました、15 がそうではないという理由だけで、それほど効果はありません 01:15:02 - 01:15:04: 巨大な値ですが、 01:15:05 - 01:15:08: これを 100 に増やすと少し消えました。 01:15:08 - 01:15:10: では、これらがどのように少し上がったかを見てください。 01:15:10 - 01:15:12: ええと、これが 01:15:12 - 01:15:15: バウンスを視覚化する方法です。 01:15:18 - 01:15:21: それ以外に私が何を考えているかわかりますか? それが要点だと思います。 01:15:21 - 01:15:23: ブレンディングを行って 01:15:23 - 01:15:26: 、3 15 に終了したと思います。 01:15:26 - 01:15:28: えーっと、 01:15:28 - 01:15:30: dx10 えーシェーダーの制限とそれを回避する方法を説明しました。 01:15:34 - 01:15:36: えー、基本的なブレンディングが最も重要だと思います。 それは 01:15:36 - 01:15:38: 1 つだけで、本当に簡単な作業で、 01:15:38 - 01:15:39: 2 秒かかります。 01:15:40 - 01:15:41: まあ、質問もあるから、はい、わかっています。それで、 01:15:43 - 01:15:45: 可視性マスクを 01:15:45 - 01:15:47: 不透明度に接続したので、可視性を作りたい場合に使用します。 01:15:47 - 01:15:50: 洞窟だから丘があるとしましょう 01:15:50 - 01:15:53: ここに丘があるとしましょう えーっと、 01:15:53 - 01:15:55: あなたは 01:15:56 - 01:15:58: 風景の中に洞窟を作り、 01:15:58 - 01:16:00: その洞窟の内側にメッシュを並べたいのですが、私がやろうとしていることは、 01:16:00 - 01:16:02: 私が行くことです 01:16:02 - 01:16:04: 可視性ツールでここをクリックすると、 01:16:04 - 01:16:07: 基本的にそのペイントされた領域が可視性から除外されます。ええと、 01:16:10 - 01:16:12: すぐそこに穴があるので、これを 01:16:12 - 01:16:14: 他のメッシュで並べて、 01:16:14 - 01:16:16: そこにトンネルを構築するか、その他の 01:16:16 - 01:16:18: ことをすべて忘れてください。 それをコピーして Q A に貼り付けただけですか、 01:16:21 - 01:16:22: ああ、 01:16:22 - 01:16:24: 本当にそうだね、それは風景だったので、 01:16:24 - 01:16:26: そう、あなたはそこから質問に答えています、 01:16:26 - 01:16:27: 実際にはこれらの 01:16:27 - 01:16:29: 質問がたくさんあります、あなたはおそらくそれらに答えます、ええ、 01:16:29 - 01:16:30: つまり私はそうではありません 繰り返しても構いません、 01:16:30 - 01:16:31: なぜなら半分は自分が何を言ったかさえ分からないから 01:16:32 - 01:16:34: です、ただの言葉でした、 01:16:34 - 01:16:36: とても早く出てきました、ああ、それは私がしなかった唯一のことです、ああ、 01:16:38 - 01:16:41: 何を撃ってください、ああ、まあまあ、それで私に 01:16:41 - 01:16:42: やらせてください 本当に早く、分かった、彼らに見せてよ、 01:16:42 - 01:16:43: 本当に早く、ええ、本当に早く、本当に 01:16:43 - 01:16:45: 早く、だから私がやろうとしていることは、 01:16:46 - 01:16:49: 風景全体をああ、草で埋め尽くすことです、ああ、私は 01:16:49 - 01:16:51: 彼らに、草を壊す方法を教えていませんでした。 タイリング、ああ、分かった、分かった、 01:16:51 - 01:16:53: それは非常に重要なので、 01:16:53 - 01:16:55: 埋めるつもりです、この層をクリアします、 01:16:57 - 01:16:59: 草で埋めます、そして 01:17:00 - 01:17:02: すぐに皆さんにお見せします、 01:17:06 - 01:17:08: ええと、これは完璧です、 01:17:08 - 01:17:10: どうなるでしょうか 完璧です、 01:17:11 - 01:17:13: 不思議なことに知っています、私は知っています、ごめんなさい、 01:17:13 - 01:17:16: 時々独り言を言うと助けになります、 01:17:17 - 01:17:19: ええと、これがここに表示されるたびに、お願いしますか 01:17:19 - 01:17:22: どうかに関係なく、 01:17:24 - 01:17:26: 待っている間にちょっとしたビジュアライザーをお見せできるので、 01:17:28 - 01:17:31: 特に風景用のビジュアライザーがあります そして、ロッドは素晴らしいです、 01:17:31 - 01:17:33: これは本当に楽しいです、 01:17:33 - 01:17:36: 実際に色が付けられているのを見ることができるので、遠ざかると 01:17:36 - 01:17:39: 紫が一番 01:17:39 - 01:17:42: 遠くなり、近づくと 01:17:42 - 01:17:44: 赤が灰色になるのが 01:17:44 - 01:17:46: 最大だと思います、だからどうかな? これで 01:17:46 - 01:17:48: すべてをここに収めることができるので、実際には 01:17:48 - 01:17:51: これら 3 つの LOD トランジションがあり、 01:17:51 - 01:17:54: そのビジュアライザの設定を変更できます。 01:17:54 - 01:17:56: はい、これらは LOD 01:17:56 - 01:17:58: ビジュアライザです。これがこれらの 01:17:58 - 01:18:00: LED です。はい、変化するので、ああ、わかり 01:18:00 - 01:18:04: ました、ええと、Alt 2 つです 01:18:04 - 01:18:07: そして今これを見てください、 01:18:07 - 01:18:09: 私はここにあらゆる種類のビジュアライザを用意しています、 01:18:11 - 01:18:13: 境界を取り除く 01:18:13 - 01:18:15: かバウンスしないようにしましょう、 01:18:16 - 01:18:21: すごいです、それを元に戻します、わかりました 01:18:24 - 01:18:26: 素晴らしいコンパイルは完了しましたか、はい、はい 01:18:26 - 01:18:28: このビジュアライザーを邪魔にならないようにさせてください、 01:18:28 - 01:18:29: それではこれで 01:18:29 - 01:18:30: 終わります、 01:18:30 - 01:18:32: 大丈夫、クールです、ご覧のとおり、 01:18:34 - 01:18:35: ああ、主よ、 01:18:35 - 01:18:38: そこにタイルを張りながら飛び込まないでください、 01:18:38 - 01:18:40: はい、それはすべてです、それはそれです すべて 01:18:40 - 01:18:42: のタイリングは素晴らしいです、 01:18:42 - 01:18:45: うーん、これは本当に壊れる可能性があります、うーん、 01:18:46 - 01:18:48: 説得力のあるうーん、風景なので、私がやろうとしているのは、 01:18:48 - 01:18:50: 私が持ってきたもので、 01:18:50 - 01:18:52: コンテンツの例からこれを引き出すことができます。 