スキンを移したらウェイトの最終調整を行います。ここでもウェイトツールを使いますが、頂点数が多い場合はすべて手動で滑らかに調整するのは大変なので、ざっくりと調整してから「ブレンド」でスムーズにしていきます。[動画 ~](00:09:32 - 00:30:42) - CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第6回 ③ スキンを展開

スキンを移したらウェイトの最終調整を行います。ここでもウェイトツールを使いますが、頂点数が多い場合はすべて手動で滑らかに調整するのは大変なので、ざっくりと調整してから「ブレンド」でスムーズにしていきます。[動画 ~](00:09:32 - 00:30:42)
CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第6回 ③ スキンを展開

モデルがきれいになったらスキンを展開していきましょう。


別のモデルへスキンを移すにはスキンラップモディファイヤを使用します。スキンが入っているモデルに対しスキンラップし、パラメータを調整後「スキンに変換」ボタンを押せば自動的にスキンモディファイヤが適用されウェイトも元モデルからほぼ継承してくれま...
モデルがきれいになったらスキンを展開していきましょう。


別のモデルへスキンを移すにはスキンラップモディファイヤを使用します。スキンが入っているモデルに対しスキンラップし、パラメータを調整後「スキンに変換」ボタンを押せば自動的にスキンモディファイヤが適用されウェイトも元モデルからほぼ継承してくれます。[動画 00:00:20~] ちなみにスキンラップのままにせずわざわざスキンに変換している理由は、3ds Max のラップ機能はあまり信頼できる安定性ではなく、しばしば外れてしまうことがあるためです。少し残念ですね。

スキンを移したらウェイトの最終調整を行います。ここでもウェイトツールを使いますが、頂点数が多い場合はすべて手動で滑らかに調整するのは大変なので、ざっくりと調整してから「ブレンド」でスムーズにしていきます。[動画 00:09:32~]

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