- Blender to Unreal tools, Part 1 | Live from HQ | Inside Unreal

Blender to Unreal tools, Part 1 | Live from HQ | Inside Unreal

Blender is getting more powerful by the day, and to improve the Blender to Unreal Engine workflow we're developing a "Send to Unreal" add-on for Blender. Epic's Kaye Vassey and James Baber are the developers behind this tool, and they'll be joining us for this episode of Inside Unreal t...
Blender is getting more powerful by the day, and to improve the Blender to Unreal Engine workflow we're developing a "Send to Unreal" add-on for Blender. Epic's Kaye Vassey and James Baber are the developers behind this tool, and they'll be joining us for this episode of Inside Unreal to demonstrate this new workflow.

This will be the first in a series of Blender-related streams in 2020, so make sure you tune in this Thursday, and keep an eye out on our forums for more in the near future!

Announcement:
https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/events/1715661

Transcript
https://epicgames.box.com/s/74ijgkpobr62bca92f995dg5uhbttz4y

#game development #unreal engine #ue4 #inside unreal #unreal engine livestream #epic games
realtime updatingbut so far no backwards compatibility, only from Blender to UE not backwards - Blender to Unreal tools, Part 1 | Live from HQ | Inside Unreal

realtime updatingbut so far no backwards compatibility, only from Blender to UE not backwards

Blender to Unreal tools, Part 1 | Live from HQ | Inside Unreal
2020年02月07日 
00:07:13 - 01:36:07
@  shortcut key Ctrl+U custom mapped... - Blender to Unreal tools, Part 1 | Live from HQ | Inside Unreal

@ shortcut key Ctrl+U custom mapped...

Blender to Unreal tools, Part 1 | Live from HQ | Inside Unreal
2020年02月07日 
00:12:00 - 01:36:07
Wait...   That's .3 meters?  1m = 3 feet, .3m ~= 1 foot... The mannequin is less than a foot tall?  Am I missing something? - Blender to Unreal tools, Part 1 | Live from HQ | Inside Unreal

Wait... That's .3 meters? 1m = 3 feet, .3m ~= 1 foot... The mannequin is less than a foot tall? Am I missing something?

Blender to Unreal tools, Part 1 | Live from HQ | Inside Unreal
2020年02月07日 
00:15:35 - 01:36:07
; This is more than I could have hoped for. - Blender to Unreal tools, Part 1 | Live from HQ | Inside Unreal

; This is more than I could have hoped for.

Blender to Unreal tools, Part 1 | Live from HQ | Inside Unreal
2020年02月07日 
00:16:48 - 01:36:07
+ times.  At , that's how I run to the fridge when I wake up in the morning. :D - Blender to Unreal tools, Part 1 | Live from HQ | Inside Unreal

+ times. At , that's how I run to the fridge when I wake up in the morning. :D

Blender to Unreal tools, Part 1 | Live from HQ | Inside Unreal
2020年02月07日 
00:50:00 - 01:36:07
for Shape Keys / Morph Targets - Blender to Unreal tools, Part 1 | Live from HQ | Inside Unreal