01:18:52 - 01:18:54: すべての金属のテクスチャは次のようなものだと思います 01:18:54 - 01:18:57: 金属銅にはこのバリエーションがあるので 01:18:57 - 01:18:59: コピーしました。これらは 01:18:59 - 01:19:03: 基本的にグレーのグレースケール テクスチャで、 01:19:04 - 01:19:07: さまざまなサイズにスケールされて互いに重ね合わされ、 01:19:09 - 01:19:12: ディフューズに再度追加され、そのような外観になり、 01:19:12 - 01:19:13: タイリングするので、これからどうするか 01:19:15 - 01:19:16: 我慢してください。 01:19:16 - 01:19:17: シェーダーをコンパイルするのはこれが最後です。 01:19:17 - 01:19:20: それだけです。タイリングを 01:19:20 - 01:19:22: 分割して、 01:19:22 - 01:19:24: スケールアウトを開始できる方法を提供します。 01:19:24 - 01:19:26: 心配する必要のない草です、 01:19:26 - 01:19:28: タイルが大きすぎるか小さすぎるように見えます、ええと、 01:19:33 - 01:19:34: あなたはすでにそれを見始めていることができます 01:19:34 - 01:19:37: これらのええと、はい、それでは行きます、それで今 01:19:38 - 01:19:41: パッチを作成しています、ええ、本質的にパッチが作成されています、ええと、 01:19:41 - 01:19:43: 今私がそうすれば、 01:19:43 - 01:19:45: もう少しキャプチャしたかった、草があるので開くつもりだ、 01:19:46 - 01:19:48: 草をポイント2のように設定するつもりだ、 01:19:48 - 01:19:51: もう少し 01:19:52 - 01:19:54: そして今ではタイリングされているかどうか見分けられない、 01:19:54 - 01:19:57: 本当にそれは難しい 01:19:57 - 01:19:58: はい、シェーダーのコンパイルが完了したら、 01:19:58 - 01:20:00: それらを削除します、 01:20:00 - 01:20:01: それらのシーンは実際には 01:20:01 - 01:20:03: タイリングを破壊するだけです、はい、 01:20:03 - 01:20:06: 今、上から見てみると、 01:20:06 - 01:20:07: ここにあるこれらすべての小さなパッチがどのように 01:20:07 - 01:20:09: 見えるかがわかります とても汚れていて、私が持っていたこの古いソファのようでした、ああ、なんてこと、 01:20:15 - 01:20:16: 大学に1年ほどいた後のようです、大学の郡、ええ、それは 01:20:16 - 01:20:18: 汚れで覆われていました、本当に 01:20:18 - 01:20:21: 犬が飛びつきそうなほどめちゃくちゃでした、ああ、ええ、ええ、 01:20:21 - 01:20:23: ええと、それで 01:20:23 - 01:20:25: 私は それは本当にそうだと思います、ああ、本当に 01:20:25 - 01:20:27: そうです、概要ですべてをカバーしたと思います、 01:20:27 - 01:20:30: 本当に乾いています、ああ、 01:20:30 - 01:20:32: そうそう、私も話していました、私も外出しています、そうではありません、 01:20:32 - 01:20:34: あなたは少しわかりません 01:20:34 - 01:20:35: あそこで飲むのは 01:20:35 - 01:20:38: おいしいので、ええと、いくつか 01:20:38 - 01:20:41: 質問をさせてください。それから、私たちはこれらを打ち消しますので、それでは、 01:20:43 - 01:20:45: 今度はチャットの皆さんと 01:20:45 - 01:20:47: フォーラムの皆さんに感謝します、ええと、皆さんは 01:20:47 - 01:20:48: ずっと質問してきました 01:20:48 - 01:20:50: これとそれで、いくつかの項目に到達できないかどうか見てみましょう。えっと、 01:20:57 - 01:20:59: 何かを滑らかにしようとするとエッジや角がたくさん出てくることがわかったので、スカルプト ツールをより正確にする方法はありますか? 私の 01:20:59 - 01:21:01: ゲームが小さすぎます、それはおそらく 01:21:02 - 01:21:05: はい、強度ならフォールオフのように聞こえます、はい、鋭い、 01:21:05 - 01:21:08: ええと、覚えておいてください、 01:21:08 - 01:21:10: ツールの強度は、多くの 01:21:10 - 01:21:12: 人が一種の 01:21:12 - 01:21:14: 無視をしている場所です、デフォルトは0.3です、私は 01:21:14 - 01:21:17: それを0.1に下げると信じています、 01:21:17 - 01:21:20: たとえあと数回クリックする必要があるとしても、 01:21:21 - 01:21:25: 破壊的な 0.5 ブラシを使って使い始めて台無しになるよりはずっと安全です。 01:21:25 - 01:21:27: だから、ええと、彼が 01:21:27 - 01:21:29: 何を言っているか見てみましょう、あなたが 01:21:29 - 01:21:32: 落ちるのを見てください、ツールの強さを見てください、そして 01:21:32 - 01:21:34: ブラシ サイズを確認して、何かを取り囲む部分を滑らかにする場合は、 01:21:38 - 01:21:40: ランプのような標高の変化があり、 01:21:42 - 01:21:44: そのブラシ サイズがランプの上部と上部を確実に取り囲むように滑らかにしたいとします。 01:21:44 - 01:21:47: 表面なので、 01:21:47 - 01:21:51: その間の値を平滑化することで 01:21:51 - 01:21:53: 解決します うーん、 01:21:54 - 01:21:55: 風景に穴を開ける方法 なんとか、 01:21:55 - 01:21:57: なんとか、分かった、それは 01:21:57 - 01:21:58: 実際に初期の質問の 1 つでもあり 01:21:58 - 01:22:01: 、多くの人がそれを尋ねてきました、えー、 01:22:01 - 01:22:03: 何ですか ワールドをフィルすること 01:22:03 - 01:22:04: と、コンポーネントの最大数を使用することの違いは何ですか、 01:22:04 - 01:22:07: ああ、ご存知ですか、私は実際には 01:22:07 - 01:22:10: フィルワールドをあまりいじったことがありません、 01:22:16 - 01:22:18: 違いがある場合はコンポーネントの最大数とフィルワールドをmaxと仮定します、うーん、 01:22:18 - 01:22:20: 私は正直に言って、そうではありません その質問の答えはわかりませんが、 01:22:20 - 01:22:23: しないと安全に言えますが、 01:22:23 - 01:22:25: 世界を塗りつぶすことはできそうな気がします。それは 01:22:28 - 01:22:31: 最大のランドスケープコンポーネントを作成するためのショートカットなので、 01:22:32 - 01:22:34: それが私の推測だけです、 01:22:34 - 01:22:36: ええと、それについては返信できます 01:22:36 - 01:22:38: でも、大丈夫です、ええと、 01:22:38 - 01:22:40: これをみんなに知ってもらうためだけに、ねえ、 01:22:40 - 01:22:41: あなたがちょうど取り組んでいたその素材を私たちが 01:22:43 - 01:22:45: フォーラムに載せる方法はありますか、間違いなくたまり場を作ることができます、ええ、 01:22:45 - 01:22:47: 間違いなく私はそうします、ええと彼は」 それを 01:22:47 - 01:22:49: 私に渡します。フォーラムなどに投稿します。 01:22:49 - 01:22:50: そうすれば皆さんも 01:22:50 - 01:22:52: アクセスできるようになります。それで、 01:22:52 - 01:22:54: これを YouTube アーカイブで見ている場合は、 01:22:54 - 01:22:56: 説明にアクセスしてください。 01:22:56 - 01:22:58: 投稿を発表し、そこにある最初のリンクは、 01:22:58 - 01:23:00: YouTube アーカイブビデオのいずれかにあり、 01:23:02 - 01:23:03: それに関するフォーラムの投稿に移動します。進行中の 01:23:03 - 01:23:05: フォーラムのディスカッションを確認したり、 01:23:05 - 01:23:08: ここで質問できない質問をしたりすることができます。 01:23:08 - 01:23:09: 連絡できなかった場合や、 01:23:11 - 01:23:13: あなたが話せなかった場合は、ストリーム上ではなく、後から回答することもできます。 01:23:14 - 01:23:17: 次の質問を見てみましょう。ええと、 01:23:23 - 01:23:24: 通常は それは世界の構成のことのように聞こえます 01:23:24 - 01:23:27: ええと、私たちはそれを始めるつもりです ええ、 01:23:27 - 01:23:29: いつかそれをやります ええと、 01:23:31 - 01:23:34: それは簡単ではありません、個別の風景を作る場合は、ええと、あなたは自分で 01:23:37 - 01:23:39: 作成したもののように、あなたはそれを彫刻したかのように好きです 01:23:39 - 01:23:41: そして今度は別のものを作成し、 01:23:41 - 01:23:43: それらを互いにぶつけます。 01:23:44 - 01:23:47: 両方を同時に作成しない限り、おそらく整列しないでしょう。 01:23:47 - 01:23:49: それらを一緒に 01:23:49 - 01:23:51: スカルプトしてから、 01:23:51 - 01:23:54: エッジのデータをコピーしてください。そのコピーを覚えておいてください。 01:23:54 - 01:23:56: データ ツールを使用すると、 01:23:56 - 01:23:58: そのセクションを他のランドスケープにコピーして、 01:23:58 - 01:24:00: もう少しうまくブレンドできます 01:24:04 - 01:24:06: 2 つのランドスケープを組み合わせる場合は、 01:24:06 - 01:24:08: ワールド コンポジションを使用するとほとんど言えます。 01:24:08 - 01:24:10: これは、セクションを大きなセクションにストリーミングできるためです。 01:24:12 - 01:24:14: 大きな風景の 01:24:14 - 01:24:17: 場合は、そう、 01:24:18 - 01:24:20: すべての高さが 01:24:20 - 01:24:22: 完全に一致していることを確認するための良い方法を見つけて、それからそう、それは必ずしも 01:24:22 - 01:24:24: 簡単ではない、それはトリックですが、同時に 01:24:24 - 01:24:27: あなたはできることを知っています ええと、たくさんのゲームです、ええと、 01:24:27 - 01:24:29: あなたは知っていると思いますが、ウィッチャー、 01:24:29 - 01:24:31: スカイリム、または広大な風景がたくさんあるゲームのようなものは、 01:24:37 - 01:24:40: メッシュを使用して継ぎ目がある場所をインテリジェントに隠したり、メッシュを配置したり、それにスプラインを配置したり、 01:24:43 - 01:24:46: 継ぎ目を隠すために茂みや他の形式のメッシュを使用し 01:24:46 - 01:24:48: て、エッジが 01:24:48 - 01:24:51: 常に特定の形状に 01:24:51 - 01:24:53: なるようにします 01:24:57 - 01:24:59: オープンワールド ゲームを作るとき、ランドスケープにどのように 01:24:59 - 01:25:00: 取り組みますか? ランドスケープの一部を動的に 01:25:00 - 01:25:02: ロードできますか? ええと、 01:25:02 - 01:25:05: それは一言で言えば世界の構成です、ええと、 01:25:05 - 01:25:07: オープンワールドの場合、 01:25:07 - 01:25:10: 実際には距離に基づいています、 01:25:10 - 01:25:14: ええと、ええとランドスケープをアンロードまたはロードします 01:25:14 - 01:25:16: コンポーネントでもなんでもいいので、ロード 01:25:16 - 01:25:19: とアンロードしたいのですが、 01:25:19 - 01:25:21: カリングを行います。わかりました。 01:25:22 - 01:25:25: 次はすべてのストリームで常にこれらのプロファイルを 01:25:25 - 01:25:27: オンにできますか。そうそう、彼らは 01:25:27 - 01:25:29: すべてのプロファイルを気に入ってくれました。実際の 01:25:29 - 01:25:32: プロファイルです。 ステータスユニット、 01:25:32 - 01:25:34: 分かった、そうしてみました、 01:25:34 - 01:25:35: 皆さんに見てもらえるように、それをそこに置いておくようにしました、そうします、 01:25:37 - 01:25:38: ホブソンがいるときに確認します、彼が 01:25:38 - 01:25:40: 他のすべてのものを欲しがるのはわかっています、そうそう、そう 01:25:40 - 01:25:41: します 01:25:41 - 01:25:44: それらが画面上に確実に表示されるようにするよう努めてください、 01:25:44 - 01:25:48: えー、ハンコアが尋ねています、えー、 01:25:50 - 01:25:51: 作成された風景をリサンプリングまたは変換するためのトリックを教えてください。