for Shape Keys / Morph Targets

Blender to Unreal tools, Part 1 | Live from HQ | Inside Unreal
2020年02月07日 
00:50:30 - 01:36:07
00:00:11 - 00:00:14: みなさん、こんにちは。アンリアルのすべてを 00:00:14 - 00:00:17: 探索し祝うことを学ぶ毎週のショー、インサイド アンリアルへようこそ。 00:00:18 - 00:00:20: 私はホストのビクター ボーデンです。 00:00:20 - 00:00:23: 今日はこれをやります。私にはシニア 00:00:23 - 00:00:25: テクニカル アニメーターとジェームス ベイバーがいます。 00:00:25 - 00:00:27: パイプライン開発者に感謝します。 00:00:27 - 00:00:31: 今日は、お披露目できるクールなものがいくつかあるのです 00:00:31 - 00:00:33: が、その前に、エピックの 00:00:33 - 00:00:36: シニア テクニカル アニメーターとして何をしているのか聞きたかったのですが、えっと、 00:00:36 - 00:00:39: 私はエピックにしばらく在籍していますが、 00:00:39 - 00:00:41: シニア テクニカル 00:00:41 - 00:00:43: アニメーターとは、ある意味 物理演算のリギングに関する長いタイトルです。 00:00:48 - 00:00:50: あらゆる種類のマントをぶら下げたポーチやバックパックを備えた 2 週間のスキンを見たことがあれば、 00:00:53 - 00:00:55: アニメーションですべてを 00:00:55 - 00:00:57: 処理できます。クールです。はい、私は 00:00:57 - 00:00:59: ここであなたのチームへのパイプラインに取り組んでいます。 epic では、私たちのチームが何をしているかというと、 00:01:03 - 00:01:05: ここスタジオで使用するさまざまなデジタル コンテンツ作成パッケージのカスタム ツールとデプロイメントを作成しています。 00:01:05 - 00:01:08: これが私の仕事であり、それが 01:17:12 - 01:17:16: 私たちが 00:01:10 - 00:01:12: 今日ここにいる理由に少しつながります。 00:01:12 - 00:01:15: あなたはセンター アンリアルの一種のパイプラインに取り組んでいます。 00:01:15 - 00:01:18: そうですね、これは 00:01:24 - 00:01:25: Blender からアセットを取得して 00:01:25 - 00:01:29: それをアンリアルに配置するプロセスを合理化する、単なる Blender 用のスタンドアロン アドオンです。はい、 00:01:29 - 00:01:32: 詳しく説明します。 つまり、明らかに 00:01:32 - 00:01:35: ジェームスと私は 00:01:35 - 00:01:38: Blender の大ファンであり、私たちはずっとブレンダーであり、 00:01:40 - 00:01:42: 2/8 が登場するのを見て興奮しているのはご存知でしょう、そしてそれ 00:01:42 - 00:01:44: 自体がツールとしての地位を高めているので、私たちが何をしているのかということです。 00:01:44 - 00:01:47: やりたかったのは、実際にそれを掘り下げて、社内で使用する 00:01:47 - 00:01:51: ための完全に実行可能なツールにすることでした。 00:01:53 - 00:01:56: 近い将来、皆さんも社外で使用できることを知って 00:01:57 - 00:01:59: いますが、私たちは 00:01:59 - 00:02:02: ある種の別のことについて話し合うつもりでした 00:02:02 - 00:02:05: ここで構築されているアドオン 00:02:05 - 00:02:08: ジェームズと私は 00:02:08 - 00:02:10: その開発の多くを実際に扱ってきました、そして 00:02:10 - 00:02:13: 彼は実際には 00:02:13 - 00:02:16: パイプライン Python コードの首謀者でした、彼は 00:02:16 - 00:02:18: 私のチキンスクラッチをすべて取り上げ、 00:02:18 - 00:02:22: 彼の天才的な才能を発揮してそれを実行しました それで、 00:02:22 - 00:02:24: 私たちが実際にやっていることは、 00:02:24 - 00:02:27: 何か素晴らしくて安定したものを手に入れることが 00:02:27 - 00:02:29: でき、アンリアルに参入する 00:02:29 - 00:02:31: すべての Blender ユーザーが戦わなければならない戦いを戦う必要がなくなることを願っています。 00:02:36 - 00:02:40: コミュニティに発信するものです。 00:02:40 - 00:02:41: 今日私たちが話している最初のものは、 00:02:41 - 00:02:44: James が言ったようにアンリアルに送信されます。 00:02:44 - 00:02:46: それは一種の、つまり、 00:02:48 - 00:02:50: この種のツールとして登場する多くのツールの基礎のようなものです。 進行しており、 00:02:50 - 00:02:55: それはまさにそれが非 00:02:55 - 00:02:58: 現実的であるということなので、過去数か月間開発してきたものの全体を実際に概説する 00:02:58 - 00:03:01: ストリームが4つではないにしても3つになる予定ですが、 00:03:06 - 00:03:08: これは一種の最初の部分です。 00:03:08 - 00:03:10: 主要な構成要素、これは 00:03:10 - 00:03:13: 基礎であり、 00:03:13 - 00:03:16: 皆さんにお見せできるクールなものがたくさんあります。そして、 00:03:16 - 00:03:18: ジェームスを始めさせます、彼の 00:03:18 - 00:03:21: 時計はカチカチと動いているので、デモの時間です、大丈夫です、それでは 00:03:21 - 00:03:24: 簡単なデモをするつもりです 00:03:24 - 00:03:26: この立方体を送信して、その後 00:03:26 - 00:03:28: 何が起こっているのか説明します。 00:03:28 - 00:03:32: ここでご覧のとおり、 00:03:32 - 00:03:34: 左側に Blender があり、右側に Unreal があります 00:03:34 - 00:03:37: 。これは単なる基本的な 00:03:37 - 00:03:39: 三人称のブループリントです。 00:03:39 - 00:03:43: コントロール U を押して、このキューブをエクスポートしたところ、 00:03:43 - 00:03:47: Unreal に移行したことに気づきました。これがこの 00:03:47 - 00:03:50: ツールの一般的な考え方です。 00:03:51 - 00:03:53: ホットキーを 1 つ押すだけで簡単にアセットを 00:03:53 - 00:03:57: Blender から Unreal に直接取得できるということです。 00:03:57 - 00:03:59: ここで何が起こっているのかを詳しく説明します。この 00:03:59 - 00:04:05: ツールは単なるアドオンです。 00:04:05 - 00:04:08: ユーザー設定に移動し、 00:04:08 - 00:04:11: パイプライン タブの下で 00:04:11 - 00:04:14: このアドオンをインストールしたところ、アンリアルが送信されました。これに関する限り、 00:04:14 - 00:04:16: ここには魔法はありません。 00:04:16 - 00:04:19: これは単なる Blender 2.81 です。 00:04:19 - 00:04:24: 私たちは Unreal 4.2 for Two を使用しています。これが私たちが使用しているバージョンだと思います。Unreal について 00:04:26 - 00:04:28: 注意すべき重要な点は、 00:04:28 - 00:04:30: このツールが機能するためには 00:04:30 - 00:04:32: ポイント 2 3 以降である必要があるということです。 00:04:32 - 00:04:35: ここに Python 機能の一部が 00:04:35 - 00:04:37: 追加されているため、ポイント 2 3 より 00:04:37 - 00:04:39: も新しいバージョンの Unreal では動作しませんが、 00:04:42 - 00:04:43: これをインストールしていて、 00:04:43 - 00:04:47: プロジェクトで 3 つのことを実行すれば、次のことを行うことが 00:04:47 - 00:04:49: できるはずです。 このツールを使用すると、 00:04:50 - 00:04:51: 2 つのプラグインが 00:04:51 - 00:04:57: 有効になっているので、ここでプラグイン タブに移動して 00:04:57 - 00:05:02: Python と入力すると、 00:05:02 - 00:05:04: Python エディター スクリプト 00:05:04 - 00:05:06: プラグインが有効になっていることがわかります。 00:05:06 - 00:05:08: 有効にしてから、 00:05:08 - 00:05:12: エディタのスクリプト ユーティリティに移動して有効になっていることを確認します。 00:05:14 - 00:05:17: これら 2 つのプラグインを有効にすると、 00:05:19 - 00:05:21: これらの変更を有効にするにはエンジンを再起動する必要があると表示されるので、 00:05:21 - 00:05:23: そのまま再起動してください。 それから 3 00:05:23 - 00:05:24: 番目に行う必要があるのは、 00:05:25 - 00:05:29: プロジェクト設定に移動する必要があることです。これを 00:05:30 - 00:05:34: にプルします。Python と話してください。そうすると、ここにこのオプションが表示されます。 00:05:34 - 00:05:35: 有効にする リモート 00:05:35 - 00:05:37: 実行。デフォルトではチェックが入っています。 00:05:38 - 00:05:40: これをオンにすると、基本的には 00:05:40 - 00:05:43: このアドオンが 00:05:43 - 00:05:46: Python コマンドをエンジンに送信できるようになります。 00:05:48 - 00:05:50: 4番目のことをしたいのですが、これは 00:05:50 - 00:05:53: エディターの設定で 00:05:53 - 00:05:54: CPUを入力すると表示されます。CPUの 00:05:54 - 00:05:59: 使用量を減らすというチェックを外すだけで、バックグラウンドで 00:05:59 - 00:06:00: 実行しているので、 00:06:00 - 00:06:03: 基本的にアンリアルは 00:06:03 - 00:06:06: 選択されていてマウスがオンになっているときにのみ更新されます。 00:06:06 - 00:06:09: 私がやりたいのは、そのチェックを外して 00:06:09 - 00:06:10: 両方を 00:06:10 - 00:06:12: 同時に更新することです。アンリアルに何かを送信すると、 00:06:12 - 00:06:15: 自動的に 00:06:15 - 00:06:17: 更新が行われるだけなので、それは 00:06:17 - 00:06:18: 必要ありませんが、それができるので気に入っています。 00:06:18 - 00:06:21: もう少しスムーズに 00:06:21 - 00:06:24: この時点でここにジャンプして、 00:06:24 - 00:06:25: James が言ったことを繰り返したいと思います。これは、 00:06:25 - 00:06:29: あなたが見ているデモは、 00:06:33 - 00:06:36: Web サイトから直接ダウンロードされた Blender であり、以前は 00:06:38 - 00:06:41: ランチャー内の市販バージョンでした。 行ってダウンロードする必要があります。 00:06:41 - 00:06:42: そして、あなたは 00:06:42 - 00:06:43: ゆいで正しくプレイしてきたので、皆さんもそうしていると思います。 00:06:47 - 00:06:49: ここには煙や鏡はありません。これは単なるアドオンであり、で 00:06:49 - 00:06:51: 利用可能な機能を使用しているだけです。 00:06:51 - 00:06:53: 現在利用可能なバージョンの 00:06:53 - 00:06:56: エンジンですので、常に明確にしておきますが、 00:06:56 - 00:06:58: これらのプラグインはすべて同 00:06:58 - 00:07:00: 梱されています。ここで唯一ユニークなのは、 00:07:01 - 00:07:03: ブレンダーにインストールした自家製のこれだけです。彼らは、 00:07:03 - 00:07:05: もう一度見せてもらえるかどうか疑問に思っていました。 00:07:05 - 00:07:07: それはとても早かったので、 00:07:07 - 00:07:09: たとえばこれを変更してスケールすると、 00:07:12 - 00:07:15: エンジン内で更新されるのがわかります。または、 00:07:15 - 00:07:19: ここに行ってこれをベベルすると、 00:07:19 - 00:07:22: アンリアルでアセットが更新されるのがわかります これは、この 00:07:25 - 00:07:27: 2 つの間で非常に迅速に作業し、 00:07:29 - 00:07:31: エンジンに出入りするものをプレビューするだけの非常に優れた方法であることがわかります。以上が 00:07:31 - 00:07:33: 動作の基本です。 00:07:37 - 00:07:40: ここにすべての設定を詰め込んでいます。 - 設定パネルには 00:07:40 - 00:07:41: 基本タブと 00:07:41 - 00:07:44: 詳細タブがあるため、基本設定は 00:07:48 - 00:07:49: アセットを送信するほとんどのケースを処理できるように設定されています。その後、 00:07:49 - 00:07:52: ストリームがさらに進むにつれて、さらに 00:07:52 - 00:07:55: いくつか説明します。 特定の 00:07:55 - 00:07:57: ケースでは、 00:07:57 - 00:08:00: これらの高度なアドオンや 00:08:00 - 00:08:03: 設定を使用する必要があります。申し訳ありませんが、ここを見ると、 00:08:03 - 00:08:06: マテリアル テクスチャ アニメーションをインポートしていることがわかります。 00:08:10 - 00:08:17: したがって、このアセットからマテリアルを削除してから、 00:08:17 - 00:08:20: マテリアルのチェックを外したら、 00:08:20 - 00:08:23: わかりません。見てもらえるように 00:08:23 - 00:08:26: エクスポートしました。 00:08:26 - 00:08:29: いいえ、このアセットにはマテリアルが入ってきません。だから、 00:08:29 - 00:08:31: これらは一目瞭然です。 00:08:34 - 00:08:36: 実際のインポートからアイテムを除外しているだけです。 それを元に戻すために、 00:08:36 - 00:08:40: 次に知っておくべき重要なことは 00:08:40 - 00:08:43: このファイル パスです。だから、 00:08:46 - 00:08:49: 私のコンピュータ上のどこに移動するのか、 00:08:49 - 00:08:51: ディレクトリ構造などをどのようにして知ることができるのかと疑問に思っているでしょう。つまり、 00:08:51 - 00:08:52: 私が言ったように、 00:08:52 - 00:08:55: これは次のとおりです。 開いているアンリアル エディター インスタンスに接続する 00:08:55 - 00:08:59: ので、開いている必要があり、 00:08:59 - 00:09:01: それらのプラグインも有効にする必要があります。そうしないと、 00:09:02 - 00:09:04: 配信されてしまい、 00:09:04 - 00:09:06: 開いているエディター インスタンスが見つからないことが通知されるので、 00:09:06 - 00:09:09: アンリアルを開いている必要があり、 00:09:09 - 00:09:15: エディター インスタンスに接続すると、 00:09:15 - 00:09:17: 基本的に 00:09:17 - 00:09:19: そのプロジェクトのローカル パス内にインポートされるため、 00:09:19 - 00:09:22: プロジェクト内のすべてが 00:09:22 - 00:09:24: このコンテンツ フォルダーに存在することがわかります。これが 00:09:28 - 00:09:30: フォルダーです。 コンテンツフォルダーです。その 00:09:30 - 00:09:34: 下にあるものはすべてここにあるフォルダーです。したがって、 00:09:34 - 00:09:35: 無題のカテゴリ無題のアセットに入れられます。 00:42:31 - 00:42:33: そして、 00:09:38 - 00:09:40: ここを見ていただくと、 00:09:40 - 00:09:43: 私のオブジェクト名は cube です。これが私のアセット 00:09:43 - 00:09:45: の名前です。つまり、私のオブジェクト 00:09:45 - 00:09:47: 名です。 私のアセットフォルダー構造 あなたの 00:09:47 - 00:09:49: フォルダーが存在しない場合、それらのフォルダーが自動的に作成されます。 00:21:30 - 00:21:34: これは 00:09:53 - 00:09:56: 非常にシンプルで 00:09:56 - 00:09:58: 一目瞭然です。 00:09:58 - 00:09:59: ここにこの設定があります。これについては後ほど触れます 00:09:59 - 00:10:01: 。ストリームは次のようになります。 それについて説明します 00:10:01 - 00:10:04: が、先に進み、 00:10:04 - 00:10:07: 別のサンプル ファイルを開いて、その 00:10:07 - 00:10:13: 前にアンリアルでのメッシュの更新について説明します。 00:10:13 - 00:10:17: ジェームス、もう 1 つ注意すべき点は、 00:10:19 - 00:10:20: UI で Blender を確認するかどうかです。 現在、シーン コレクションの下で、 00:10:21 - 00:10:24: ストリーム内の全員が 00:10:24 - 00:10:26: 少なくとも 8 つまでプレイしていると思います。そのため、 00:10:26 - 00:10:28: グループ化コレクション レイヤーへの変更は非常 00:10:28 - 00:10:30: に重要です。その 01:24:44 - 01:24:47: ため、 00:10:33 - 00:10:35: このアドオンが追加するこれらのコレクションが、 00:10:35 - 00:10:39: ここは、 00:10:39 - 00:10:42: ue4 に送りたいオブジェクトとアセットを置く場所です。 00:10:42 - 00:10:45: メッシュ リグと 00:10:45 - 00:10:47: エクストラは一目瞭然なので、詳しく知りたいかどうかはわかりませんが、 00:10:47 - 00:10:49: はい、もう少し詳しく、 00:10:49 - 00:10:50: それは良い点です、ええと、 00:10:50 - 00:10:53: それでは 基本的にこのツールがどのように 00:10:53 - 00:10:55: 機能するかというと、これをエクスポートしていることがわかります。 00:10:55 - 00:10:57: これは静的メッシュ 00:10:57 - 00:11:00: または後で重要です。 00:11:00 - 00:11:01: 骨格メッシュなどをインポートする方法を説明します。 00:11:01 - 00:11:03: このツールは多くの情報を推測します。 00:11:06 - 00:11:08: これらのコレクション内での編成方法に基づいて、 00:11:08 - 00:11:12: メッシュ リグとエクストラを用意しています。エクストラは実際には 00:11:12 - 00:11:16: 皆さん向けではありません。 00:11:19 - 00:11:22: 他のアドオンや 00:11:22 - 00:11:24: その他の機能に含まれる多くの追加情報を非表示にしています。 00:11:24 - 00:11:26: 組織的なものですが、メッシュと 00:11:26 - 00:11:28: リグのコレクションは重要なので、これは 00:11:29 - 00:11:31: 明らかにメッシュなので、 00:11:31 - 00:11:32: これをメッシュ コレクションに移動したかったのですが、 00:11:32 - 00:11:33: これがシーン コレクションにあるかどうかを示しますが 00:11:33 - 00:11:35: 、ここには何もないので 00:11:35 - 00:11:40: 試してみました これをエクスポートすると、 00:11:42 - 00:11:43: メッシュとリグのコレクションの下に正しいオブジェクトがないと表示されます。 00:11:43 - 00:11:45: なぜなら、 00:11:45 - 00:11:47: 私が何をしようとしているのかわからないからです。そのため、 00:11:47 - 00:11:50: 適切な 00:11:50 - 00:11:52: オブジェクトが必要です。 適切なコレクション名の下に型がある 00:11:52 - 00:11:55: ので、それは 00:11:55 - 00:11:56: 素晴らしい点です。 00:11:56 - 00:12:02: また、ここではホットキーを使用して実行しています。 00:12:02 - 00:12:05: これは、ここに行って 00:12:05 - 00:12:08: そのショートカットを変更しただけなので、 00:12:08 - 00:12:09: デフォルトではホットキーがありませんが、 私は 00:12:12 - 00:12:16: メニューの代わりにホットキーを使用するのが好きなので、それを制御するためにマッピングしただけです。はい、それでは良いと思います。 00:12:16 - 00:12:19: 別の例に進みます。 00:12:19 - 00:12:21: いくつか質問がありますので、 00:12:21 - 00:12:23: よろしければ、やってみましょう そのうちの何人かは、 00:12:25 - 00:12:30: 静的メッシュがどのような形式でエクスポートされるのか興味があったので、 00:12:30 - 00:12:32: これについての今後の議論を見てきましたが、 00:12:32 - 00:12:35: その質問に答えるために 00:12:35 - 00:12:39: FBX を使用していますが、 00:12:39 - 00:12:42: 必ずしもファイル自体をディスクに保存しているわけではありません。 00:12:43 - 00:12:45: インポートのためにYuiに行かなければならないので、そのデータ 00:12:45 - 00:12:48: とYui 4の適切な設定レシピをパイプしているようなもので、実際には 01:01:43 - 01:01:45: それが 00:12:51 - 00:12:52: この全体の秘密のソースのようなもので、実際には 00:12:52 - 00:12:55: それほど秘密ではありませんが、 00:12:55 - 00:12:57: それは一種のことです 私たちがYuiにパイプしているもの、 00:13:00 - 00:13:02: Jamesが前に示したPythonプラグインが 00:13:02 - 00:13:05: 実際にそのインポート情報を処理しているものです、 00:13:07 - 00:13:09: 後でわかります、彼にはすでに少し 00:13:09 - 00:13:11: 猫を覗かせたようなものがありました 00:13:11 - 00:13:13: バッグに、 00:13:13 - 00:13:15: rigify について言及したオプションの 1 つを少し追加すると、 00:13:23 - 00:13:26: ue4 に入るもののインポート オプションをプルアップする機能があることがわかります。