実際、これは 01:25:51 - 01:25:52: 良いものです。多くの人が 01:25:52 - 01:25:54: 尋ねています。私はすでに 素晴らしく大きく 01:25:54 - 01:25:56: 複雑な風景、どうすれば 01:25:56 - 01:25:59: 別のセクションに変換できますか? それは 01:26:00 - 01:26:01: 良いことです、そしてそれは実際に 01:26:01 - 01:26:03: すべての中で私たちが触れていないものです、 01:26:03 - 01:26:04: あなたたちが言うことができるほど 01:26:04 - 01:26:06: たくさんあります、私たちはフォローアップをするつもりです 01:26:06 - 01:26:07: ストリームが終わって、これを計画している間、 01:26:07 - 01:26:09: 私たちはこうなりました、ああ、そんなことは 01:26:09 - 01:26:10: ありえない、そうだ、それを撮影するつもりはありません、ちょっと 01:26:10 - 01:26:12: 待ってください、できません、それについては1時間以内に話すことはできません、 01:26:15 - 01:26:17: それはあります ツール リサンプル ツールがあって、 01:26:17 - 01:26:19: それは 01:26:19 - 01:26:21: 管理の中にあるので、選択の 01:26:21 - 01:26:23: 管理に行く場合はランドスケープをクリックしてください。 01:26:25 - 01:26:29: できることは 01:26:29 - 01:26:30: コンポーネントのサイズを変更することです。コンポーネントのサイズを変更して 01:26:30 - 01:26:32: 適用するか、 01:26:32 - 01:26:33: ここで確認させてください。 01:26:33 - 01:26:36: スカルプトだと思います。 01:26:36 - 01:26:39: 見てみましょう 選択の追加 新しいランドスケープのリサンプルの 01:26:41 - 01:26:44: 可視性 堆肥の選択の下に 01:26:44 - 01:26:47: リサンプルツールがあります えーと、これを使用すると、 01:26:47 - 01:26:49: これは本質的には 01:26:49 - 01:26:53: ここにあります えー、コンポーネントのサイズを変更します えー、 01:26:53 - 01:26:55: などなど、そして 01:26:55 - 01:26:58: それについてに入ります 良い質問 01:26:58 - 01:26:59: ですね、それは 01:26:59 - 01:27:02: 今日は触れられなかったことなので、わかりました、 01:27:02 - 01:27:04: ここで見てみましょう、 01:27:04 - 01:27:06: 次の質問は、 01:27:07 - 01:27:09: 高さマップを変更できますか、 01:27:09 - 01:27:10: そして、実行時の実際の高さを変更できますか、 01:27:10 - 01:27:12: これはテラフォーミングなどのシミュレーションに使用できますか 01:27:12 - 01:27:14: セテラ うーん、 01:27:14 - 01:27:16: ランタイムハイトマップの変更は 01:27:16 - 01:27:19: この風景の中にあるものではありません、それは 01:27:19 - 01:27:21: わかっています、そうポーターに 01:27:21 - 01:27:23: 来てもらって、別のストリームでその質問に答えてもらいましたが、 01:27:23 - 01:27:24: 実際、うーん、 01:27:24 - 01:27:26: 別のストリームを見たい場合は、私たちは彼に 01:27:26 - 01:27:28: 良いことを言ってもらったと思います 01:27:28 - 01:27:30: 最後にジャック・ 01:27:30 - 01:27:31: ポーターに風景の変化などについて話してもらったのはほぼ一年前のようだが、 01:27:35 - 01:27:38: 舞台裏の非常に詳細な風景についての詳細が記載された YouTube アーカイブがあるはずだ、 01:27:38 - 01:27:41: まあ、見てみましょう ここで、 01:27:42 - 01:27:43: えーっと、ツールストリングを常に 01:27:43 - 01:27:47: サブ.01のように非常に低くする必要があります。そうしないと、 01:27:47 - 01:27:49: ブラシが攻撃的すぎます。その理由は何でしょうか。うーん、 01:27:49 - 01:27:53: 0.01は本当に低く聞こえます。うーん、実際に持ったことは 01:27:53 - 01:27:55: ありません。 01:27:55 - 01:27:58: 葉が強すぎるなどの問題がありました。 01:27:58 - 01:28:00: その密度を元に戻しますが、ええと、通常は 01:28:00 - 01:28:03: 1 を指します、そうですね、0.01 未満の 0.0 は、 01:28:03 - 01:28:04: 非常に小さな 01:28:04 - 01:28:07: スケールで作業しているように聞こえます、そうです、そうです、私は 01:28:07 - 01:28:09: 試してみるつもりでしたが、必要に応じて、小さすぎる数値で作業している可能性があります。 01:28:13 - 01:28:15: 低くても彫刻するのは多すぎるので、 01:28:15 - 01:28:17: スケールアウトすることを検討しますが、 01:28:17 - 01:28:19: より小さい数値を使用してください、より多くの数値を使用してください、はい、はい、 01:28:20 - 01:28:22: いえ、おそらく単なるスケール、 01:28:22 - 01:28:25: 物事のスケールですが、ええ、私は通常、 01:28:25 - 01:28:26: ポイント1の周りに自分自身を見つけます、そして私はそう思います 01:28:26 - 01:28:29: はい、最初は 01:28:29 - 01:28:31: 巨大なジャンプのようなものになるはずです。なぜなら、1つは 01:28:31 - 01:28:34: 基本的にクリックごとに1つがその 01:28:34 - 01:28:36: フル値になるからです。それが何であれ、 01:28:36 - 01:28:38: そのフル値のブームを 01:28:38 - 01:28:41: パターンブラシのようにペイントしているからです。 01:28:41 - 01:28:44: シングルクリックするとブーフになります 01:28:45 - 01:28:47: ポイント 1 をシングルクリックすると 01:28:47 - 01:28:50: 少し上がります。 01:28:50 - 01:28:52: うーん、これは私が絶対に 01:28:52 - 01:28:55: 取り上げたい 1 つです。ブラシ サイズと実際にキーをバインドすることでキーを変更することは可能ですか? 01:28:57 - 01:28:59: もう一つの質問は、 01:29:00 - 01:29:03: ランドスケープツールのキーバインディングを変更する方法はあるのかということでした。