ただし、次のような最も単純な 00:13:26 - 00:13:28: ケースでは、 ブレンダー キューブや 00:13:28 - 00:13:30: マテリアルの色の変更などは、 00:13:30 - 00:13:32: 直接送信するだけで済みます。私たちは、 00:13:37 - 00:13:41: ゲームを作成する際の最良のシナリオに合わせてこれらの設定を設定しました。つまり、 00:13:41 - 00:13:43: そのようなものです。 それが質問の答えになっているといいのです 00:13:43 - 00:13:46: が、結局のところ、それは FBX 00:13:46 - 00:13:48: のようなもので、そう、伝送レイヤーです。そう、 00:13:49 - 00:13:53: 魔法などありません、ただの FBX のインポートとエクスポートであり、 00:13:56 - 00:13:58: 私たちは手動で行うプロセスを高速化し、 00:13:58 - 00:13:59: 正しい設定を設定しているだけだと思う​​でしょう。 それから、 00:14:00 - 00:14:01: もう 1 つ言及しておき 00:14:01 - 00:14:04: たいのは、これは 00:14:04 - 00:14:06: スタティック メッシュには関係ありませんが、 00:14:06 - 00:14:09: このアドオンは実際にユニット スケールを設定するため、 00:14:11 - 00:14:13: スケルタル メッシュに移行し始めるときに重要です。 そして、 00:14:13 - 00:14:16: エンジンからアセットを取得し、 00:14:16 - 00:14:18: それらを Blender の Unruhe に配置し始めます。Unreal は 00:14:21 - 00:14:22: センチメートル単位なので、 00:14:22 - 00:14:24: Blender をセンチメートル単位で配置するだけです。そうすれば、 00:14:27 - 00:14:29: アセットを取り込むときに異常なスケール係数が発生することはありません 00:14:29 - 00:14:31: それはアンリアルのもので、適切なスケールがあるかどうかは別の問題でした。そうそう、 00:14:33 - 00:14:37: Blender で 500 ユニットですね、 00:14:37 - 00:14:39: そうですね、それはそのようなものの 1 つでした。 00:14:39 - 00:14:41: おそらく私たちが最初に取り組んだのは、 00:14:44 - 00:14:47: 設定がスケールに一致するかを正確に把握することでした。 ブレンダー 00:14:47 - 00:14:50: とUE4を行ったり来たりして、実際にはそうではない 00:14:50 - 00:14:51: 完全なエコシステムのようなものを作ることができます。 00:14:57 - 00:14:59: 私はここで数年間取り組んできた数 00:14:59 - 00:15:01: 週間やその他のプロジェクトでブレンダーを使用していますが、皆さんの意見を完全に聞いているように、常に戦いです 00:15:01 - 00:15:02: あなたがそこに 00:15:02 - 00:15:04: いるのに、なぜこれはめちゃくちゃになるのですか、 00:15:04 - 00:15:06: なぜこれは奇妙になるのですか、なぜ 00:15:06 - 00:15:08: このスケールが機能しないのですか、私も同じことと戦っていました、そして、 00:15:08 - 00:15:12: 最終的に決着しました、そう、 00:15:12 - 00:15:14: ここで見てわかるように、 00:15:14 - 00:15:19: これは 0.3 メートルをブレンダーに入れただけで、 00:15:19 - 00:15:23: これを 00:15:23 - 00:15:33: エンジンにエクスポートしてこれを取り込むと、 00:15:33 - 00:15:39: ポイントは 3 メートルになります。うーん、そうですね、 00:15:39 - 00:15:42: スケールスケールは 1 対 1 にする必要があります。 00:15:42 - 00:15:44: それで、次に話したいことは 00:15:44 - 00:15:48: 基本的にはあなたのアセット 00:15:48 - 00:15:50: 情報だったので、 00:15:50 - 00:15:55: アンリアルに何かをインポートすると、ファイルにあることが生成されます 00:15:55 - 00:15:59: が、実際には 00:15:59 - 00:16:04: FBI Xファイルが私たちのuアセットにあることを知っています、そして 00:16:04 - 00:16:06: それは私が私のuアセットで変更するようなものです 00:16:06 - 00:16:08: それは上書きされるのでしょうか、 00:16:08 - 00:16:11: それともこのツールはそれをどのように処理するのでしょうか。 00:16:11 - 00:16:15: ここでわかるように、モディファイアーを持っているだけで、 00:16:15 - 00:16:17: これをここに配置し、 00:16:17 - 00:16:20: これをエクスポートして、 00:16:20 - 00:16:24: ここに入って再生するだけです 00:16:24 - 00:16:26: ここにこれらの階段があり、 00:16:28 - 00:16:33: メッシュをインポートするときに単純な衝突がデフォルトの衝突になっていることがわかりますが、 00:16:37 - 00:16:41: ここに移動して実際の 00:16:41 - 00:16:47: メッシュ設定の詳細タブに移動すると、これらの設定を変更したかったと言えます。 00:16:47 - 00:16:52: そうです、いいえ、はい、それで私はここの 00:16:52 - 00:16:54: 詳細タブに行き、それを単なる 00:16:54 - 00:16:59: デフォルトからここで単純に設定し、 00:16:59 - 00:17:04: 複雑な衝突を使用するように設定しました。 00:17:04 - 00:17:05: これは、実際の環境 00:17:05 - 00:17:08: で変更したプロパティの例です。 00:17:11 - 00:17:14: これが期待どおりに機能していること、または 00:17:14 - 00:17:16: 新しい衝突設定があることを知っておいてください。 00:17:16 - 00:17:19: モデルをもう一度変更して、 00:17:19 - 00:17:21: Ctrl U を押して 00:17:21 - 00:17:24: エクスポートします。これで実行されます。 00:17:24 - 00:17:25: 私が設定した設定を維持するため、そして 00:17:25 - 00:17:28: それは上書きされません、上書きして、 00:17:28 - 00:17:40: おっと嵐に戻ります、ええ、私たちがまだ 00:17:40 - 00:17:46: チャットしていることを知っています、まだ起きています、彼女は 00:17:46 - 00:17:49: まだあなたたちと一緒です、竜巻の警告を確認してください、 00:17:49 - 00:18:01: ええ、ああ、彼らはまだ 00:18:01 - 00:18:03: 私たちの声を聞いているようです、どうやら彼らは まだ聞こえる 00:18:16 - 00:18:21: バッグは大丈夫だと思います、今は 00:18:21 - 00:18:24: PC を元に戻すだけです、はい、はい、それで 00:18:24 - 00:18:26: 今どうなっているのは私たちだけだと思います、わかりました、 00:18:26 - 00:18:30: 質問はたくさんあります、 00:18:30 - 00:18:32: はい、混乱を乗り越えましょう、 00:18:32 - 00:18:36: ここのデモ PC は再起動しています、ありがとう とにかく 00:18:40 - 00:18:42: そこに座っていて、すべてがブームになったのは初めてで、 00:18:43 - 00:18:45: 天候の問題が 00:18:45 - 00:18:48: あったことを考えると、そんなことが起きるのかとちょっと思ったけど、どんなショーが開催されるかはわかっているでしょう、はい、わかりました 00:18:48 - 00:18:57: これをもう一度起動する必要がある 00:18:57 - 00:19:02: ので、彼らは間違いなくあなたの周りで多くのことを疑問に思っています 00:19:02 - 00:19:07: アニメーション テクスチャ 00:19:07 - 00:19:10: サポートのレベルや 00:19:10 - 00:19:14: ブリッジの種類は何種類か、はい、 00:19:14 - 00:19:16: サポートしていません。 00:19:18 - 00:19:21: 途中でさらに多くのストリームを予定していると言ってください、私たちはそうではありません、 00:19:22 - 00:19:23: それや 00:19:23 - 00:19:25: 何かで生意気になるつもりはありません、ただやることが 00:19:25 - 00:19:27: たくさんあるだけです、この中にはたくさんのものが詰め込まれており、 00:19:27 - 00:19:31: 1つのストリームに収めることはできません それから、 00:19:31 - 00:19:34: それをただ公開するだけです スタジオの 00:19:34 - 00:19:37: 場合、これには多くの要素が関係します。 00:19:37 - 00:19:42: つまり、私たちが 00:19:42 - 00:19:44: アニメーションを扱っていることはご存知のとおりで、 00:19:44 - 00:19:47: デモでそれを少し見ることができます。 00:19:47 - 00:19:49: 皆さんは、 00:19:50 - 00:19:54: rigify という 1 つのオプションのバズワードを見たことがあります。 00:19:54 - 00:19:56: それはサポートされており、実際に機能します。 00:20:02 - 00:20:07: 次のストリームでマネキンに関するものとして、うまくいけばその基本レベルのようなものをデモする予定です。 そうです、私たちは 00:20:07 - 00:20:10: あなたの声を聞きました。マテリアルは 00:20:10 - 00:20:11: マテリアルであり、ライティングは 00:20:14 - 00:20:16: 単純なマテリアル以外のこのアドオンで取り組んでいないものだと言い 00:20:16 - 00:20:18: ます。 00:20:18 - 00:20:19: マテリアルネットワークのようなものと、それが 00:20:19 - 00:20:22: Blender から 非現実的です、私たちは 00:20:22 - 00:20:27: そこに行ったことはありません、つまり、 00:20:27 - 00:20:30: 基本的な FBX インポート エクスポートのようなものであることを知っているので、 00:20:33 - 00:20:35: このツールで実行できることはすべて絶対に実行でき、 00:20:36 - 00:20:39: 一般的には 00:20:39 - 00:20:41: 適切な設定だけを行うだけです。 00:20:41 - 00:20:43: あなたがやりたいことをやっているのですが、これは 00:20:43 - 00:20:45: 役に立ちますが、それはただのFBXエクスポート 00:20:45 - 00:20:47: インポートです、そして私たちがこれで 00:20:47 - 00:20:50: やりたいことの背後にある一種の原動力であることは、 00:20:55 - 00:20:58: ソフトウェアを完全にプロの使用に公開するだけではありません 00:21:01 - 00:21:03: 社内やゲーム 00:21:03 - 00:21:05: 業界全般でそれを実現できる人たちによって作られていますが、特に 00:21:05 - 00:21:08: 私たちのエンジンと 00:21:10 - 00:21:13: コミュニティに関しては、アセットでいっぱいのマーケットプレイスがあり、 00:21:13 - 00:21:15: 私が何年も受けてきた質問はたくさんあります。 00:21:15 - 00:21:18: UDN について ご存知のように、私は自分のプロジェクトをやっているのですが、 00:21:18 - 00:21:20: マネキンをどうやって使えばいいですか、 00:21:20 - 00:21:22: この武器パックをどうやって使いますか、 00:21:24 - 00:21:26: マーケットプレイスとブレンダーで買ったばかりのこのものをどうやって使いますか、そしてそれは 00:21:26 - 00:21:29: ご存知の通り、いろいろな問題を抱えていました。 そこで 00:21:29 - 00:21:30: 私たちが絶対にやりたいことの 1 つは、「 00:21:34 - 00:21:36: あなたのマーケットプレイスの資産にうまくいくでしょう。だから 00:21:36 - 00:21:38: 私たちはシンプルなことから始めます。それが 00:21:38 - 00:21:39: マネキンから始める理由です。だから 00:21:39 - 00:21:42: 私たちはそうしているのです」と言うことです。 00:21:42 - 00:21:43: このような方法で、この順序で皆さんに物事を展開するようなものです。 00:21:49 - 00:21:51: これまでに複数の 00:21:51 - 00:21:53: ストリームを用意するために取ったものとは少し異なる種類の道であることはわかっていますが、ここにはたくさんのものが 00:21:53 - 00:21:54: 詰め込まれており、 それは本当に大きなものであり、 00:21:56 - 00:21:58: 単にフェンスを越えてそれを見つけようとするのではなく、私たちは 00:21:58 - 00:22:00: それを正当に行いたいと本当に思っています、私たちはそれを可能な限り最善の方法 00:22:00 - 00:22:02: であなたに展開したいと思っており 00:22:03 - 00:22:06: それが私たちの論理の場所のようなものです 00:22:06 - 00:22:09: はい、まだ土砂降りの雨が降っていますが、 00:22:09 - 00:22:11: 戻ってきましたので、 00:22:11 - 00:22:14: ジェームス・スイートに戻します、はい、最後の 00:22:14 - 00:22:17: 瞬間のレクシスの例では、インポートしたアセットの 00:22:17 - 00:22:19: プロパティを変更したばかりであることがわかります 00:22:19 - 00:22:22: そして、私たちが 00:22:22 - 00:22:24: 読んだところ、プロパティは本質的に維持されていたので、 00:22:28 - 00:22:30: アセットのプロパティを変更した場合、それは 00:22:30 - 00:22:33: それらを尊重する必要があり、 00:22:33 - 00:22:35: すべてを再インポートするときは、ブレンダー 00:22:35 - 00:22:38: から新しいFBXデータを取り込むだけなので、基本的にこれがどのように機能しますか 00:36:45 - 00:36:47: これで、 00:22:46 - 00:22:52: アドオン設定でこれらの環境設定のいくつかに入るつもりなので、 00:22:52 - 00:22:56: ここで [環境設定] タブに移動すると、 00:22:56 - 00:22:58: 基本的にはここですべての基本をカバーしたことになるので、次に進みます [ 00:23:00 - 00:23:04: 詳細設定] に移動すると、 00:23:04 - 00:23:06: ここにいくつかの追加要素があることがわかります。 00:23:06 - 00:23:11: また、まったく新しいセクションのアセット 00:23:11 - 00:23:15: 検証があるため、次の例では 00:23:16 - 00:23:19: LOD インポートを行うことになりますが、 00:23:19 - 00:23:21: Elodie のものをインポートしたかったとしても、そうではありません。 00:23:25 - 00:23:28: アセット検証を実行しない限り、それらをインポートさせます 00:23:28 - 00:23:32: 。LOD 名をチェックするのはこのアセット検証です。そのため、 00:23:32 - 00:23:35: LOD x' を 00:23:35 - 00:23:41: アンリアルにインポートしようとする場合、命名規則が必要です。 00:43:32 - 00:43:35: ここで私がやったのは、 00:23:47 - 00:23:50: デフォルトの猿の頭部を追加しただけで、その 00:23:50 - 00:23:54: うちの 1 つに 2 つのサブディビジョンを追加しました。これは単なる 00:23:54 - 00:23:57: ログ ゼロであり、もう 00:23:57 - 00:24:00: 1 つは 00:24:00 - 00:24:01: 基本的な猿なので、これが 00:24:01 - 00:24:06: 2 番目になります。 詳細レベルではありますが、アセットの 00:30:35 - 00:30:37: 検証は、 00:24:08 - 00:24:12: 似たような名前がある場合に、 00:24:12 - 00:24:15: それがエンジン側で送出され、エクスポートされたように 00:24:15 - 00:24:16: 見えることを知らせるためにあります。 00:24:17 - 00:24:19: 私はツールを使用していますが、 エンジン 00:24:19 - 00:24:20: エンジンは 00:24:20 - 00:24:21: それをどうすればいいのか分からず、間違ったインポートを取得することになるでしょう 00:24:21 - 00:24:23: 基本的に、 00:24:23 - 00:24:25: エラーをスローして、この 00:24:25 - 00:24:28: オブジェクトが正しい命名規則に従っていないと言うだけです スザンヌの法則 いいですね、 00:24:30 - 00:24:34: それはただのことです 基本的にこれらの検証はすべて、 00:24:36 - 00:24:40: ユーザーが単純な間違いを犯さないようにするために用意され 00:24:40 - 00:24:43: ているため、エンジンに送信する前に実行中の作業の一部を検証できるように、それらの多くは継続することが有益です。 01:12:55 - 01:12:57: はい、 00:24:51 - 00:24:54: これでメッシュ コレクションにメッシュが入ったので、 00:24:56 - 00:25:01: これをアンリアルにエクスポートし、 00:25:01 - 00:25:06: そのフォルダーに移動します。 00:25:06 - 00:25:11: これを開いてプルダウンすると、ここで確認できます。 00:25:11 - 00:25:15: モンキーを見ると、 00:25:15 - 00:25:17: 自動 LOD の一部をインポートしたばかりなので、 00:25:17 - 00:25:20: これはログ 0 であり、 00:25:20 - 00:25:22: これをロット 1 に下げると、 00:25:22 - 00:25:26: 期待どおりに LED が入っていることがわかります。 00:25:26 - 00:25:29: 独自のカスタム LED を作成したいのです 00:25:29 - 00:25:31: が、Elodie の自動生成機能だけを使用するのではなく、 00:25:31 - 00:25:34: 現実的ではありません。Blender 00:25:34 - 00:25:36: で完全にカスタム LED を作成し、 00:25:36 - 00:25:39: このアドオンを使用して 00:25:39 - 00:25:44: 変更などを送信して送信することもできます。 00:25:44 - 00:25:49: これが ello DS I です。 00:25:49 - 00:25:52: 他の検証に入る予定なので、 00:25:52 - 00:25:54: 別のサンプル ファイルを開き、 00:25:54 - 00:25:56: マテリアルと 00:25:56 - 00:26:00: テクスチャを実行するつもりです。ここにはこの基本的な 00:26:00 - 00:26:04: 立方体があり、マテリアルとテクスチャが 00:26:04 - 00:26:06: あります。 テクスチャがある 00:26:06 - 00:26:09: ので、これらの他の 2 つの 00:26:09 - 00:26:13: 検証を [環境設定] で表示します。 00:26:13 - 00:26:17: パイプラインの高度なアセット検証に移動して、 00:26:17 - 00:26:19: これらの両方をチェックします 00:26:19 - 00:26:21: 。個人的には、 00:26:21 - 00:26:22: おそらくこれらを常にオンにしておくべきだと思います。 00:26:22 - 00:26:24: これは単なる良い練習ですが、 00:26:24 - 00:26:26: アセットに 00:26:26 - 00:26:28: 未使用のマテリアルがあるかどうかがチェックされ、 00:26:28 - 00:26:30: テクスチャが悪いかどうかもチェックされます。 00:26:30 - 00:26:35: 現時点では問題ありません。Ctrl 00:26:35 - 00:26:42: U キーを押してこれを送信すると、 00:26:42 - 00:26:44: 表示されることがわかります。 00:26:44 - 00:26:47: エンジンなどにマテリアルが入っていて、 00:26:47 - 00:26:51: それが良い感じだと思います。デフォルトでは、 00:26:51 - 00:26:54: FBX は 00:26:54 - 00:26:56: カラーと法線マップをプルするだけで、それ 00:26:56 - 00:27:00: 以外は実際にリンクされることはありません。 00:27:00 - 00:27:04: これらの検証がどのように 00:27:04 - 00:27:08: 機能するかをデモします。つまり、 00:27:08 - 00:27:10: この中に未使用のマテリアルがあった場合、それは 00:27:10 - 00:27:12: 私たちに怒鳴られるでしょう。だから、 00:27:12 - 00:27:14: ここに別のマテリアルを追加したとします。 00:27:14 - 00:27:19: このマテリアルを空白と呼ぶだけなので、明らかに 00:27:19 - 00:27:21: このマテリアルは 00:27:21 - 00:27:22: ここにオブジェクトがありますが、まだ別の 00:27:22 - 00:27:27: マテリアル スロットがあるので、これをエクスポートすると、 00:27:27 - 00:27:30: エア メッシュ キューブに 00:27:30 - 00:27:33: 未使用のマテリアル ブランクがあると表示されるので、「まあまあ」と思うかもしれません。 01:12:33 - 01:12:37: その後、 00:27:34 - 00:27:35: ここに行って、私のファイルを削除します 00:27:35 - 00:27:38: マテリアルを送信して、 00:27:38 - 00:27:42: すべて問題ありません。もう 1 つは 00:27:42 - 00:27:47: テクスチャの参照です。現在、 00:27:51 - 00:27:55: この Unreal ロゴの画像を参照しているので、 00:27:55 - 00:27:59: そのテクスチャをすぐに削除するつもりです。 00:27:59 - 00:28:03: 画像データはまだ 00:28:03 - 00:28:08: ブレンダーのデータブロックにキャッシュされているので、 00:28:08 - 00:28:11: 今は問題なくエクスポートできますが、 00:28:11 - 00:28:14: ブレンダーを閉じると言えば、 00:28:14 - 00:28:15: それらのデータブロックをクリアしてから、 00:28:16 - 00:28:19: テクスチャリファレンスを再度取り込もうとします。 00:28:19 - 00:28:23: それを開き、そのプロジェクトを開くと、 00:28:23 - 00:28:29: ここにこの立方体があることがわかります。 00:28:29 - 00:28:31: ここにこの立方体があり、古いテクスチャ参照のようなものがあることがわかります。これは 00:28:33 - 00:28:35: 今では非常に明白ですが、あなたが 00:28:35 - 00:28:37: ここにいて、次のように作業しているようなものだったとします。 00:28:37 - 00:28:38: それで、あなたは私が 00:28:38 - 00:28:41: これを送信して、実際に 00:28:41 - 00:28:43: 設定に戻って 00:28:43 - 00:28:52: 検証をオンにできるようにするつもりです。再起動すると、次のような 00:28:54 - 00:28:59: カスタムアセット 00:28:59 - 00:29:00: 検証を実行できるかどうかを尋ねられました。 独自の検証を作成してください 00:29:00 - 00:29:03: はい、それは素晴らしい 00:29:03 - 00:29:04: アイデアです はい、それは良いアイデアです 00:29:04 - 00:29:07: 現在サポートはありませんが、 00:29:07 - 00:29:10: 私たちが言ったように、このツールは 00:29:10 - 00:29:12: まだ開発中であり、機能を追加しており、 00:29:12 - 00:29:15: バグなどを修正していることはわかっています 00:29:15 - 00:29:17: このように、多くのことが 00:29:17 - 00:29:18: 変更される可能性があります。それは良い 00:29:24 - 00:29:26: 何かを検証する独自のカスタムの小さなコードのスニペットを挿入するだけで、 00:29:26 - 00:29:29: それを実行できるので、それは良いアイデアです。ローンチはわかっています。 00:29:29 - 00:29:30: 惑星もある意味、 00:29:30 - 00:29:31: これは開発中なので、 00:29:33 - 00:29:35: それまでにすべてが変わる可能性がありますが、彼らはそれが 00:29:35 - 00:29:37: オープンソースになるかどうか疑問に思っていました、彼らは 00:29:37 - 00:29:38: アドオンのソースコードにアクセスできるので、 00:29:38 - 00:29:42: ご存知のとおりです 私が今知っている限り、 00:29:47 - 00:29:49: より大きなビジネスレベルでそれを実現できると仮定して私たちが取り組んでいることは、 00:29:53 - 00:29:57: 確かにアドオンをどこかで利用できるようにすることです。 00:29:57 - 00:29:59: オープンソースの 00:29:59 - 00:30:02: 以前は、オープンソースのブレンダーが 00:30:04 - 00:30:07: オープンソースだったとは想像できませんが、少なくともそれがオープンソースであることを知らないと、目の 00:30:09 - 00:30:11: 前で Python コードを手に入れることができるようになります。 00:30:11 - 00:30:13: 私たちがどのようにアセット検証を行っているかを見てください。 00:30:13 - 00:30:15: そして、はい、 00:30:15 - 00:30:16: 本当にすべてのコードが 00:30:16 - 00:30:19: アドオン内にあります。はい、素晴らしい 00:30:19 - 00:30:22: クールです。はい、これを開いたので、 00:30:22 - 00:30:24: これが 00:30:24 - 00:30:27: 不正なテクスチャ参照を持っていることは必ずしも明らかではありませんが、 00:30:27 - 00:30:30: 送信すると、マテリアルに 00:30:30 - 00:30:33: 不足している画像のアンリアル ロゴが含まれていると表示されるので、 00:30:33 - 00:30:35: 検証が機能していることがわかります。つまり、 00:30:40 - 00:30:41: 特にものをプルしているときにポップアップする可能性のある特定の 00:30:41 - 00:30:43: 事柄を解決するために実際に存在します。 マーケットプレイスから離れていて、 00:30:45 - 00:30:47: 参照や不安なマテリアル 00:30:47 - 00:30:48: などが不足していることはわかっていますが、これは、それらの状況に対処する必要がないようにする 00:30:48 - 00:30:51: ための健全性チェックのようなものなので、詳しく説明します。 00:30:57 - 00:31:02: 骨格メッシュに移ります。そうそう、 00:31:02 - 00:31:05: マネキンができました。それでは、 00:31:08 - 00:31:11: このツールが骨格メッシュの更新をどのように処理するか、またはどのように処理するかを説明します。 00:31:11 - 00:31:17: それで、ここのこのフォルダーに戻ってきました。 00:31:17 - 00:31:19: これはすべて 00:31:19 - 00:31:21: アドオンのデフォルト設定です。 00:31:21 - 00:31:28: コントロール U を押すと、マネキンがインポートされます。 00:31:30 - 00:31:33: スケルトンとともにインポートされるのがわかります。ご存知のような 00:31:33 - 00:31:35: スケルタル メッシュとしてインポートされます。 00:31:35 - 00:31:41: それらのマテリアルはそこにあるので、 00:31:41 - 00:31:43: 前に述べたように、実際のコレクションのおかげでそれを行う方法がわかっているので、これを 00:31:46 - 00:31:49: リグコレクションに移動し 00:31:49 - 00:31:51: 、マッシュをメッシュコレクションに移動します。 00:31:54 - 00:31:56: コレクションでは、 00:32:01 - 00:32:04: メッシュを非表示にすると言うと、 00:32:04 - 00:32:07: スケルトンのみのインポートが実行されます。または、 00:32:07 - 00:32:11: メッシュをコレクションの外に移動した場合、メッシュをシーン 00:32:11 - 00:32:13: に配置するだけで済みます。 00:32:13 - 00:32:15: スケルトンはインポートのみなので、 00:32:16 - 00:32:19: メッシュを見るのが好きで、アニメーションを編集するのが好きなので、そのように作業 00:32:19 - 00:32:22: するのが好きですが、 00:32:22 - 00:32:23: それが私がやろうとしていることである場合は、アニメーションを更新するだけなので、 00:32:23 - 00:32:25: それを行うつもりです 00:32:25 - 00:32:31: アニメーションをどのように行うかを今お見せします。 00:32:31 - 00:32:36: それでは、ここに行きます。 00:32:36 - 00:32:39: これを引き上げて、 00:32:39 - 00:32:40: 先に進み、実際にこれを 00:32:40 - 00:32:44: ドープシートに切り替えてから、私は 00:32:44 - 00:32:46: これをアクション エディターに変更するつもりです 00:33:00 - 00:33:03: これらすべての回転を行ってから、 00:33:03 - 00:33:13: これにキーを設定します。たとえば、フレーム 50 00:33:13 - 00:33:16: またはここで回転してからキーを設定します。 00:44:03 - 00:44:04: このアニメーションが 00:33:19 - 00:33:22: ここにあるので、次のボタンを押します。 00:33:22 - 00:33:26: あなたを制御して、それがどこにあるのか見てみましょう、 00:33:26 - 00:33:34: それで、これが 00:33:34 - 00:33:36: 先ほどインポートしたアニメーションです。したがって、これは 00:33:36 - 00:33:38: ルートアクションと呼ばれています。 00:33:38 - 00:33:41: アクションエディタで見ると、ルート 00:33:41 - 00:33:43: アクションと呼ばれているので、私がやろうとしていることは、 00:33:43 - 00:33:47: 実際に行くことです これの名前を変更します 00:33:47 - 00:33:53: これを「レッグレイズ」に変更します 00:33:53 - 00:33:58: それから別の 00:33:58 - 00:34:06: アクションを作成します 別の 00:34:06 - 00:34:15: アクションを作成します これをアームレイズと呼ぶことにします 00:34:15 - 00:34:18: 実際に 行って、 00:34:18 - 00:34:25: ここでフルスクリーンにするつもりです、多分そうそう、それで、 00:34:27 - 00:34:28: ここでフルスクリーンにするつもりです、 00:34:28 - 00:34:30: アニメーションタブに移動します、 00:34:30 - 00:34:36: これをノンリニアタイムエディターに変更します、 00:34:36 - 00:34:39: そしてこれを私は アクションエディターに切り替えて、 00:34:43 - 00:34:46: 腕を上げたアニメーションがあることがわかります。 00:34:46 - 00:34:50: 基本的にこれらのキーをすべて取得します。 00:34:50 - 00:34:51: これらのキーをすべて取得します。 00:34:51 - 00:34:55: それらを削除してから、元に戻ります。 その 00:34:55 - 00:34:59: ファームレース、私はすべての回転を加熱するつもりです、 00:34:59 - 00:35:04: ここに行き、それから 00:35:04 - 00:35:07: ここでスケルトンに入ります、 00:35:08 - 00:35:11: このボーンをつかんで、それから私は 00:35:11 - 00:35:15: ただそれを回転させるつもりです、そうすればそれがわかります 00:35:15 - 00:35:17: この腕を上げるアニメーションがあり 00:35:17 - 00:35:20: 、それから足を上げるアニメーションに移ります。 00:35:20 - 00:35:24: 足を上げる 00:35:24 - 00:35:29: アニメーションがあるので、2 つの異なるアニメーションがあり、両方とも 00:35:32 - 00:35:36: このリグに隠されているので、 00:35:36 - 00:35:48: これをエクスポートすると、ああ、 00:35:48 - 00:35:50: そうです。 ここで私の設定に進むことができました。 00:35:50 - 00:36:00: これらは高度なもの 00:36:00 - 00:36:04: で、ここでアニメーションを自動で隠しています。 00:36:04 - 00:36:08: したがって、私たちがやり 00:36:08 - 00:36:13: たいことは、削除し、実際に 00:36:13 - 00:36:17: もう一度全画面表示できる 00:36:17 - 00:36:20: ようにすることです。 キャラクターには 2 つのアニメーションがあり、 00:36:23 - 00:36:25: アクティブな足を上げるアニメーションがあるので、それがエクスポートされる唯一のアニメーションになるため、 00:36:28 - 00:36:31: 基本的にはアクティブなアニメーションを自動スタッシュするだけです。 00:36:31 - 00:36:33: これが、エクスポートし 00:36:33 - 00:36:35: たい場合の自動スタッシュ設定の現在の動作です。 00:36:35 - 00:36:39: アニメーションに行きましょう腕レースに行き 00:36:39 - 00:36:41: ましょう。これで、 00:36:41 - 00:36:43: 下のトラックが「脚が上がった」と表示します。上のトラックが「 00:36:43 - 00:36:45: 腕が上がった」と表示します。これをスタックにプッシュします。 00:36:47 - 00:36:51: タランタル NLA で腕が上がり、脚が上がった状態になります。 スタックなので、 00:36:51 - 00:36:53: ヒットします これを 00:36:53 - 00:36:56: もう一度脇に置きます とにかく 00:36:56 - 00:36:59: 名前を変更したので、この古いものを削除します 00:36:59 - 00:37:07: 私はあなたを制御するだけです、 00:37:07 - 00:37:10: そしてあなたは私たちの2つの異なるものをインポートしたことがわかります 00:37:10 - 00:37:13: アニメーション さて、ここで 00:37:13 - 00:37:16: 追加の検証に入ります。 00:37:20 - 00:37:25: そこで、いくつかのアニメーションの検証を行っています。そして今、 00:37:25 - 00:37:27: すべてのアニメーションを隠してミュートおよびミュート解除すると言っています。 00:37:27 - 00:37:30: ここでこの小さなミュート設定を確認できるので、 00:37:30 - 00:37:33: あなたが アニメーターの場合、 00:37:35 - 00:37:37: アセットに大量のアニメーションがあるかもしれませんが、そのうちの 00:37:37 - 00:37:39: 1 つだけ、または 2 つだけ、 00:37:39 - 00:37:40: またはそのようなものをエクスポートしたいので、 00:37:40 - 00:37:43: それらをミュートできるようにしたいので、 00:37:43 - 00:37:45: そのオプションのチェックを外せば、 00:37:48 - 00:37:50: ここにすべてのアニメーションがリストされていて、 00:37:50 - 00:37:53: アクティブなアニメーションが 1 つも存在しないことを手動で確認する必要があります。そのため、 00:37:54 - 00:37:56: 手動でスタッシュする必要があります。このオプションがある場合、 00:37:56 - 00:37:58: トップレベルのアニメーションが自動的にスタッシュされます。 00:38:00 - 00:38:01: これがデフォルトになっている理由です 00:38:01 - 00:38:04: が、ここに行くと、 00:38:04 - 00:38:07: アクションが 00:38:07 - 00:38:09: ミュートされているかどうかを確認できる検証が 2 つあるだけなので、 00:38:09 - 00:38:13: その検証を実行したいだけであれば、 00:38:13 - 00:38:15: アニメーションを正しくミュートして 00:38:15 - 00:38:19: エクスポートすることがわかります。 そして、「エラーです。 00:38:19 - 00:38:22: これをエクスポートしようとしています。試してみてください。 00:38:22 - 00:38:23: アニメーションをエクスポートしようとしていますが、トラックの 1 つが 00:38:23 - 00:38:25: ミュートされています」と表示されます。 00:38:25 - 00:38:28: つまり、どのトラックもミュートされていない場合は、 00:38:28 - 00:38:30: それらを送信できます。 それが 00:38:30 - 00:38:32: 問題であり、 00:38:32 - 00:38:36: また、私たちが好きにしたい場合は、 00:38:36 - 00:38:37: これらのアニメーションの 1 つをエクスポートするだけだと言いましたが、 00:38:40 - 00:38:44: エクスポートしたいアニメーションのミュートを解除するだけで済みます。 00:38:50 - 00:38:53: ここで環境設定を取得できれば、環境設定で行うことができます。 00:38:53 - 00:38:55: 基本的に検証を 00:38:55 - 00:38:57: オフにし、 00:38:57 - 00:39:01: 自動スタッシングもオフにすることになります。 00:39:01 - 00:39:02: これにより、すべてのミュートが解除されるため、 00:39:06 - 00:39:09: アクティブなアニメーションを 1 つだけ操作しようとしている場合はミュートを解除したくありません。 00:39:09 - 00:39:13: ここでわかりますが、レッグレイズの上でこれを引っ張らせてください。ミュートされてい 00:39:13 - 00:39:16: ないアニメーションのアームレイズは 00:39:16 - 00:39:20: ミュートされているので、コントロール U を押して 00:39:20 - 00:39:25: レッグレイズがアームレイズよりも来ると、そうではありません。 00:39:25 - 00:39:32: そう、ここでレッグレイズに行きましょう 00:39:32 - 00:39:38: 。それで行きます。 私のレイアウトに合わせて、 00:39:43 - 00:39:46: アニメーションの更新だけをお見せします。それで、 00:39:46 - 00:39:48: これをここの横に置き、 00:39:48 - 00:39:52: 皆さんのために少し大きくして、 00:39:52 - 00:40:02: ここに脚のアニメーションを用意します。 00:40:05 - 00:40:09: このアニメーションを変更しましょう、そしてここでこれを回転させます、 00:40:09 - 00:40:13: 回転キーフレームを追加します、あなたを引っ張る 00:40:13 - 00:40:15: と、それができました、うわー、 00:40:15 - 00:40:18: アニメーションが更新されているのがわかります、そして 00:40:18 - 00:40:22: あなたは私たちが急速に 00:40:22 - 00:40:28: キーを追加してそれを変更しているだけであることがわかります、または私 00:40:28 - 00:40:38: キューに入れませんでした はい、回転を追加して送信します。 00:40:38 - 00:40:40: すると、 00:40:40 - 00:40:42: このアニメーションを急速に変更していることがわかります。 00:40:42 - 00:40:44: 基本的に、これが 00:40:44 - 00:40:48: 骨格メッシュのインポートの仕組みです。つまり、 00:40:48 - 00:40:52: これはメッシュ自体を指します。 00:40:52 - 00:40:59: ここに入力してすぐに使用できます スカルプトモードに入ったとします。 00:41:04 - 00:41:08: この男の頭の形を微調整して、ここで 00:41:11 - 00:41:14: いくつかの変化が起こっていることがわかるように言うつもりです。 00:41:14 - 00:41:18: はい、それで、私たちはそれを持っています。」 00:41:18 - 00:41:21: それを送信する予定ですが、 00:41:21 - 00:41:23: インポートするメッシュがないので、 00:41:23 - 00:41:25: それをメッシュに移動するだけです。 00:41:25 - 00:41:27: 実際に両方を更新するつもりなので、 00:41:28 - 00:41:33: それを送信してあなたに送信します 00:41:35 - 00:41:40: ヘッドは更新されているのがわかりますが、他のものはすべて 00:41:40 - 00:41:42: 無傷のままです、私たちは 00:41:42 - 00:41:43: エンジンが 00:41:43 - 00:41:46: 壊れていないことを修正しているというデータを持っています、それで、 00:41:46 - 00:41:50: 私たちが徹底的に調べたい場合は、それが骨格メッシュです 00:41:50 - 00:41:54: この最後のアニメーションはアニメーションの 00:41:55 - 00:41:58: 更新がありますが、これは実際にどのようにして 00:41:58 - 00:42:01: 既存のアニメーションを更新するか、 00:42:01 - 00:42:03: エンジン内のアニメーションだけを 00:42:03 - 00:42:06: 上書きすることができるので、それを引き上げている間、 00:42:06 - 00:42:07: ここで少し息抜きをしたいと思っています。 00:42:07 - 00:42:13: これらのボーンはまさにその 00:42:13 - 00:42:15: 通りです。ブレンドが 00:42:16 - 00:42:18: ボーンと LRA を処理する方法と、 00:42:18 - 00:42:20: 頭の尾骨の長さでジョイントを定義する方法のせいでクレイジーです。ロールの 00:42:20 - 00:42:23: ようなものです。 00:42:23 - 00:42:26: もう一度見せているデモは、 00:42:26 - 00:42:31: 使用されているものの基礎的な種類です。 00:42:33 - 00:42:37: 今後のストリームで展開する予定ですので、デモの 00:42:39 - 00:42:42: 方法に基づいてこれらのジョイントをアニメーション化する必要があるとは決して言っていません。 00:42:42 - 00:42:43: これは、エンジンに 00:42:43 - 00:42:45: 搭載するための機能です。 00:42:45 - 00:42:49: 来る、来る、そう、 00:42:49 - 00:42:52: 私たちには処理すべきものがあるので、 00:42:52 - 00:42:54: 今はそれに飛び込むつもりはありません、私たちが 00:42:58 - 00:43:01: 持っているものをカバーするのに十分な時間がありませんが、そう、多くの 00:43:01 - 00:43:03: DC C がそれらの回転オリオン方向を処理したように 00:43:03 - 00:43:06: つまり、ブレンダー 00:43:08 - 00:43:12: に吐き出された回転を一般的に修正するだけのソリューションがあります。 00:43:12 - 00:43:16: 修正されて問題は解決します 00:43:16 - 00:43:18: が、それは別の 00:43:18 - 00:43:24: ストリーム用です。それで、次に 00:43:24 - 00:43:28: 説明するのはインポートです。 マネキンの上にある 00:43:28 - 00:43:32: ので、マネキンの実行を変更したいとします。それで、 00:43:35 - 00:43:37: マネキンの 00:43:37 - 00:43:42: キャラクターの実行アニメーションを取り込んだので、 00:43:42 - 00:43:44: ここで示します。これをドープ シートに変更してから、次に示します。 00:43:53 - 00:43:54: アクション エディターに調整します。 00:43:54 - 00:43:56: ここでスクロールします。 00:43:56 - 00:43:57: これが三人称実行と呼ばれていることがわかります。 00:43:57 - 00:44:00: マネキンに移動して 00:44:00 - 00:44:03: アニメーションに移動すると、 00:44:04 - 00:44:06: 三人称実行と呼ばれていることがわかります。 名前は 00:44:06 - 00:44:09: 同じなので、その 00:44:09 - 00:44:13: 上にアニメーションをインポートするだけです。 00:44:13 - 00:44:16: このアニメーションの rien ポートをトリガーしたいのです 01:12:22 - 01:12:24: が、 00:44:19 - 00:44:21: これはキャラクターのブループリントに関連付けられているため、他の情報はすべて失いたくないのです。 00:44:21 - 00:44:23: マテリアルやその他すべてのものが含まれているので、 00:44:23 - 00:44:28: 基本的にこのアドオンに 00:44:29 - 00:44:30: アニメーションをこのフォルダーにインポートするように指示したいだけです。 00:44:30 - 00:44:32: 名前があるので 00:44:32 - 00:44:35: 上書きされるので、設定に移動すると、 00:44:35 - 00:44:38: そこで私がやったことは次のとおりです。 