そして、 01:29:03 - 01:29:05: 実際にこれを開いて 01:29:05 - 01:29:06: 編集済みの設定を開くと、はい、 01:29:08 - 01:29:10: キーバインディングの設定が表示されると思います、見てください、 01:29:10 - 01:29:12: 私が本当にここで働いているようなものです 01:29:13 - 01:29:14: これをするためにお金を払っているようなものです、大丈夫、 01:29:25 - 01:29:26: バインディング、わかりました、これは一般的な外観です、実際に下に行きたいのですが、わかりました、ここに行きますが、キーボードショートカットでない限り、はい、 01:29:26 - 01:29:28: キーボードショートカットに行き、その後、ええ 01:29:28 - 01:29:29: 下に行きます これらすべてが私たちにできることです 01:29:30 - 01:29:31: 風景を見つけることができます あなたが 01:29:31 - 01:29:33: 実際に検索バーにいるとは思いません ああ、私たちは違います 01:29:33 - 01:29:35: あなたは正しいです とても小さなそうです、 01:29:35 - 01:29:37: 土地は実際には新しく 01:29:37 - 01:29:39: 追加されたものです そして、はい、これをどうぞ 01:29:39 - 01:29:42: ショートカットはすべてありますか。 01:29:42 - 01:29:44: 文字通り、これらのツールのそれぞれに独自のバインディングを作成できるようなものです。 01:29:46 - 01:29:49: ペイントはあなたが知っているので、はい、短い答えです、 01:29:49 - 01:29:52: ええと長い答えです、 01:29:52 - 01:29:54: これらのキーバインディングをすべて覚えて楽しんでください、 01:29:55 - 01:29:56: ええ、独自のバインディングを設定する場合は、 キーバインディング、 01:29:56 - 01:29:57: きっとあなた自身で覚えられると思います、 01:29:57 - 01:29:59: ええ、それらは完全な、ええ、 01:29:59 - 01:30:02: 完全に露出したええツールセットです、ええと、それは 01:30:02 - 01:30:04: 本当に素晴らしいです、それは素晴らしいですね、そうしますか、 01:30:04 - 01:30:07: それではレールデッキ、ええと、それはええ 01:30:07 - 01:30:10: と冷凍庫748からの質問でした。 01:30:10 - 01:30:12: レールデッキが尋ねています、ええと、 01:30:12 - 01:30:15: スケールウィジェットツールだけで風景を拡大縮小することをお勧めしますか ええと、それを 01:30:17 - 01:30:20: 尋ねる人がいるのは知っていますが、私はお勧めしません、ええと、 01:30:24 - 01:30:26: 100のスケールであるというだけで、そのスケールには 01:30:26 - 01:30:29: 理由があります ええと、私は通常、 01:30:29 - 01:30:31: そのようなものには手を出さない傾向があります。 01:30:31 - 01:30:34: より大きな風景が必要な 01:30:34 - 01:30:36: 場合は、それを大きくしてください。別のサンプルを知っているので、より大きな風景を作りたい場合は、 01:30:38 - 01:30:40: それを再サンプリングするだけで、その 01:30:40 - 01:30:42: ように大きくすることができます。 スケールアップする方法を選択したいのですが、 01:30:45 - 01:30:47: どのくらいの大きさにするかには細心の注意を払います。 01:30:49 - 01:30:52: デフォルトが 100 100 x 100 で 01:30:52 - 01:30:54: 、200 x 200 までスケールアップすることはわかっています。 01:30:54 - 01:30:55: それは問題ありませんが、1,000 スケールまで行って 01:30:58 - 01:31:00: 非常に優れた動作を期待しないでください。えーっと、 01:31:00 - 01:31:02: これはインポートするときにもあります。これは、 01:31:04 - 01:31:08: えー、rar 16 ファイルまたはインポートされる高さマップをインポートするときのワールド構成におけるちょっとしたトリックです。 01:31:11 - 01:31:13: Z 軸に沿った 100 スケールは、ほとんどの場合、 01:31:13 - 01:31:16: 非常に 01:31:16 - 01:31:18: アグレッシブな非常にアグレッシブなものになっているので、 01:31:18 - 01:31:20: 実際に Z スケールを下げて、 01:31:20 - 01:31:21: 私が使用しているのが 4 分の 1 であるため、 01:31:21 - 01:31:23: 25 にすると、実際にはそれになります。 01:31:24 - 01:31:26: 高さの変化を滑らかにするようなもので、 01:31:26 - 01:31:27: 非常にうまく機能するので、 01:31:29 - 01:31:31: Z 軸の速度を取り除くためだけに風景を拡大縮小するのはそのときだけです、 01:31:31 - 01:31:33: はい、まさにそのとおりです、はい、一時停止を押すと、 01:31:35 - 01:31:37: コンピューターが起動していないかどうか尋ねられます 01:31:38 - 01:31:39: タスクのためにこれらのツールが 01:31:39 - 01:31:42: 重くなってきています、そうですね、 01:31:43 - 01:31:44: ゲーム開発で多くの重いツールを使用しているときに時々起こります、 01:31:46 - 01:31:48: 低解像度のランドスケープで作業し、 01:31:48 - 01:31:51: それを転送して解像度を上げる方法はありますか これは、リ 01:31:52 - 01:31:54: サンプリングのようなことについて話していましたが、 01:31:56 - 01:31:59: コンピューターにもかかわらずヘッダーのパフォーマンスに問題がある場合は、 01:31:59 - 01:32:01: いつでもエンジンのスケーラビリティ設定に移動して、 01:32:01 - 01:32:03: その一部を中 01:32:03 - 01:32:05: 程度に戻すことができます。 まだいくらかは得られるでしょう ビジュアルはあなた 01:32:08 - 01:32:10: が取り組んでいることを適切に視覚的に表現したものです 01:32:10 - 01:32:11: が、実際にパフォーマンスが 01:32:11 - 01:32:13: 戻ることはわかっています 最近 01:32:14 - 01:32:15: 新しいマシンを組み立てたので素晴らしいですが、 01:32:15 - 01:32:17: 私の古いマシンは本当に素晴らしかったです 01:32:19 - 01:32:21: 風景を扱うときや、重い葉を扱うときに苦労していましたが、 01:32:21 - 01:32:23: ダイヤルバックしてすぐに、 01:32:27 - 01:32:29: 設定エンジンに移動することを知らない人のために、念のために説明させていただきました。 スケーラビリティがあります。 01:32:29 - 01:32:31: これをエピックに入れましょう。 01:32:31 - 01:32:33: これをダイヤルすると、実際に 01:32:33 - 01:32:35: 解像度スケールを変更できます。これは 01:32:35 - 01:32:37: パフォーマンスの向上にも役立ちます。 01:32:37 - 01:32:39: 実際にリサンプリングよりも低い解像度でランドスケープを作成しようとする前に、そこを確認します。 01:32:43 - 01:32:45: 最終的にはまだ 01:32:45 - 01:32:47: その新しいサイズで作業する必要がありますが、 01:32:49 - 01:32:50: マップ全体をやり直す必要があります。 01:32:50 - 01:32:52: 詳細を正確に再設定する必要があるため、 01:32:52 - 01:32:56: そのことを覚えておいてください。 01:32:57 - 01:32:59: すべての造園用のホットキーはありますか。 01:32:59 - 01:33:01: はい、それでは、それを駐車場からノックしてください。ええと、 01:33:05 - 01:33:08: リクエストがいくつかあります。ええと、 01:33:08 - 01:33:09: これらのいくつかにパスを渡す必要がありますが、大丈夫です、 01:33:10 - 01:33:12: 作ってもらえますか 風景の高さ 01:33:12 - 01:33:13: に応じて異なるテクスチャを使用するマテリアルです 01:33:13 - 01:33:16: 。それで、 01:33:16 - 01:33:19: それがワールドです。 01:33:19 - 01:33:20: ワールド コンポジションとウェイト 01:33:20 - 01:33:22: ブレンディングです。ワールド コンポジション 01:33:22 - 01:33:25: からエクスポートしたように、定義されたウェイトを持っているときです。 01:33:25 - 01:33:26: テクスチャがあり 01:33:26 - 01:33:28: 、それぞれがテクスチャです。 テクスチャ 01:33:28 - 01:33:30: やレイヤーのそれぞれに 01:33:30 - 01:33:32: ウェイトが適用されているので、 01:33:32 - 01:33:34: 設定して、特定の高度にある世界線テクスチャを使用できるようになります。 01:33:37 - 01:33:39: これは、このテクスチャが 01:33:39 - 01:33:41: ブレンドされ始めるときです。また簡単に答えます。 01:33:41 - 01:33:43: はい、そうです。 簡単ではありませんが、 01:33:46 - 01:33:49: 本当に素晴らしいですか、はい、わかりました、ああ、 01:33:49 - 01:33:51: マグナスレックスのアンダースコアモードがチャットに入って、ええと、今ここに 01:33:51 - 01:33:53: 来たところですが、黒い四角形を 01:33:53 - 01:33:54: 取り除く方法について調べましたかと尋ねました。 01:33:56 - 01:33:57: はい、それについては私が話す 01:33:57 - 01:34:01: 前に少し説明しました。 彼にはそうさせてあげるわ、はい、それで、私は 01:34:01 - 01:34:02: ちょっと疑問に思うのですが、彼は 01:34:04 - 01:34:05: あなたが描きすぎたときの小さな黒い四角形について話しているのですか、あなたは 01:34:05 - 01:34:08: コンポーネント全体の黒について話しているのですか、わかりました、 01:34:08 - 01:34:10: ええと、あなたが新しい風景を作るときはいつでも 01:34:12 - 01:34:13: ええと、作成プロセスですでにマテリアルが 01:34:15 - 01:34:19: そのレイヤでは、 01:34:19 - 01:34:21: レイヤ情報を作成して適用する必要があるので、 01:34:21 - 01:34:22: できることは、 01:34:22 - 01:34:25: 画面を見ている場合、マグナスは 01:34:25 - 01:34:28: 彼の名前でした、ええと、わかりました、ええと、 01:34:28 - 01:34:29: いずれかのレイヤを右クリックします 01:34:29 - 01:34:32: 作成したレイヤーと、 01:34:32 - 01:34:33: ランドスケープ全体を埋めるフィルレイヤーを実行できるので、 01:34:33 - 01:34:35: 石のレイヤーで塗りつぶしたい場合は、 01:34:40 - 01:34:42: そこにシェーダーを積み上げる必要があるかもしれません。今、ベース 01:34:44 - 01:34:46: 下に丸石が置かれています。 01:34:46 - 01:34:48: 見た目が大好きです、 01:34:48 - 01:34:51: とてもクールです、 01:34:55 - 01:34:57: 塗りつぶしレイヤー、それはあなたの 01:34:57 - 01:34:59: 親友です、それは 01:34:59 - 01:35:00: すべてをノックアウトするつもりです、少なくともあなたは 01:35:00 - 01:35:02: それに対処する必要はありません、ええ、 01:35:02 - 01:35:04: クール、ええと 01:35:04 - 01:35:06: ここで見てみましょう 問題を 01:35:06 - 01:35:08: 解決またはダウンする方法についてもう少し質問があります。えー、 01:35:10 - 01:35:13: ここでどれくらいの量を見てみましょう。 01:35:15 - 01:35:18: 共有ラップ オプションでコンポーネントごとにいくつの異なるテクスチャを使用できますか。えー、 01:35:18 - 01:35:21: それは Braindrain85 の質問です。 01:35:21 - 01:35:23: えー、行ったら 01:35:23 - 01:35:25: 実行されます。 01:35:25 - 01:35:27: この機能が発表された場所です えー、私たちのドキュメントに行きます えー、 01:35:27 - 01:35:29: エンジンの 01:35:30 - 01:35:33: リリースノートに行きます 4.6 共有ラップに入力する 01:35:33 - 01:35:34: と、 01:35:34 - 01:35:38: 128 個のユニークなテクスチャをサポートしていることがわかります 128 01:35:38 - 01:35:41: 128 大丈夫、そのマテリアルではええ、ええ、 01:35:42 - 01:35:44: 私はそれを決して使いません そうだ、そんなに 01:35:44 - 01:35:46: たくさんは使わないと言うつもりだったけど、 01:35:46 - 01:35:48: もしあなたが単一の風景の 01:35:48 - 01:35:50: 上に世界中のマテリアルをすべて 01:35:50 - 01:35:53: 作ろうとしているなら、それがあなたのやり方だよ、 01:35:54 - 01:35:56: まあ、わかった、私たちは間違いなく 01:35:56 - 01:35:57: 時間は過ぎている ちょっとそこでもう一つだけ質問させていただきます 01:35:57 - 01:35:59: えっと、洞窟に加えて、 01:35:59 - 01:36:01: 人々はどうやって 01:36:01 - 01:36:02: 張り出したものを作るのかと尋ねていましたが、 01:36:04 - 01:36:06: それはメッシュを介して行うことになると思います。 