00:44:38 - 00:44:40: 参照のコピーと呼ばれる機能があり、これ 00:44:43 - 00:44:49: またはこのアセットの内部参照をコピーします。私は 00:44:49 - 00:44:51: フォルダーに興味があるだけなので、フォルダーに 00:44:53 - 00:44:55: 入ったらもう一度実行しましょう。 ここに 00:44:55 - 00:44:57: パスがあります、はい、コピー元を正確に示すことができます、はい、 00:45:00 - 00:45:02: ここに参照をコピーしています、そして、 00:45:02 - 00:45:04: このパスに何をするつもりなので、文字通りこのフォルダー内のすべてをコピーできます 00:45:05 - 00:45:09: これを貼り付けると、 00:45:09 - 00:45:10: この三人称ドット 00:45:10 - 00:45:14: 三人称実行があることがわかりますが、このパスが 00:45:14 - 00:45:16: 探しているのは単なるフォルダーなので、 00:45:16 - 00:45:22: 探していますゲームの 00:45:22 - 00:45:24: マネキンアニメーションを探しています。 00:45:24 - 00:45:28: コンテンツ コンテンツ フォルダーの 00:45:28 - 00:45:30: マネキン アニメーションがあり、その 00:45:30 - 00:45:32: 歯がそこにある人物であり、それが 00:45:32 - 00:45:34: そこに名前が付けられるので、 00:45:34 - 00:45:36: それがどのように機能するかというと、 00:45:36 - 00:45:38: 現在は 00:45:38 - 00:45:40: 2 つの方法があることを上書きするだけです 00:45:40 - 00:45:45: これを行うには、実際のキャラクターにあります。 00:45:48 - 00:45:49: 単純な設定と詳細 00:45:49 - 00:45:52: 設定があるため、基本設定で 00:45:52 - 00:45:57: これが行うことは、 00:45:57 - 00:46:01: このメッシュパスに移動し、基本的に次 00:46:01 - 00:46:03: のようになります。 ここにメッシュをインポートしますが、 00:46:03 - 00:46:05: アニメーションのみを実行している場合は、 00:46:05 - 00:46:08: このディレクトリ内で 00:46:08 - 00:46:10: 最初に 00:46:10 - 00:46:13: アンダースコアスケルトンを探します。 00:46:13 - 00:46:15: この場合は機能します。このフォルダーには何もないため、 00:46:15 - 00:46:16: 他のスケルトンはありませんが、 00:46:19 - 00:46:21: この高度なオプションを使用して直接参照を実行できる必要があります。 00:46:21 - 00:46:23: これを使用して、 00:46:23 - 00:46:27: 直接参照をコピーできます。 00:46:27 - 00:46:29: この参照をスケルトンにコピーできます。 00:46:29 - 00:46:31: これを貼り付けて、インポートするスケルトンになります。 00:46:34 - 00:46:38: James が今言ったことを 3 回強調します。 00:46:43 - 00:46:45: ゲーム スタジオのトリプルのようなディレクトリがあり、 00:46:50 - 00:46:52: 何らかの理由でその中に複数のスケルトンまたは複数の複数のアセットが含まれる可能性があり、 00:46:52 - 00:46:55: 特にスケルトン アセットを指定しない場合 00:46:55 - 00:46:58: James が言ったことを繰り返しますと、 00:47:00 - 00:47:03: アンダースコア スケルトンで最初に見つかったものを見つけて、 00:47:03 - 00:47:06: それをインポートしようとします。そのため、プロジェクトがクリーンに 00:47:06 - 00:47:08: セットアップされていない場合、Jam を実行している 00:47:08 - 00:47:10: 場合、単に作業しているような場合は、 プロジェクト 00:47:10 - 00:47:13: やデモをするときは、それを念頭に置いてください。 00:47:13 - 00:47:17: 私のワークフローのことです。私は常に 00:47:17 - 00:47:18: その細部にこだわる人間なので、 00:47:18 - 00:47:21: 常にスケルトンへの直接パスが 00:47:21 - 00:47:24: 欲しいと思っています。選択の余地はありません。それが 00:47:24 - 00:47:26: 私が好きな仕事方法であり、あなた以外にはいません 知っていますか、 00:47:26 - 00:47:30: 皆さんはその選択をすることができます。 00:47:30 - 00:47:32: また、これにより、メッシュがどこに行くのか、どこにスケルトンがあるのか​​を分離することができます。 00:47:35 - 00:47:37: なぜなら、プロジェクトでは、 00:47:39 - 00:47:41: このゲームでは同じ 00:47:41 - 00:47:43: スケルトンを再利用しているからです。 使用しているのは 00:47:43 - 00:47:45: 任意のディレクトリにありますが、 00:47:45 - 00:47:46: さまざまなキャラクターメッシュをすべて別の場所に置きたい場合は、 00:47:47 - 00:47:50: そのスケルトンにマッピングするだけで済みます。 00:47:50 - 00:47:52: その後、アセットした 00:47:52 - 00:47:55: スケルトンメッシュの頭蓋骨は 00:47:55 - 00:47:56: 別の場所に移動するだけなので、 00:47:56 - 00:47:58: そのスケルトンと同じフォルダーにある必要があるので、 00:47:58 - 00:48:00: それを使用する別の方法です。 00:48:00 - 00:48:02: ご存知のように、ここに物を置きたいのですが、 00:48:02 - 00:48:04: ここにメッシュを置きますが、 00:48:04 - 00:48:06: ヒーローのスケルトンまたはそのようなものにマッピングしたいので、 00:48:06 - 00:48:11: はい、 そこにあるメッシュ パスです。 00:48:15 - 00:48:17: メッシュをインポートしていないわけではなく、 00:48:17 - 00:48:19: メッシュをインポートしていたので、今はそうする必要はありません。そうするつもりなので、 00:48:19 - 00:48:26: これを送信するだけです。 00:48:26 - 00:48:29: 変更はしていません。 まだ 00:48:29 - 00:48:31: これだけですが、まったく同じですが、 00:48:31 - 00:48:34: これをすぐに送信するだけなので、 00:48:34 - 00:48:39: ここに行って Alt P を押して歩き回ると、 00:48:39 - 00:48:43: マネキンの実行 00:48:43 - 00:48:47: アニメーションが表示されるので、これを並べ替えただけですが、 00:48:47 - 00:48:52: ここに行かせてください。 私はちょうど行くつもりですか、それとも 00:48:52 - 00:48:55: コントロールスペースですか、はい、 00:48:55 - 00:49:01: ここに行き、実際に変更するつもりです、 00:49:05 - 00:49:12: これで実際のキーフレームを変更するつもりであることは知っているので、そう選択した場合は 00:49:12 - 00:49:19: ここでアームを選択します ここの腕のようなものです。これから 00:49:24 - 00:49:30: 腕のキーフレームを削除して、 00:49:30 - 00:49:33: ここに回転キーフレームを追加します。 00:49:33 - 00:49:36: その後、この腕で同じことを行うためのキーフレームを追加します。 00:49:36 - 00:49:42: これらの 00:49:42 - 00:49:44: キーフレームを削除してから、 00:49:44 - 00:49:48: そのように腕を上に回転させるだけなので、 00:49:48 - 00:49:50: この人がやっているかどうかはわかりませんが、それは 00:49:50 - 00:49:52: すでにアニメーションです。 00:49:52 - 00:49:55: 見た目が素晴らしく気に入っているので、 00:49:55 - 00:49:58: コントロールを押すだけです。 それをインポートしただけで、 00:49:58 - 00:50:00: あとは 00:50:00 - 00:50:03: すべての P を押すだけです。そうすれば、 00:50:03 - 00:50:05: 新しい実行 00:50:05 - 00:50:09: アニメーションがないことがわかります。そう、つまり、 00:50:09 - 00:50:11: マッピングするだけなので簡単です。 00:50:11 - 00:50:13: どのスケルトンにインポートし、 00:50:13 - 00:50:15: どこにアニメーションを送信するかについては、 00:50:21 - 00:50:23: アニメーション ステート マシンに関連付けられた 1 つのアニメーションをオーバーライドしますが、すべての 00:50:23 - 00:50:24: ものはそのまま残ります。FBX 00:50:24 - 00:50:28: 情報を変更するだけです。 それで、 00:50:30 - 00:50:34: モーフターゲットについてのコメントを見たので、 00:50:38 - 00:50:41: その方法をお見せします。そして、 00:50:41 - 00:50:43: 最後の設定も表示します。これからお見せします。 00:50:43 - 00:50:48: それが UI をポップアップします。 UI をインポートする 00:50:48 - 00:50:50: ので、本当にカスタム 00:50:50 - 00:50:53: または高度なことを実行したい場合は、 00:50:53 - 00:50:55: インポートでそれを行うことができるので、 00:50:55 - 00:51:00: ここで新しい新しいファイルを作成し、 00:51:00 - 00:51:02: 削除します。 00:51:02 - 00:51:05: このすべてとこのコレクションだけ、または 00:51:05 - 00:51:17: ここでこのコレクションを削除してください。それでは 00:51:17 - 00:51:21: 立方体を追加しましょう。それを 00:51:21 - 00:51:29: 2 メートルくらいにしたいのですが、それで 00:51:29 - 00:51:33: 身長 2 メートルくらいにして、 00:51:33 - 00:51:36: ここに行きます。 実際のシェイプ キーなので、 00:51:36 - 00:51:40: ベース シェイプにここに 2 つのスリップを追加し、 00:51:43 - 00:51:46: これをこのように押し出すだけです。 00:51:46 - 00:51:49: シェイプをうまく作成するときに注意すべき点は、 00:51:49 - 00:51:50: シェイプ キーを見つけることです。 ただし、 00:51:50 - 00:51:52: モーフターゲットとしてインポートする場合、 00:51:52 - 00:51:55: 重複する頂点がないため、インポート 00:51:55 - 00:51:58: で同じ位置にある場合、 00:51:58 - 00:52:00: 非現実的には 00:52:00 - 00:52:02: それらをマージするだけで、モーフ 00:52:02 - 00:52:05: ターゲットが壊れる可能性があるため、次の場合はマージしません。 00:52:05 - 00:52:08: 問題が発生しているので、 00:52:09 - 00:52:12: 重複する頂点がないことを確認してください。これが私の 00:52:12 - 00:52:14: 基本シェイプです。 00:52:14 - 00:52:17: ここに別のシェイプ キーを追加します。 00:52:17 - 00:52:22: これをここで取得します。 拡大縮小して 00:52:22 - 00:52:25: ここにタブを戻し、 00:52:25 - 00:52:27: この値パラメータで再生すると、 00:52:27 - 00:52:31: それがシェイプ キーであることがわかります。それでは、 00:52:31 - 00:52:33: この無題のアセット フォルダに戻りましょう。 00:52:36 - 00:52:41: 以前にそこに入れたものを削除します。 00:52:41 - 00:52:49: 彼らは実際にこれを信じています。 00:52:49 - 00:52:52: 私も自分の好みを検討するつもりなので、これは 00:52:52 - 00:52:53: ラティスであり、 00:52:53 - 00:52:58: まだ触れていないもう1つのものですが、これが最後だと思います、 00:52:58 - 00:52:59: 実際には1つあり、もう 00:53:00 - 00:53:02: 1つあり、ここには 00:53:02 - 00:53:05: スムージングオプションがあります。 デフォルトの 00:53:05 - 00:53:09: 顔なので、Blender の FBX エクスポート設定で 00:53:09 - 00:53:11: これら 3 つのオプションが提供されます。 00:53:12 - 00:53:14: そのため、Blender 00:53:14 - 00:53:16: からエクスポートするときにスムージング オプションを変更する必要がある場合は、 00:53:18 - 00:53:22: 詳細オプションで利用可能です。その必要がある場合は、その 00:53:22 - 00:53:24: 方法がわかると思います それを使用するため、 00:53:24 - 00:53:32: 他のインポート設定は 00:53:32 - 00:53:33: ここにあり、これは一種のキャッチオールです。 00:53:35 - 00:53:39: ここには自動化された基本的なものがいくつかあり、 00:53:42 - 00:53:44: ツールで実行できない場合はこれでFBXインポートUIが起動します。 これを起動する 00:53:44 - 00:53:47: とおそらく実行できるので、これは 00:53:47 - 00:53:51: インポート UI でそれらを起動するだけです。 00:53:51 - 00:53:53: 最初はインポート UI を監視しますが、 00:53:53 - 00:53:56: 2 回目は監視 00:53:56 - 00:53:58: しません。つまり、強化している場合は 00:53:58 - 00:54:00: UI を再起動しません。 00:54:00 - 00:54:02: 最初に設定したのと同じ設定を維持するだけなので、 00:54:02 - 00:54:05: これはちょっといいことなので、この 00:54:06 - 00:54:10: F FBX インポート UI を起動して、 00:54:10 - 00:54:13: これを移動する場合は、常に 00:54:13 - 00:54:14: メッシュを介してメッシュ コレクションに移動することを忘れないようにし 00:54:14 - 00:54:18: 、Ctrl キーを押します。 00:54:18 - 00:54:22: ここでインポート UI がポップアップするのがわかります。 00:54:22 - 00:54:25: これは一時停止中です。モーフ ターゲットを 00:54:25 - 00:54:27: 実行しているときにこれがポップアップすることはわかります。 00:54:29 - 00:54:32: スケルタル メッシュをインポートしたい場合は、これをクリックして 00:54:32 - 00:54:34: 詳細を確認したい場合があります。 00:54:34 - 00:54:36: そこにオプションがあるので、 00:54:36 - 00:54:38: モーフターゲットをインポートするというこのオプションをチェックしたいので、 00:54:39 - 00:54:43: インポートをクリックするだけで、 00:54:44 - 00:54:46: スケルトンにバインドポーズがないと表示されます。それは単に 00:54:46 - 00:54:50: 古いスケルトンであるためですが、それが必要です。 00:54:50 - 00:54:55: これが私たちの整形されたキーです。 それで、 00:54:55 - 00:54:59: 私たちのシェイプされたキーとエンジンがあって、私たちが 00:54:59 - 00:55:03: ここにいると言うと、私たちは知っ 00:55:03 - 00:55:05: ています、ああ、これのシェイプを変更して送信したい 00:55:06 - 00:55:08: ので、これは私のものです、これは私の 00:55:08 - 00:55:12: 新しいポーズか何かをエクスポートして、これが 00:55:12 - 00:55:16: 私のシェイプキーです 00:55:16 - 00:55:19: ここの値はエンジンでもっと多くのターゲットを注文しました、 00:55:19 - 00:55:20: 彼らはより多くのターゲットアニメーションについて疑問に思っていました、麻薬が効くということです、つまり、 00:55:25 - 00:55:26: これらのパラメータをアニメーション化できます 00:55:26 - 00:55:29: ケイトはおそらくそのことについてもっと話すことができると思います、 00:55:29 - 00:55:32: ええ、絶対に 00:55:32 - 00:55:35: それを正しく試してみるべきだと思います 00:55:35 - 00:55:38: このデモにはそのための内容は何もありませんが、その 00:55:38 - 00:55:41: 厳密化と 00:55:41 - 00:55:43: 文字サイズについては、必ず 00:55:43 - 00:55:48: 触れていきます。ネイト、私たちには 00:55:50 - 00:55:52: 未解決の質問がたくさんあるので、もしあなたがプレゼンテーションをしていたとしたら、 00:55:52 - 00:55:55: 私はそう思います 私は大丈夫だと思います、もう 00:55:55 - 00:55:56: 終わりました、もう終わりです、 00:55:56 - 00:55:59: 大丈夫、大丈夫です Co パイプラインのエクスポート 00:55:59 - 00:56:02: プロセスでは、アニメーションとアーマチュアのエクスポートに唯一の変形ボーン オプションを使用します。そのため、 00:56:05 - 00:56:09: FBX 設定では、 00:56:09 - 00:56:10: それらが 話しているかどうかは 00:56:10 - 00:56:16: わかりません、 00:56:16 - 00:56:18: 私たちが作業した設定に基づいている場合は、 00:56:18 - 00:56:22: 変形ボーンのみを使用することはありません、それは 00:56:22 - 00:56:24: オフになっていると思います、なぜなら、 00:56:26 - 00:56:30: 正確な設定が何であるかを再検討する必要があるからです でも、私は 00:56:30 - 00:56:34: それをワークフローとして決して使用しません。私たちは 00:56:36 - 00:56:39: ue4 について話しているからといって、常にスケルトン全体を実行します。それは、スケルトンの処理方法のため、 00:56:39 - 00:56:41: エクスポートのオプションについては、Yui がより多くの 00:56:41 - 00:56:43: 情報を提供しているためです。 00:56:43 - 00:56:46: 私は毎回スケルトン 00:56:46 - 00:56:49: 全体を更新していることを確認するのが好きな 00:56:49 - 00:56:52: ので、 00:56:52 - 00:56:54: FBX 設定で何をしたかというと、 00:57:01 - 00:57:03: このすべてを実行するために必要な最も一般的または一般的な設定は何かというようなものでした。 00:57:03 - 00:57:07: そして、それらの値をそれらの値にハードセットするだけです。 00:57:14 - 00:57:16: すべての FBX エクスポート オプションを備えたパネルを公開し、 00:57:16 - 00:57:19: それを別のパネルに配置できるのと同じように、 00:57:19 - 00:57:21: FBX エクスポートなどと同じようなアイデアを考えていましたが、 00:57:21 - 00:57:24: しかし そう、 00:57:24 - 00:57:26: これらの設定の一部が重要な場合は 00:57:26 - 00:57:28: それらを完全に公開することができます。また、 00:57:28 - 00:57:33: このツールでの作業が、 00:57:33 - 00:57:35: リンクされたオブジェクトを使用するマスター シーン 00:57:35 - 00:57:39: では機能しないことを知っていただけますか。私はこれらの作業を行ったことも、 00:57:39 - 00:57:41: リンク機能の所有をテストしたこともありません。 でも、まあ、いいよ、そうだね、できるよ、できるよ、それは 00:57:43 - 00:57:45: 確かにそれをリストに追加することだよ、そうだね、 00:57:45 - 00:57:47: チェックしてみるよ、そしてそれは 00:57:47 - 00:57:48: 私たちがこの腫瘍細胞をやっていることでもあって、 00:57:48 - 00:57:50: 少しのフィードバックを得ることができるし、 人々が何を求めているかを見てください、 00:57:52 - 00:57:54: そうですね、先ほども言いましたが、 00:57:54 - 00:57:55: これすべてがオープンソースであることの精神はご存知 00:57:55 - 00:57:59: でしょう。だから 00:57:59 - 00:58:02: 私たちはここで、本社内で使用するための本当にクールなツールを作っているのです。 00:58:02 - 00:58:06: 私たちのすべてのゲームにも 00:58:06 - 00:58:08: 同様に当てはまるので、それは素晴らしいアイデアですね、 00:58:08 - 00:58:12: オリンピックをサポートしてくれるでしょうか 00:58:12 - 00:58:16: ?先ほども言ったように、私たちは今 FBX ブレンダーを使用しています。 00:58:16 - 00:58:21: エクスポート オプションがいくつかあります。 00:58:21 - 00:58:24: アンリアルにはインポート オプションがあまりない 00:58:24 - 00:58:27: ので、使用する必要があります。 Blender と Unreal の 00:58:27 - 00:58:29: 両方でうまく機能する形式なので、 00:58:33 - 00:58:35: 現時点では FBX が最適です。そうであれば、もっと 00:58:35 - 00:58:36: オリンピックのサポートなどがあれば、 00:58:36 - 00:58:40: 私はオリンピックのサポートはしていません。 00:58:40 - 00:58:43: オリンピックのサポートについてはわかりません。 00:58:48 - 00:58:50: 現在さまざまな社内プロジェクトで過去にそれを使用したことがあるのは知っていますが、それは 00:58:50 - 00:58:52: 間違いなく私たちの側で、そして 00:58:52 - 00:58:56: 将来近い将来に検討できることですが、 00:58:56 - 00:58:58: 私たちが何で 00:58:58 - 00:59:00: あるかということも忘れないでください。 