01:36:06 - 01:36:07: カーブしていません、 01:36:08 - 01:36:10: ただの高さです、そう、 01:36:10 - 01:36:12: フォーラムで 01:36:12 - 01:36:14: 石筍と鍾乳石について尋ねている男がその質問をしたのを覚えています、 01:36:14 - 01:36:17: それがもし 01:36:17 - 01:36:19: これがもっとモデリングタイプの 01:36:19 - 01:36:22: 風景だったらクールだろうけど、それは文字通りただのです 高さの 01:36:22 - 01:36:23: 情報 それであなたがやりたいのならどうするかというと、 01:36:23 - 01:36:25: それは彼が 01:36:25 - 01:36:27: 言っているようにただのメッシュになるので、 01:36:27 - 01:36:29: 洞窟への可視性マスクの穴には 01:36:30 - 01:36:33: 石筍メッシュなどがあることを知っていますか? 最後に、さらに 01:36:36 - 01:36:37: いくつかの 01:36:37 - 01:36:39: 質問が来ているということでまとめますが、ご存知のとおり、 01:36:40 - 01:36:42: forums.unrealengine.com にアクセスして質問することが 01:36:42 - 01:36:43: でき、 01:36:45 - 01:36:47: セクションにアクセスするとフォローアップできます。 01:36:48 - 01:36:50: この特定のストリームのメモを見つけるには、そこに表示されているとおりに正確に呼び出す必要があります。 01:36:52 - 01:36:54: ランドスケープの開始です。ええと、 01:36:54 - 01:36:55: フォーラムでそれを調べれば、 01:36:55 - 01:36:57: 私たちに質問できるはずです。 01:36:58 - 01:37:00: アンドリューここで見てみましょう。 彼を棒で突いて、彼が 01:37:00 - 01:37:03: あなたにフォローアップできるようにします。そして、それは 01:37:03 - 01:37:05: とても楽しいはずです、ええと、 01:37:05 - 01:37:07: 来てくれてありがとう、そして 01:37:07 - 01:37:08: 素晴らしい質問のように素晴らしい、ええ、ありがとう、 01:37:08 - 01:37:10: 今日は素晴らしいチャット、本当に感謝しています、 01:37:10 - 01:37:13: 本当に感謝しています 01:37:13 - 01:37:15: えー、ここでいくつか 01:37:17 - 01:37:20: 今後のことについてお知らせしたいと思いました、えー、木曜日のストリームで 01:37:20 - 01:37:22: スネークパスチームが参加する予定です、 01:37:22 - 01:37:23: 彼らはアンリアル エンジン 4 での作業について話す予定です、 01:37:23 - 01:37:24: そして彼らは今言いました 01:37:31 - 01:37:34: Sumo Digital で Snake Pass を調べる機会がなかった方のために、エンジンを開いて実際にゲームをどのように作ったかの青写真をお見せする予定です。これは素晴らしいタイトルで、非常に 01:37:34 - 01:37:37: 素晴らしいプラットフォームの 01:37:37 - 01:37:39: 仕組みが備わっています。 見たことも聞いたこともないようなところで、 01:37:39 - 01:37:40: 大丈夫、 01:37:42 - 01:37:44: 実際のヘビのような体を使って這い上がっていかなければなりません、それは 01:37:44 - 01:37:46: とても素晴らしいことなので、彼らは 01:37:46 - 01:37:49: それをどのように作ったかを調査し、また、 01:37:49 - 01:37:51: 一般的には非現実的です、それでは 01:37:51 - 01:37:53: 次の火曜日、私が言ったようにティム・ホブソンが 01:37:53 - 01:37:55: チャットに参加しているか、 01:37:55 - 01:37:57: 少なくとも今見ていると信じています、こんにちはティム、 01:37:57 - 01:37:59: 私たちにピングをしてくれてありがとう、 01:37:59 - 01:38:01: 彼は出演しており、 01:38:02 - 01:38:03: 照明のトラブルシューティング、照明ガイド 01:38:03 - 01:38:06: とミニを検討する予定です 照明のチュートリアルですが、 01:38:08 - 01:38:09: できるだけ多くの Q A を教えてください。彼は照明やあなたが思いついたさまざまなこと 01:38:09 - 01:38:12: についての質問にすぐに答えるためにそこにいますので、 01:38:15 - 01:38:17: 解決方法についての質問が山ほどあります。 01:38:17 - 01:38:20: それと、うーん、どうすればいいのか、それで彼は 01:38:21 - 01:38:23: あなたとチャットすることを知りたいのですが、そうです、ティム・ホブソン、 01:38:23 - 01:38:25: 私が最初に始めたとき、彼は素晴らしい仕事をしてくれました、彼 01:38:25 - 01:38:27: とエリックは素晴らしい仕事をしました、彼は 01:38:27 - 01:38:29: 本当に強い知識を持っています ライト マップの 01:38:29 - 01:38:32: UV と、 01:38:32 - 01:38:34: スタティック メッシュ パイプラインに関連するすべてのものと、それが 01:38:42 - 01:38:44: クールに表示されるのは素晴らしいことです 01:38:44 - 01:38:48: 今週は落ちました、来週は 01:38:48 - 01:38:51: 残念です、プレビューが今週落ちました、 01:38:51 - 01:38:53: 素敵な 01:38:53 - 01:38:55: ストリームに参加できるはずです、 01:38:55 - 01:38:56: 今回はマイクを獲得できない予定です、通常なら 01:38:56 - 01:38:58: 出てきてそれについて話すかもしれないと思うので、 01:38:59 - 01:39:00: 彼は傾向があるが、 01:39:00 - 01:39:02: 他の上級開発者を何人か 01:39:02 - 01:39:04: 招いて、 01:39:04 - 01:39:06: 415 と今後何が予想されるかについて話し、また 01:39:06 - 01:39:09: そのプレビューを入手して、それを破るつもりだ。 01:39:09 - 01:39:12: 皆さんには、私たちが対処できることを教えてほしい。 01:39:13 - 01:39:15: ここのサポート担当者は、 01:39:15 - 01:39:17: プレビューを使用していて、 01:39:17 - 01:39:20: 何かが正しく動作していないことに気づいたときに、あなたの意見を聞くためにここに 01:39:20 - 01:39:23: 来ているような気がします。では、お越しいただきありがとうございます。 01:39:23 - 01:39:26: 次回は木曜日にお会いしましょう 午後2時(東部時間)に 01:39:26 - 01:39:28: ここでお会いしましょう、さようなら、また会いましょう

Unreal Engine

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This is cool! - Unreal Engine 5.4: Animation Deep Dive | GDC 2024

This is cool!

Unreal Engine 5.4: Animation Deep Dive | GDC 2024
2024年03月29日  @DeJayAnim 様 
00:20:00 - 00:47:28
How to apply different morphs to Metahuman ? - Pushing Next-Gen Real-Time Technology in Marvel 1943: Rise of Hydra | GDC 2024

How to apply different morphs to Metahuman ?

Pushing Next-Gen Real-Time Technology in Marvel 1943: Rise of Hydra | GDC 2024
2024年03月29日  @DeltaZavr. 様 
00:45:30 - 00:58:34
Puppetry - Unreal Engine 5.4 Preview 1 | State of Unreal | GDC 2024

Puppetry

Unreal Engine 5.4 Preview 1 | State of Unreal | GDC 2024
2024年03月23日  @Kryojenix 様 
00:04:15 - 00:07:25
Unreal Man's Sky - Unreal Engine 5.4 Preview 1 | State of Unreal | GDC 2024

Unreal Man's Sky

Unreal Engine 5.4 Preview 1 | State of Unreal | GDC 2024
2024年03月23日  @Kryojenix 様 
00:07:25 - 00:09:29
Thank you Epic games for sharing my artwrok at the  minute.. - Unreal Creators Showcase | GDC 2024

Thank you Epic games for sharing my artwrok at the minute..

Unreal Creators Showcase | GDC 2024
2024年03月23日  @pradnya23 様 
00:00:16 - 00:02:58
Thanks Epic for using my work for your thumbnail and at  I feel honoured! - Unreal Creators Showcase | GDC 2024

Thanks Epic for using my work for your thumbnail and at I feel honoured!

Unreal Creators Showcase | GDC 2024
2024年03月23日  @SpazzGibbon 様 
00:00:24 - 00:02:58
Super Honored. Thanks! - Unreal Creators Showcase | GDC 2024

Super Honored. Thanks!

Unreal Creators Showcase | GDC 2024
2024年03月23日  @metatrox 様 
00:00:40 - 00:02:58
Thank you for including our work at the  minute. I'm very happy to be part but I have to mention my collaborator https://www.youtube.com/@Haylox (Hayley Rumbold) because without her the cinematic would not exist. She was the Cinematic Artist in the project. I'm flattered the work is in, truly, thank you again, but I feel bad for her name being ommited. I had mentioned her as an integral part of the project, in your call for submissions page. Instead of my name being listed twice, with a repetition of it with a tiny Artstation logo next to it, I think a much more proper format would have been to have Hayleys name in as well. - Unreal Creators Showcase | GDC 2024

Thank you for including our work at the minute. I'm very happy to be part but I have to mention my collaborator https://www.youtube.com/@Haylox (Hayley Rumbold) because without her the cinematic would not exist. She was the Cinematic Artist in the project. I'm flattered the work is in, truly, thank you again, but I feel bad for her name being ommited. I had mentioned her as an integral part of the project, in your call for submissions page. Instead of my name being listed twice, with a repetition of it with a tiny Artstation logo next to it, I think a much more proper format would have been to have Hayleys name in as well.

Unreal Creators Showcase | GDC 2024
2024年03月23日  @PeteDimitrov 様 
00:01:15 - 00:02:58
Thank you for including my work at  ! Amazing to see my Kitchen Visualization alongside these great projects! - Unreal Creators Showcase | GDC 2024

Thank you for including my work at ! Amazing to see my Kitchen Visualization alongside these great projects!

Unreal Creators Showcase | GDC 2024
2024年03月23日  @extrude1281 様 
00:02:22 - 00:02:58
So happy to see my project showcased in here with so many talented artists and amazing projects 🤩 Thank you Epic! - Unreal Creators Showcase | GDC 2024

So happy to see my project showcased in here with so many talented artists and amazing projects 🤩 Thank you Epic!

Unreal Creators Showcase | GDC 2024
2024年03月23日  @mdandrade 様 
00:02:26 - 00:02:58