まずはこれで達成しようとしています 00:59:00 - 00:59:03: これは、 00:59:03 - 00:59:05: 私たちが何年にもわたって受け取ってきた多くの udn フィードバックに基づいています 00:59:05 - 00:59:07: これは マーケットプレイス マーケットプレイス マーケット 00:59:07 - 00:59:09: プレイス 私はプロジェクトをやろうとしています 00:59:09 - 00:59:11: ゲームジャムをやろうとしています 試しています 00:59:13 - 00:59:15: ブレンダーを使って何かを軌道に乗せるだけ 非常に小さなスタジオで、非常に 00:59:15 - 00:59:17: 小さなグループで、 00:59:19 - 00:59:21: マネキンがなぜこんなことをしているのかわかりません、または、マネキンをベースにした 00:59:21 - 00:59:22: このキャラクターをマーケットプレイスから入手したとき、なぜそうなったのかわかりません 00:59:24 - 00:59:26: あれやこれやと、 00:59:26 - 00:59:27: 本当に私たちが 00:59:27 - 00:59:30: 最初にやるべきことは、髪の毛やオリンピックなどについていくつかの質問があったことは知っていますが、 00:59:32 - 00:59:34: それらは 00:59:34 - 00:59:36: 間違いなくあなたも知っているでしょうし、私が 00:59:36 - 00:59:38: 実際にこの問題を私に向けるつもりです。」 00:59:38 - 00:59:40: これを皆さんに紹介するつもりです。 00:59:40 - 00:59:42: なぜなら、髪にオリンピックを使用するなど、より高度な事柄についての質問が来た 00:59:42 - 00:59:44: とき、私があなたたちと話す多くのグループにこれを言うからです。 00:59:50 - 00:59:53: あなたの声を聞くためには、あなたたちが 00:59:53 - 00:59:55: 声の限りで叫んで、私たちに 00:59:55 - 00:59:57: 対処してほしいと叫んでください。そうすれば、私たちは 00:59:59 - 01:00:02: 声の限りで叫び、それに対処するためのリソースを得ることができます。 01:00:02 - 01:00:04: あなたは今、最も大きな 01:00:04 - 01:00:06: 声を知っています 私たちは 01:00:06 - 01:00:10: マーケットプレイスやダウンロードされた 01:00:10 - 01:00:11: アセット、そのような性質のものについて何年も聞いてきました、そして 01:00:11 - 01:00:13: それは間違いなく、 01:00:13 - 01:00:15: すべての 01:00:15 - 01:00:17: インディーズを軌道に乗せ、より小さな 01:00:17 - 01:00:19: スタジオ、より小さなチームを作るために私たちが真っ先に取り組んでいることです。 01:00:21 - 01:00:24: 今後数週間でお話しすることで 01:00:24 - 01:00:26: あなたのプロフェッショナルレベルの仕事が解決するわけではありません。私は解決すると 01:00:26 - 01:00:29: 信じているからです。しかし、それが 01:00:29 - 01:00:31: 私たちが最初に答えているようなものですが、 01:00:31 - 01:00:32: 私たちは間違いなく辺縁系を 01:00:32 - 01:00:34: リストに加えてチェックします それに参加して、何を 01:00:35 - 01:00:38: する必要があるのか​​を確認してください。フィードバックとディスカッション専用のフォーラム スレッドを立ち上げる必要があります。 01:00:42 - 01:00:44: 絶対に一緒にしましょう。それは分離できます。そうそう、 01:00:44 - 01:00:47: 各ストリームのフォーラムの発表投稿を特にそのストリームに関して保持し 01:00:49 - 01:00:50: 、次に絶対にそのストリームに関する別の投稿を保持します。 01:00:53 - 01:00:55: ツールではなく一般的なものです 絶対に私たちは正直になります、そしてあなたはもう一つのことも 01:00:55 - 01:00:58: 知っています 私たちが 01:00:58 - 01:01:00: これをし、 01:01:00 - 01:01:01: そして私たちがここにいるもう一つの理由は、 01:01:01 - 01:01:05: あなたが壮大さを知っているからだと思います、あなたは私たちがブレンダーを使いたいと思っていることを知っています 01:01:05 - 01:01:07: 私たちのアーティストのためのオプションとして、そう、それで、 01:01:07 - 01:01:09: 私たちは離れません、彼らがいる場所で 01:01:09 - 01:01:13: 蒸発するつもりはありません、マテリアルを 01:01:15 - 01:01:18: Blender からアンリアルに移動することについて多くの質問がありました、 01:01:19 - 01:01:21: 彼らはああ何のようなことを言っていました 01:01:21 - 01:01:25: プロシージャル ブレンダー マテリアルについて、そして 01:01:25 - 01:01:27: デタ スミスのようなシェーダをリメイクしようとするのでしょうか。はい、はい、 01:01:31 - 01:01:33: これについて少し話していただけますか。これについてはある程度理解していると思いますが、もう一度言いますが、 01:01:36 - 01:01:39: 今は基本的な FBX インポート インポートだけです。 つまり、 01:01:39 - 01:01:43: 理論的に言ってるのですが、マテリアルを再マップできることはわかっていますよね。 01:01:45 - 01:01:46: 今私たちが行ったことであれば、そうではありません。 01:01:49 - 01:01:52: カラーと 01:01:52 - 01:01:54: 法線マップを備えた主要シェーダーをエクスポートした場合にのみ、それが 01:01:54 - 01:01:55: 取り込まれることになります。 それは、 01:01:56 - 01:01:58: FBX ファイルをエクスポートしてそれをプルするときにそれらをプルするのと同じことです、ええ、 01:01:58 - 01:02:03: シェーダーノードの 01:02:03 - 01:02:06: セットアップなど共有されるものはありません、 01:02:06 - 01:02:08: それはもう一つのことです、 01:02:08 - 01:02:09: 他の開発者がいることは知っています 01:02:12 - 01:02:14: ライティングやシェーディング、レンダリング、 01:02:18 - 01:02:21: 特にブレンダーと ue4 の間の行き来など、その技術の一部に取り組んでいる人はいますが、それは 01:02:26 - 01:02:29: 現段階で私たちがこれをやろうとしていることではありません。 01:02:29 - 01:02:32: 私たちは再び、マーケットプレイスのアセットの基本的な処理を行っています。 01:02:32 - 01:02:36: アニメーションの内外で 01:02:36 - 01:02:38: キャラクターをアニメーション化できるようにすることです。 01:02:38 - 01:02:41: それがマネキン上にあるものであっても、 01:02:41 - 01:02:43: スタジオのリグにあるものであっても、キャラクターをアニメーション化することができます。そして、それを入手したいのであれば、 01:02:43 - 01:02:47: その上でアニメーションを取得することが、 01:02:47 - 01:02:49: 私たちの居場所のようなものです。 今この問題に取り組んでいるから、 01:02:50 - 01:02:53: そうだけど、 01:02:53 - 01:02:57: その技術は間違いなく成長していると信じているし、それが 01:02:59 - 01:03:01: ボタンを押すだけの 1 対 1 シェーダーになったら素晴らしいだろうね ネットワーク 01:03:01 - 01:03:03: そうですね、それはすごいですね、つまり 01:03:03 - 01:03:05: 基本的なプロセスのことです 01:03:05 - 01:03:09: ブレンダー側に情報があるか、 01:03:09 - 01:03:11: Unreal 側に情報があるかということです 01:03:14 - 01:03:16: 。Python を使って相互に通信させることができます。どちらも 01:03:16 - 01:03:19: その情報を操作するための Python API を持っているので、 01:03:19 - 01:03:22: 理論的には、ある種の情報を持っているかどうかを意味します。 01:03:25 - 01:03:29: Python で送信され、エンジン側で再構築されたマッピングです。 01:03:29 - 01:03:31: それは完全に 01:03:31 - 01:03:32: 実行可能です。それはまだありません。 01:03:32 - 01:03:36: はい、移行中です。 01:03:36 - 01:03:38: 照明について言及しましたね。 01:03:38 - 01:03:41: 照明や私と同じようなものからのライトのエクスポートをサポートする計画はありますか? 01:03:41 - 01:03:43: 非常に多くのミッションカメラを信じています、ええ、つまり、それは間違いなく、 01:03:48 - 01:03:50: 以前に持っていたのと同じ答えです現在、 01:03:50 - 01:03:54: メッシュリグアニメーションとしてモデリングを再び処理しています最も 01:03:58 - 01:04:01: 大きかったもの、最も 01:04:01 - 01:04:04: 長い間最も大きかった声は、彼らです 彼らは 01:04:05 - 01:04:08: これに取り組んだ最初の顧客のようなものですが、 01:04:11 - 01:04:12: 他のすべてを処理したい、 01:04:12 - 01:04:14: またはコミュニティが他のすべてを処理するのを見たいと思っているというわけではありません。 01:04:17 - 01:04:19: 私たちが協力すれば、それは 01:04:19 - 01:04:22: 実現しますが、私 01:04:22 - 01:04:23: の個人的な希望は、ジェイムズです。私の個人的な希望は、 01:04:23 - 01:04:26: あなたが知っていることはすべて揃っていることですが、現在デモを行っているこのツールは、 01:04:28 - 01:04:32: マーケットプレイスの 01:04:32 - 01:04:37: メッシュ リグ アニメーションと非常に関連性が高く、 ある種の 01:04:37 - 01:04:40: プロトタイピングのようなもので、非常に迅速なターンアラウンドのようなものです。 01:04:40 - 01:04:44: 意図があることはご存知のとおりです。意図はあります。 01:04:44 - 01:04:47: クールです。これは、同じ空の 01:04:47 - 01:04:50: ソケットに空をエクスポートするプロセスです 01:04:50 - 01:04:53: - ソケット 01:04:53 - 01:04:57: mm-hmm ああ、ブレンダーで空を作成して 01:04:57 - 01:04:58: 、それを次のように表示します 01:04:58 - 01:05:01: ue4 のソケットはリストに載せるのに素晴らしいことだ 01:05:14 - 01:05:16: 私たちは 01:05:16 - 01:05:18: 常にソケットとエンジンを扱ってきましたが、 01:05:18 - 01:05:20: もちろんエンジン開発も 01:05:20 - 01:05:22: 進行中です。皆さんも 01:05:22 - 01:05:24: コントロール リグやバーチャル 01:05:24 - 01:05:27: ボーンなどについて聞いたことがあると思います。 01:05:28 - 01:05:31: ブループリント オフセットをさまざまな方法で処理できることはご存知でしょう。 01:05:31 - 01:05:34: スポーンのためのもの - ソケットまたはソケットからの放出 01:05:34 - 01:05:37: しかし、同じ問題を 01:05:37 - 01:05:39: 処理する方法は何百万もあるということは明らかなので、これは 01:05:41 - 01:05:44: 素晴らしいアイテムだと思います - 追加するのは、 01:05:44 - 01:05:45: ソケットへの 01:05:45 - 01:05:50: 空の処理やクールなものです。 素晴らしいアイデアです。 01:05:55 - 01:05:58: ブレンダーの起動の間にアドオン設定へのすべての変更が保存されるのを聞いてください。 01:05:58 - 01:06:01: はい、そうです。つまり、これらは 01:06:01 - 01:06:04: ウィンドウマネージャーのプロパティに隠されているだけなので、 01:06:05 - 01:06:10: ブレンドファイルを保存するときにアドオンの設定を保存する必要があります。 01:06:10 - 01:06:12: そのブレンドファイルに保存されます 01:06:13 - 01:06:16: 新しいブレンドファイルを開いたら大丈夫です それが 01:06:16 - 01:06:22: デフォルトになると思います 01:06:22 - 01:06:24: はい、それは別の質問ではありませんでした 01:06:24 - 01:06:27: ブレンドファイル間でそれを行う方法はありますか 01:06:31 - 01:06:33: オブジェクトの数に制限はありますか プラグインを介してライブでエクスポートできます。 01:06:33 - 01:06:35: いいえ、 01:06:35 - 01:06:40: 複数のオブジェクトを実行できるので、もしそうなら、 01:06:40 - 01:06:44: 今すぐにそれを壊してみましょう、はい、わかりました、 01:06:44 - 01:06:46: 質問を続けて、 01:06:46 - 01:06:47: それを壊してみてください、どうでしょうか 01:06:47 - 01:06:52: 帽子はクールだから、 01:06:52 - 01:06:55: これを削除するつもりです 立方体を追加して、 01:06:55 - 01:07:04: 証明書を追加するか、円ではなく球体を追加します 01:07:13 - 01:07:15: ただ移動するだけですが、 01:07:15 - 01:07:18: 両方を移動します これらをメッシュ 01:07:18 - 01:07:24: コレクションに追加してからエクスポートします。 01:07:24 - 01:07:26: 実際にはそのオプションがありました。 01:07:26 - 01:07:30: オフにするつもり 01:07:30 - 01:07:33: でした。質問は、これを実行するにはいくつが多すぎるかということでした。つまり、 01:07:36 - 01:07:38: 制限があるということです 01:07:38 - 01:07:40: FPS の 1 つの FBX ファイルでそれができるなら、 01:07:40 - 01:07:42: これでできます、それは彼らのものです、そう、それは 01:07:42 - 01:07:44: ただの FBX です、 01:07:47 - 01:07:48: 数秒で何百万ものオブジェクトを持ち込むような処理時間を保証するつもりはありません 01:07:51 - 01:07:53: また、 01:07:53 - 01:07:54: 100,000 Polly はどれくらい速いかという質問もありますが、基本的には 01:07:54 - 01:07:56: 同じ量の時間で、 01:07:56 - 01:07:59: FBX の場合はエクスポートしますが、 01:07:59 - 01:08:00: それは本当にエンジンの質問のようになるのですが、FBX を 01:08:03 - 01:08:05: インポートする前にどのくらいの速度で FBX をインポートできるかということです。 01:08:05 - 01:08:09: それは単に Blender から書いて 01:08:09 - 01:08:12: Unreal に書き直すだけなので、 01:08:12 - 01:08:15: そうですが、それを行うことができる最善のことは、 01:08:17 - 01:08:20: Python から Python のように API から API への速度が速いということです。 01:08:26 - 01:08:28: 最初のオブジェクトで名前を付けるので、ここで注意すべき点が 1 つあります。 01:08:28 - 01:08:33: 立方体と立方体球を 01:08:33 - 01:08:35: 使用して資産用に関数を再インポートできますか、それとも 01:08:37 - 01:08:40: プッシュとして貸し手からのみ開始できますか。申し訳ありませんが、できますか 01:08:40 - 01:08:42: もう一度言います。ワードアセットを変更した 01:08:42 - 01:08:43: 場合、はい、メジャーブレンダーを変更して保存してから 01:08:43 - 01:08:47: 再インポートした場合、 01:08:47 - 01:08:48: それが逆に機能する場合は、 01:08:50 - 01:08:51: ブレンダーからプッシュするのではなく実際にアンリアルからインポートできるように、 01:08:52 - 01:08:54: 正しくエクスポートする必要があります。 つまり、 01:08:54 - 01:08:57: FBXに何かをして 01:08:57 - 01:08:59: ディスクに書き込んだ場合に保存した場合、確かに 01:08:59 - 01:09:01: 簡単にアセットを指定できると思いますが、 01:09:03 - 01:09:07: 保存したものへのアセットファイルのパスを指定できると思いますが、 01:09:07 - 01:09:09: より指摘していると思います たとえば、 01:09:09 - 01:09:12: アセットが Blender からのもので、 01:09:12 - 01:09:16: それを強化したい場合などです。つまり、 01:09:17 - 01:09:19: それが登場していないからといって、個人的にテストしたわけではありません。すべての 01:09:19 - 01:09:23: テストが実稼働環境で行われているからです。しかし、 01:09:24 - 01:09:26: それは完全に有効であり、 01:09:26 - 01:09:28: 試してみる価値はあります。 それで、彼らはそれを 01:09:28 - 01:09:30: ディスク上の任意のパスに乗せたいと思っています。あるいは、 01:09:30 - 01:09:31: これらを球体に送信した後、 01:09:33 - 01:09:34: その球体を右クリックして、 01:09:34 - 01:09:36: 右クリックのrienポートオプションを再インポートするをクリックすると、その球体に送信した後のようなものになります。 01:09:36 - 01:09:39: はい、それはうまくいくはずです、 01:09:39 - 01:09:43: はい、はい、 01:09:43 - 01:09:47: Riaan の前兆です、うーん、その 01:09:47 - 01:09:49: データはキャッシュされています、はい、 01:09:49 - 01:09:51: アプリのデータ フォルダーにキャッシュされています、 01:09:51 - 01:09:55: はい、すごいです、誰かが 01:09:55 - 01:09:58: ツールが 4 から 3 で動作することを説明したかっただけです。 01:09:58 - 01:10:01: 以降は Python に「はい」を実行します。 01:10:01 - 01:10:03: つまり、最初に 01:10:03 - 01:10:05: プロジェクト設定に入るときに、 01:10:07 - 01:10:10: 実行オプションがあり、 01:10:10 - 01:10:12: 4 ~ 3 回になるまで非現実にはなりません。その後、 01:10:15 - 01:10:19: リストからその 1 つをクールに選択します。インポートはどのように処理しますか? 01:10:19 - 01:10:22: オブジェクトの原点 01:10:22 - 01:10:23: まだシーンの原点を使用していますか、それとも 01:10:23 - 01:10:26: オブジェクトへの原点の移動を処理できますか、 01:10:26 - 01:10:30: シーンの原点を使用しているので、キューブが 01:10:30 - 01:10:34: オフになっているか、実際には 01:10:34 - 01:10:37: これは別のマスターとして入っています。これは実際には 01:10:37 - 01:10:40: それを元に戻すか、実際にはいいえです いいえ、それは 01:10:40 - 01:10:40: シーンの原点です 01:10:40 - 01:10:44: はい、シーンの原点です はい、 01:10:44 - 01:10:47: オフセットがあります Blender と Unreal の間で 01:10:47 - 01:10:51: リグされたボーンの方向についてさらにいくつかの質問がありましたが、 01:10:52 - 01:10:53: それについては少し前に触れました 01:10:53 - 01:10:59: はい、リグされたボーンの方向は 01:10:59 - 01:11:02: 次の処理で処理されます 01:11:02 - 01:11:05: この種の次の部分は、 01:11:05 - 01:11:07: 一度私たちの家の基礎が 01:11:07 - 01:11:08: 築かれたら、これが実際に非 01:11:08 - 01:11:13: 現実的なアドオンであることを一度知っています、そしてあなたはもう一度見たでしょう、私は 01:11:13 - 01:11:15: そこに名前を投げます、そしてそれは 01:11:15 - 01:11:17: あなたが何も知らない 私たちは 01:11:17 - 01:11:19: まだ取り組んでいるところですが、実際に機能する 01:11:19 - 01:11:24: 非現実的な機能を強化する予定です。 01:11:24 - 01:11:27: 私はそれを頻繁に使用しています。 01:11:27 - 01:11:35: そうすれば、 01:11:35 - 01:11:38: クレイジーな関節が固着することを心配する必要はありません 01:11:39 - 01:11:44: マネキンやその他のキャラクター( 01:11:44 - 01:11:47: パラゴンのキャラクターかどうかはわかりませんが)を使用すると、 01:11:51 - 01:11:54: アニメーションを作成するときはリジッドの力を利用できるので、そのことについて心配する必要はありません。 01:11:54 - 01:12:00: ええ、 01:12:00 - 01:12:04: それは起こっています、そしてジェームズと 01:12:04 - 01:12:06: 私は、 01:12:08 - 01:12:11: 自分のキャラクターにスタジオリグがあり、 01:12:11 - 01:12:13: それに満足しているかどうか、そして 01:12:13 - 01:12:15: リジファイを使用しなくても大丈夫であることがわかるような能力を身につけるために一生懸命働きました。 あなたを捕まえた、 01:12:15 - 01:12:20: それでまた私たちはそれを知っています、 01:12:20 - 01:12:22: 私たちがやっていることのようにこのことを描くのは最悪であることはわかっています 01:12:24 - 01:12:26: スケジュールには時間が限られており、スタジオとして 01:12:26 - 01:12:28: 実行できるブレンダーストリームの数も限られているため、 01:12:28 - 01:12:30: 私たちは情報の点でできるだけ早く 01:12:30 - 01:12:33: 皆さんにお届けできるよう最善を尽くしています。 01:12:37 - 01:12:39: 到着したらそれについて話します。 01:12:39 - 01:12:41: 彼らは、ストリームが 01:12:41 - 01:12:43: ドキュメントに何らかのアクセスをするのか、それともドキュメントがあるの 01:12:43 - 01:12:45: か​​どうか疑問に思っていました。 01:12:45 - 01:12:48: それに付随するドキュメントもあるでしょう はい、ないことを願っています はい、 01:12:48 - 01:12:49: 文書によるドキュメントはあります いいえ、 01:12:49 - 01:12:52: これについては最小限で、 01:12:52 - 01:12:55: それからビデオなどを作成できることを願っています、 01:12:57 - 01:12:59: おそらくヒントとテクニックの 01:12:59 - 01:13:00: チュートリアルです もう少し 01:13:00 - 01:13:04: これに似た感じです、はい、つまり今、 01:13:04 - 01:13:07: 私が遊んできたアドオンは、 01:13:10 - 01:13:15: 2000 年 99 月から Blender を使ってきたので、 01:13:15 - 01:13:20: 複数のプラットフォームで使用してきました。 アドオンは、 01:13:20 - 01:13:21: ご存知のとおり、James と私は、 01:13:21 - 01:13:27: 必要に応じて堅牢にするために一生懸命取り組んできましたが、そうで 01:13:30 - 01:13:34: ない場合でも堅牢なワークフローを強制する必要はありません。つまり、文字通り数回 01:13:34 - 01:13:37: クリックするか、500 回 01:13:37 - 01:13:41: クリックするだけです。 あなたもそれができるので、 01:13:41 - 01:13:44: 多くのベースをカバーしようとしています 01:13:44 - 01:13:46: それらのスペースの別の1つはコリジョンであり、 01:13:48 - 01:13:50: コリジョンを手動で追加するかどうか疑問に思っていましたが、それが同じようにインポートされるかどうか、 01:13:53 - 01:13:55: はい、現在はサポートされていません 01:13:55 - 01:13:57: 衝突のためですが、それをリストに追加することはできます、ええ、 01:13:57 - 01:14:00: 本当に素晴らしいアイデアです、彼を 01:14:00 - 01:14:04: 続けてください、ああ、より完璧なものを 01:14:04 - 01:14:06: リストから外しました、 01:14:06 - 01:14:09: 彼らは間違いなく今、 01:14:11 - 01:14:15: オブジェクトの原点を表示するのではなくエクスポートするオプションについて少し話していました 01:14:15 - 01:14:16: それは可能かもしれないということです 01:14:16 - 01:14:18: ね、つまり、 01:14:22 - 01:14:24: FBX設定を使用するときに、 01:14:24 - 01:14:27: すべての選択範囲をエクスポートするのではなく選択範囲をエクスポートすると言うのと同じことです。つまり、 01:14:29 - 01:14:31: 選択範囲の原点に移動するだけなので、それが起こる可能性があります 01:14:31 - 01:14:33: ああ、 01:14:33 - 01:14:36: オブジェクトの原点とシーンの 01:14:36 - 01:14:40: 原点か何かのようなオプションがあります ルートアニメーションは 01:14:40 - 01:14:41: 私にとって常に問題でした、失礼な 01:14:41 - 01:14:46: アニメーションが動作しています、うーん、私がテストした限りではそうであるはずです、わかり 01:14:46 - 01:14:49: ました、 01:14:49 - 01:14:53: それが明らかに船の形であることを確認しますが、 01:14:53 - 01:15:03: そうですか、私たちはそれを尋ねました、そして正直に言うと、 01:15:03 - 01:15:05: ジェームズと私はあなたに 01:15:05 - 01:15:08: 他のものを見せたいと思っているので、 01:15:08 - 01:15:10: 他のものを見せることにとても興奮してい 01:15:10 - 01:15:14: ます、そして私はそれをするのに少しむしゃむしゃしているような感じですが、 01:15:14 - 01:15:17: でも わかった、あと10分ある、わかっている、わかっている、わかっている、わかっている、 01:15:20 - 01:15:22: でもそれが私たちがやっている 01:15:22 - 01:15:23: 理由であり、実際にこれらのうちのいくつかを行うつもりであるという事実を倍増させることができると思います、 01:15:25 - 01:15:27: それが最初になります 毎月の木曜日 01:15:27 - 01:15:29: と 3 月の最初の木曜日に 01:15:29 - 01:15:31: 彼らはスタジオに戻り、再び Blender について話します。これは 01:15:34 - 01:15:38: 数回クリックするだけでマネキン ソリューションになります。そうだ、 01:15:44 - 01:15:47: 異なる骨格メッシュ間にコンストレイントがある複数のリグを使用した NLA セットアップについてはどうなるか見てみましょう。 01:15:47 - 01:15:51: 興味深いケースです。 01:15:51 - 01:15:53: テストする必要がありますが、はい、今のところは 01:15:53 - 01:15:57: 通過し、 01:15:57 - 01:15:59: リグ コレクションにあるリグをいくらでもエクスポートできる 01:15:59 - 01:16:01: ため、すべてのリグが通過します。 01:16:03 - 01:16:06: 複数のキャラクターをインポートしてテストを行ったので、 01:16:06 - 01:16:08: その質問がゲームよりも 01:16:08 - 01:16:11: 映画のよう 01:16:11 - 01:16:13: なアニメーション制作の 01:16:13 - 01:16:16: 観点から来ているように聞こえることをテストできました。そのため、 01:16:16 - 01:16:21: それは私が 01:16:21 - 01:16:23: 踏み込みたいと願っている領域です。 今、 01:16:23 - 01:16:25: 我々は確かに 01:16:25 - 01:16:31: ゲームアセットのようなものに焦点を合わせて行ったり来たりしているので、 01:16:31 - 01:16:34: ご存知の通り、私が完全に間違っている可能性もあります。なぜなら、 01:16:34 - 01:16:36: そのようなことは 01:16:36 - 01:16:40: 何度も起こっているからです。しかし、それはむしろ、 01:16:40 - 01:16:42: 2人のキャラクターがアニメートされて 01:16:42 - 01:16:44: コーヒーカップを手渡しているようなもののように聞こえます。 お互いとか、 01:16:44 - 01:16:47: そういうこととか、あるいは 01:16:47 - 01:16:48: 別のキャラクターとかの​​背中とか、 01:16:48 - 01:16:53: そうすれば、その 01:16:53 - 01:16:56: 時が来たら、間違いなくそのアリーナに飛び込むことができます、 01:16:56 - 01:17:00: これは骨を処理しました、そして、 01:17:00 - 01:17:03: ここにブレンダーが骨を使用しているというメモがあります 01:17:03 - 01:17:06: 尾を使用するためのターゲットとしてボーンヘッドを使用します 01:17:06 - 01:17:08: はい、はい、それでおそらく大丈夫な質問です、 01:17:09 - 01:17:12: それは 01:17:16 - 01:17:20: 自分自身を結婚させて選択として固定化する方法で処理される予定です、 01:17:20 - 01:17:25: つまりカスタム 01:17:25 - 01:17:27: リグで 状況、あなたのリグが正常に処理されている場合 01:17:27 - 01:17:30: は、私が気にかけていて、 01:17:30 - 01:17:32: マネキンや 01:17:32 - 01:17:37: あなたがそこに持っている他のキャラクターに私がいることを許可できますが、ええ、 01:17:37 - 01:17:41: 私たちは完全に私は 01:17:41 - 01:17:43: あなたを危険にさらしています、私たちがそうしなければなら 01:17:43 - 01:17:45: ないのと同じくらいです 01:17:45 - 01:17:48: エンジン内で Blender 内の実際のアセットとの関係を 01:17:48 - 01:17:51: 正しく構築するので、それが存在する限り、 01:17:51 - 01:17:52: 情報を更新するだけで済むはずですが、リグを持っていて、 01:17:55 - 01:17:57: I case と Blender を作成して 01:17:57 - 01:17:58: ブームが起きるようなわけではありません。 AIカイセとアンリアルがあります、 01:17:59 - 01:18:01: そう、それらをセットアップする必要があります、 01:18:01 - 01:18:03: そう、そしてそれは、私がリグを作成したときはいつでも、 01:18:03 - 01:18:07: DC cikのセットアップと 01:18:07 - 01:18:09: エンジンの間で1対1でプロの観点からセットアップしたことを知っています。 01:18:13 - 01:18:15: AI Ketu をセットアップする 2 週間などでは、 01:18:18 - 01:18:22: Maya に AI K があった、あるいは AI K がなかったキャラクターにエフェクトを与えることができます。私は 01:18:23 - 01:18:25: いつもエンジンに行って AI K をセットアップし、AI K があることを 01:18:27 - 01:18:30: 100% 確認しようとはせずにそこに依存します。 01:18:34 - 01:18:36: 私が個人的に経験したほとんどの制作経験では、 01:18:36 - 01:18:39: ボーンとウェイトの配信は 1 01:18:48 - 01:18:51: 対 1 で行われ、リギングや技術的なアニメーションの観点から見ると、DCC アプリのボーン ウェイト アニメーションから実際に得られるものです。 01:18:51 - 01:18:53: Maya でセットアップされたもので、 01:18:53 - 01:18:55: アニメーターによって変更されている場合とされていない場合があります。Maya 01:18:55 - 01:18:59: でアニメートしている場合は、IKE 脚を知っているように、 01:19:00 - 01:19:02: どこかにターゲットがあり、それがすべてエンジン側になります。 01:19:02 - 01:19:05: i ka 01:19:05 - 01:19:09: 関係を動かしてグループをスムージングするのはどうですか 01:19:09 - 01:19:13: 最善のアプローチは何ですか 01:19:13 - 01:19:16: それはケースバイケースです つまり、 01:19:16 - 01:19:21: 私は決してモデラーや 01:19:21 - 01:19:24: エピックのようなものではありませんが、 01:19:24 - 01:19:27: 通常の FBX を使用していることはわかります スムージングオプションがここにあるので、 01:19:27 - 01:19:30: 必要に応じて、あなたとブレンダーなら、エッジによる 01:19:36 - 01:19:38: または面によるシェーディングができることを知っています。または、エッジによるスムージングまたは面によるスムージングを使用できます。 01:19:38 - 01:19:40: また、必要に応じてエクスポート時にこれらのエクスポートオプションを使用できます。 01:19:43 - 01:19:49: インポート UI を起動しました。つまり、 01:19:49 - 01:19:54: これを実際に 01:19:54 - 01:19:57: エクスポート UI を起動して 01:19:57 - 01:20:06: 送信するときに、メッシュに関していくつかのオプションがある場合は、これを簡単に表示します。 01:20:08 - 01:20:11: 通常の重要な方法 01:20:11 - 01:20:15: と、 01:20:15 - 01:20:19: 接線または生成方法によって法線を維持できることはご存知のとおり、 01:20:22 - 01:20:24: 通常行うことはすべてこれで実行できます。 01:20:29 - 01:20:31: 実際にはスムージングだけであるすべてのメッシュオプションがあるためです。 Impa またはインポートのオプションはすべてそこにあります。 01:20:32 - 01:20:35: わかりました。あと 2 つ質問があると思います。それから話を 01:20:35 - 01:20:39: 中断します。彼らは 01:20:41 - 01:20:43: パーティクルをサポートするかどうか興味があっただけです。それなら、 01:20:43 - 01:20:44: あまりにも非現実的です。 01:20:44 - 01:20:48: つまり、 クールになりなさい、 01:20:48 - 01:20:52: それについて大声で言ってください、 01:20:52 - 01:20:53: スタジオにいる私たちにそれをサポートする理由を与えてください、 01:20:53 - 01:20:56: そしてそれはクールなことになるでしょう、 01:20:56 - 01:20:59: 私は落ち込んでいますが、ええ、そして 01:20:59 - 01:21:00: 最後に私たちが私たちであると思います 私がやっていることは 01:21:01 - 01:21:04: 20回も何千回も繰り返されているので、彼らに触れなければなりません、それは 01:21:04 - 01:21:06: 何ですか、いつ 01:21:06 - 01:21:08: ツールをリリースする予定ですか、分かったので、それは存在しないので、 01:21:08 - 01:21:12: それがデリケートな話題であるとは言いたくありませんが、 01:21:13 - 01:21:15: そこにあります 01:21:19 - 01:21:23: 素晴らしい企業が皆さんにオープンソースを 01:21:23 - 01:21:27: 提供するには、多くのことを適切な場所にまとめなければなりません。そのため、現時点では、 01:21:27 - 01:21:29: 現時点では、 01:21:29 - 01:21:32: これらのアドオンを提供する予定です。 01:21:32 - 01:21:38: 時期を 01:21:38 - 01:21:40: 特定して皆さんに 01:21:40 - 01:21:46: 具体的な時期を教えるつもりはありませんが、広い意味で 01:21:46 - 01:21:51: 言えば今年だと思いますし、 01:21:51 - 01:21:54: 具体的な日付をお伝えできればと思いますが、私たちは 01:21:54 - 01:21:56: 間違いなく 01:21:56 - 01:22:00: これらを乗り越えるつもりです 皆さんにリリースする前に、今後のストリームやいくつかのイベントを紹介します。それには 01:22:06 - 01:22:10: ビジネス上の理由や 01:22:10 - 01:22:13: 正当な理由がたくさんあります。だから、 01:22:13 - 01:22:15: すべてが今すぐ利用できるようになればいいのにと思っています。 01:22:22 - 01:22:25: 長い間この問題を解決しようとしてきたのに、ここ数ヶ月のような毎日は本当に素晴らしいです、ただ知っておいてください、 01:22:25 - 01:22:27: 私たちに辛抱強く待ってください、 01:22:27 - 01:22:29: あなたたちと私にそれを差し控えるのは奇妙であることはわかっています 01:22:29 - 01:22:32: ひどいことだとはわかっていますが、私たちは 01:22:33 - 01:22:36: それに取り組んでいます。あなたにそれを提供する計画はイエスであり、 01:22:36 - 01:22:37: それが最善の結果になることを確認したいと思っています。 01:22:37 - 01:22:40: 私は 01:22:40 - 01:22:42: この会社に入社したときにブレンダーストリームを行っていました、 01:22:42 - 01:22:43: そして私は今でもブレンダーストリームを行っています だから 01:22:43 - 01:22:45: 私たちはどこにも行かない、 01:22:45 - 01:22:47: そうそう、 01:22:47 - 01:22:49: 彼らがそれを本当に助けることができる方法は、 01:22:49 - 01:22:50: 次のストリームに合わせて、 01:22:50 - 01:22:53: ソーシャルメディアで騒ぐだけで、 01:22:53 - 01:22:56: あなたの関心のレベルを私たちに知らせて、 01:22:56 - 01:22:58: 絶対にそうするつもりだと思います 01:22:58 - 01:23:00: 私たちがここでやっていることの多くを推進するのは、 01:23:00 - 01:23:02: ソーシャルメディアの数字が 01:23:02 - 01:23:03: 実際に重要である 01:23:03 - 01:23:05: ため、皆さんが声を上げるほど、私たちが 01:23:08 - 01:23:08: このことに取り組む可能性が高まるため、 01:23:10 - 01:23:12: ライブストリームのアンケートほど最適な場所はありません。 私は 01:23:12 - 01:23:14: 明らかに LinkedIn チャットに参加しています。 01:23:15 - 01:23:17: 今日のストリームについてどう思われたか教えてください。私たちが行ったこと、そして 01:23:17 - 01:23:18: 今後見たいことは何ですか。 01:23:18 - 01:23:21: 多くの Blender とコメントが表示されることを期待しています 01:23:21 - 01:23:22: が、すでに予定されていなかったことは知っています。 01:23:24 - 01:23:26: ケイとジェームスがこのトピックに特化したストリームをいくつか配信します スタジオ 01:23:26 - 01:23:27: に来てくれて本当にありがとうございます 01:23:27 - 01:23:30: 素晴らしいです 01:23:30 - 01:23:33: 皆さんにこれをお見せできるのがとても嬉しいです 01:23:33 - 01:23:35: 言った通り、これはクレイジーな夢が叶いました 01:23:35 - 01:23:37: これを機能させて、 01:23:37 - 01:23:39: 社内のアーティストが 01:23:39 - 01:23:43: 4 つのトリプル A アセットに Blender を使用できるようにするために、皆さんは 01:23:45 - 01:23:48: 今私たちのゲームでプレイしていることを知っていますが、すごいですね、 01:23:48 - 01:23:51: とても嬉しいです、はい、ありがとう、楽しみにし 01:23:51 - 01:23:52: てくれてありがとう 次へ、 01:23:52 - 01:23:54: はい、本当にありがとうございます。 01:23:54 - 01:23:57: いつものように本に載せます。 01:23:57 - 01:23:59: ライブ ストリームはすべてトランスクリプトしていますので、 01:24:02 - 01:24:03: 何を言っているのか聞き取りにくい場合や、 01:24:03 - 01:24:05: 内容がよくわからない場合に備えて、 01:24:05 - 01:24:08: 私たちがここで話している専門用語については、 01:24:08 - 01:24:10: 各ストリームの数日後に 01:24:10 - 01:24:11: トランスクリプトが作成され、それを 01:24:11 - 01:24:13: ダウンロードするか、 01:24:13 - 01:24:15: YouTube でキャプション ボタンを押すことさえできますが、ストリーム 01:24:15 - 01:24:16: 中に何か特定のことがあった場合は、次 01:24:16 - 01:24:17: のいずれかを行ってください。 聞いたことがあるか、 01:24:17 - 01:24:19: 私たちが話し合っているのか気になった方は、 01:24:21 - 01:24:24: 実際のテキスト ファイルをダウンロードして検索してください。 01:24:25 - 01:24:27: 探しているすべてのキーワードの横にタイムスタンプが表示されます。 01:24:27 - 01:24:28: アンケートのことを言いましたので、必ず 01:24:28 - 01:24:30: 記入してください。 どうやって 01:24:30 - 01:24:31: やったかはわかっています。メールアドレスを提供していただければ、ちょっとした T シャツの抽選会を行い 01:24:33 - 01:24:35: ます。いつでも素敵です。 01:24:36 - 01:24:38: お住まいの地域にミートアップ グループがある場合は、必ずチェックしてください。みんなが喜んでくれると思います。 01:24:38 - 01:24:41: ここでお会いしましょう。 01:24:41 - 01:24:43: 取り組んでいることを披露してください。私たちはその改良に少し取り組んでいます。その 01:24:47 - 01:24:50: 地元のミートアップ グループ向けの新しい新しいページに注目してください。常に 01:24:50 - 01:24:51: 私たちの公式フォーラムにアクセスしてください。 01:24:51 - 01:24:54: 非公式アンリアル スラッシュ ディスコード 01:24:54 - 01:24:56: 私たちの Facebook reddit 私たちはあちこちにいます 01:24:56 - 01:24:57: どこで私たちを見つけられるか知っています あなたが 01:24:57 - 01:24:59: 何をしているのか教えてください 01:24:59 - 01:25:01: フォーラムのリリース チャンネルは、 01:25:01 - 01:25:02: 通常、毎週のスポットライトを見つけるのに最適な場所です 01:25:04 - 01:25:05: ストリームの始まりで、 01:25:05 - 01:25:07: 思い出したのですが、私たちは 01:25:07 - 01:25:08: まだカウントダウンビデオを探しているところです。30 01:25:08 - 01:25:10: 分の 01:25:10 - 01:25:12: 開発スピードを最大5分に短縮したものを、 01:25:12 - 01:25:13: ロゴと一緒に個別に私たちに送ってください。 01:25:13 - 01:25:15: その後、それを合成して、 01:25:17 - 01:25:18: ストリームの最初に行う 5 分間のカウントダウンは、 01:25:23 - 01:25:24: ゲームやプロジェクトのプロモーションを知ってもらうのに最適な場所です。twitch 01:25:27 - 01:25:29: twitch でストリーミングしている場合は、trich ではなく、 01:25:29 - 01:25:35: それが間違っていることを確認してください。 サイトはわかりました。あなたが 01:25:35 - 01:25:37: 宗教のカテゴリに留まっていることを確認してください。そうすれば、私たちが 01:25:37 - 01:25:38: 視聴したり、あなたが取り組んでいることに興奮している他の人がいるかもしれません。そして、 01:25:41 - 01:25:43: KとJamesが出てきたことに改めて感謝します。3 01:25:43 - 01:25:46: 人全員に会いましょう、また会いましょう 01:25:46 - 01:25:48: ちょうど約 1 か月なので、 01:25:48 - 01:25:50: それまでは、 01:25:50 - 01:25:51: 来週のストリームで何をしているかについて触れておかなければなりません。おそらく 01:25:52 - 01:25:54: ブレンダーについてはみんなが話したことはわかっていますが、来週はマイケル ノーランが 01:25:54 - 01:25:56: ここでゲーム ジャムのヒントやコツについて話します。 01:25:58 - 01:26:01: 私たちの社内での保守は可能です はい、また 01:26:01 - 01:26:03: 崩壊します はい、そして私たちは両方ともなるでしょう 私たちは両方 01:26:03 - 01:26:04: とも私たちに変化を起こしていると思います 私たちは両方 01:26:04 - 01:26:06: ともグローバルゲームジャムをしたことを知っています ああ、 01:26:06 - 01:26:09: それは素晴らしいことです それはそれでわかりました、 01:26:11 - 01:26:12: 来てくれてありがとうございます またまた良い配信ができたことを願っています、 01:26:14 - 01:26:15: 今週の残りは気をつけてください、また 01:26:15 - 01:26:16: 来週の木曜日にお会いしましょう、 01:26:16 - 01:26:17: さようなら

Unreal Engine

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動画タイムテーブル

動画数:2605件

This is cool! - Unreal Engine 5.4: Animation Deep Dive | GDC 2024

This is cool!

Unreal Engine 5.4: Animation Deep Dive | GDC 2024
2024年03月29日  @DeJayAnim 様 
00:20:00 - 00:47:28
How to apply different morphs to Metahuman ? - Pushing Next-Gen Real-Time Technology in Marvel 1943: Rise of Hydra | GDC 2024

How to apply different morphs to Metahuman ?

Pushing Next-Gen Real-Time Technology in Marvel 1943: Rise of Hydra | GDC 2024
2024年03月29日  @DeltaZavr. 様 
00:45:30 - 00:58:34
Puppetry - Unreal Engine 5.4 Preview 1 | State of Unreal | GDC 2024

Puppetry

Unreal Engine 5.4 Preview 1 | State of Unreal | GDC 2024
2024年03月23日  @Kryojenix 様 
00:04:15 - 00:07:25
Unreal Man's Sky - Unreal Engine 5.4 Preview 1 | State of Unreal | GDC 2024

Unreal Man's Sky

Unreal Engine 5.4 Preview 1 | State of Unreal | GDC 2024
2024年03月23日  @Kryojenix 様 
00:07:25 - 00:09:29
Thank you Epic games for sharing my artwrok at the  minute.. - Unreal Creators Showcase | GDC 2024

Thank you Epic games for sharing my artwrok at the minute..

Unreal Creators Showcase | GDC 2024
2024年03月23日  @pradnya23 様 
00:00:16 - 00:02:58
Thanks Epic for using my work for your thumbnail and at  I feel honoured! - Unreal Creators Showcase | GDC 2024

Thanks Epic for using my work for your thumbnail and at I feel honoured!

Unreal Creators Showcase | GDC 2024
2024年03月23日  @SpazzGibbon 様 
00:00:24 - 00:02:58
Super Honored. Thanks! - Unreal Creators Showcase | GDC 2024

Super Honored. Thanks!

Unreal Creators Showcase | GDC 2024
2024年03月23日  @metatrox 様 
00:00:40 - 00:02:58
Thank you for including our work at the  minute. I'm very happy to be part but I have to mention my collaborator https://www.youtube.com/@Haylox (Hayley Rumbold) because without her the cinematic would not exist. She was the Cinematic Artist in the project. I'm flattered the work is in, truly, thank you again, but I feel bad for her name being ommited. I had mentioned her as an integral part of the project, in your call for submissions page. Instead of my name being listed twice, with a repetition of it with a tiny Artstation logo next to it, I think a much more proper format would have been to have Hayleys name in as well. - Unreal Creators Showcase | GDC 2024

Thank you for including our work at the minute. I'm very happy to be part but I have to mention my collaborator https://www.youtube.com/@Haylox (Hayley Rumbold) because without her the cinematic would not exist. She was the Cinematic Artist in the project. I'm flattered the work is in, truly, thank you again, but I feel bad for her name being ommited. I had mentioned her as an integral part of the project, in your call for submissions page. Instead of my name being listed twice, with a repetition of it with a tiny Artstation logo next to it, I think a much more proper format would have been to have Hayleys name in as well.

Unreal Creators Showcase | GDC 2024
2024年03月23日  @PeteDimitrov 様 
00:01:15 - 00:02:58
Thank you for including my work at  ! Amazing to see my Kitchen Visualization alongside these great projects! - Unreal Creators Showcase | GDC 2024

Thank you for including my work at ! Amazing to see my Kitchen Visualization alongside these great projects!

Unreal Creators Showcase | GDC 2024
2024年03月23日  @extrude1281 様 
00:02:22 - 00:02:58
So happy to see my project showcased in here with so many talented artists and amazing projects 🤩 Thank you Epic! - Unreal Creators Showcase | GDC 2024

So happy to see my project showcased in here with so many talented artists and amazing projects 🤩 Thank you Epic!

Unreal Creators Showcase | GDC 2024
2024年03月23日  @mdandrade 様 
00:02:26 - 00:02:58