- 天睛技 二ノ参 メイキングムービー

天睛技 二ノ参 メイキングムービー

MAX の MAX による MAX のためのコラム第二段です。プロジェクトによって仕事の連携は様々ですが、MAX を使用した連携をやっていきたいと思います。全4工程で数人で作品を作る場合のワークフロー、分担にも注力をおいています。今回のモチーフはドラゴン。

ポイント
アニメーション:アニメーションの仕組みを作り、vコ...
MAX の MAX による MAX のためのコラム第二段です。プロジェクトによって仕事の連携は様々ですが、MAX を使用した連携をやっていきたいと思います。全4工程で数人で作品を作る場合のワークフロー、分担にも注力をおいています。今回のモチーフはドラゴン。

ポイント
アニメーション:アニメーションの仕組みを作り、vコンテからアニマティクスを作成します。

http://area.autodesk.jp/column/tutorial/tensei/waza_02_3/

#Autodesk #M&E #3D #CG #Autodesk 3ds Max (Award-Winning Work) #3D Modeling (Film Job)
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動画数:8件

別のモデルへスキンを移すにはスキンラップモディファイヤを使用します。スキンが入っているモデルに対しスキンラップし、パラメータを調整後「スキンに変換」ボタンを押せば自動的にスキンモディファイヤが適用されウェイトも元モデルからほぼ継承してくれます。[動画 ~] ちなみにスキンラップのままにせずわざわざスキンに変換している理由は、3ds Max のラップ機能はあまり信頼できる安定性ではなく、しばしば外れてしまうことがあるためです。少し残念ですね。 - CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第6回 ③ スキンを展開

別のモデルへスキンを移すにはスキンラップモディファイヤを使用します。スキンが入っているモデルに対しスキンラップし、パラメータを調整後「スキンに変換」ボタンを押せば自動的にスキンモディファイヤが適用されウェイトも元モデルからほぼ継承してくれます。[動画 ~] ちなみにスキンラップのままにせずわざわざスキンに変換している理由は、3ds Max のラップ機能はあまり信頼できる安定性ではなく、しばしば外れてしまうことがあるためです。少し残念ですね。

CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第6回 ③ スキンを展開
2017年05月12日
00:00:20 - 00:09:32
スキンを移したらウェイトの最終調整を行います。ここでもウェイトツールを使いますが、頂点数が多い場合はすべて手動で滑らかに調整するのは大変なので、ざっくりと調整してから「ブレンド」でスムーズにしていきます。[動画 ~] - CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第6回 ③ スキンを展開

スキンを移したらウェイトの最終調整を行います。ここでもウェイトツールを使いますが、頂点数が多い場合はすべて手動で滑らかに調整するのは大変なので、ざっくりと調整してから「ブレンド」でスムーズにしていきます。[動画 ~]

CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第6回 ③ スキンを展開
2017年05月12日
00:09:32 - 00:30:42
新規プロジェクトを作成します。まずベイク用のモデルからです。[動画 ~] - CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第5回 ②

新規プロジェクトを作成します。まずベイク用のモデルからです。[動画 ~]

CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第5回 ②
2017年05月12日
00:00:00 - 00:02:42
ノーマルマップやAOマップも同時にロードし必要なマップをベイクします。Export Texturesからベイクしたマップを全て出力し[動画 ~] 、次はペイント用にプロジェクトを作成しなおします。[動画 00:03:43~]Templateは出力の形式には影響しないので「pbr-metal-rough」のままで構いません。Normal map format も「DirectX」が3ds Maxと同じ方式なのでこのままで。先ほどベイクしたマップを全てロードしてペイントを開始します。解像度はTextureSet Settingからいつでも変えられるのであまり気にせずに。 - CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第5回 ②

ノーマルマップやAOマップも同時にロードし必要なマップをベイクします。Export Texturesからベイクしたマップを全て出力し[動画 ~] 、次はペイント用にプロジェクトを作成しなおします。[動画 00:03:43~]Templateは出力の形式には影響しないので「pbr-metal-rough」のままで構いません。Normal map format も「DirectX」が3ds Maxと同じ方式なのでこのままで。先ほどベイクしたマップを全てロードしてペイントを開始します。解像度はTextureSet Settingからいつでも変えられるのであまり気にせずに。

CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第5回 ②
2017年05月12日
00:02:42 - 01:09:41
ds Maxから出力したobjモデルと位置確認用のUVイメージのみです。Create new projectからobjファイルを読み込んで開始します。[動画 ~] この時のFlip Yはまだ切っておきましょう。作業中にプレビューする3DOでは3ds Maxとは逆でGチャンネルの反転が必要ないので、最後の3ds Max用に出力する際に反転を行います。Preferences > Flip normal channels からいつでも反転ができます。・・・ - CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第4回:UVとディティール作成 ③

ds Maxから出力したobjモデルと位置確認用のUVイメージのみです。Create new projectからobjファイルを読み込んで開始します。[動画 ~] この時のFlip Yはまだ切っておきましょう。作業中にプレビューする3DOでは3ds Maxとは逆でGチャンネルの反転が必要ないので、最後の3ds Max用に出力する際に反転を行います。Preferences > Flip normal channels からいつでも反転ができます。・・・

CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第4回:UVとディティール作成 ③
2017年05月11日
00:00:08 - 00:53:19
②球体と平面を使って回転軸を決定。[動画 ~] - CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第1回 ③

②球体と平面を使って回転軸を決定。[動画 ~]

CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第1回 ③
2016年05月20日
00:01:39 - 00:04:30
③スキンモディファイヤを入れて目を閉じる。無駄なく一軸回転+ウェイトのみで。[動画 ~] - CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第1回 ③

③スキンモディファイヤを入れて目を閉じる。無駄なく一軸回転+ウェイトのみで。[動画 ~]

CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第1回 ③
2016年05月20日
00:04:30 - 00:16:57
④開いた状態と閉じた状態、双方を確認しながらポリゴン編集モディファイヤで調整。[動画 ~] - CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第1回 ③

④開いた状態と閉じた状態、双方を確認しながらポリゴン編集モディファイヤで調整。[動画 ~]

CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第1回 ③
2016年05月20日
00:16:57 - 00:25:02
髪や布の揺れ、細かい+αの動きを付け足していきましょう。[動画 ~]揺れ物においてもシミュレーションではなく手付けで行います。シミュレーションはリアルな動きを作ることが出来ますが、デフォルメのキャラ、デフォルメされた動きに対してリアルすぎるシミュレーションの動きは馴染まないこともしばしばあります。物理法則にのっとった動きを意識しつつ、適度に簡略化をしていきます。 - Chara@Maya~Maya 2016で気軽にはじめるキャラクター制作~ 第6回:アニメーション ~キャラクターに命を吹き込む!~ 3

髪や布の揺れ、細かい+αの動きを付け足していきましょう。[動画 ~]揺れ物においてもシミュレーションではなく手付けで行います。シミュレーションはリアルな動きを作ることが出来ますが、デフォルメのキャラ、デフォルメされた動きに対してリアルすぎるシミュレーションの動きは馴染まないこともしばしばあります。物理法則にのっとった動きを意識しつつ、適度に簡略化をしていきます。

[email protected]~Maya 2016で気軽にはじめるキャラクター制作~ 第6回:アニメーション ~キャラクターに命を吹き込む!~ 3
2015年09月16日
00:00:00 - 00:08:32
前項で作成したキーポーズを補間するように間にポーズを追加していきます。いわゆる中割りの作業です。[動画 ~]もちろんCGではある程度は自動で補間されますが、それだけでは直線的かつぬるぬるした動きにしかなりません。必要なポーズを追加しつつタメツメを意識して調整していきます。 - Chara@Maya~Maya 2016で気軽にはじめるキャラクター制作~ 第6回:アニメーション ~キャラクターに命を吹き込む!~ 2

前項で作成したキーポーズを補間するように間にポーズを追加していきます。いわゆる中割りの作業です。[動画 ~]もちろんCGではある程度は自動で補間されますが、それだけでは直線的かつぬるぬるした動きにしかなりません。必要なポーズを追加しつつタメツメを意識して調整していきます。

[email protected]~Maya 2016で気軽にはじめるキャラクター制作~ 第6回:アニメーション ~キャラクターに命を吹き込む!~ 2
2015年09月16日
00:00:00 - 00:14:46
まずはベースとなるキーポーズをざっくりと付けていきます。[動画 ~]動きのストーリーを伝える最も演出に近い重要な部分ですので、単純な作業よりも考えることに時間がかかる工程でもあります。 - Chara@Maya~Maya 2016で気軽にはじめるキャラクター制作~ 第6回:アニメーション ~キャラクターに命を吹き込む!~ 1

まずはベースとなるキーポーズをざっくりと付けていきます。[動画 ~]動きのストーリーを伝える最も演出に近い重要な部分ですので、単純な作業よりも考えることに時間がかかる工程でもあります。

[email protected]~Maya 2016で気軽にはじめるキャラクター制作~ 第6回:アニメーション ~キャラクターに命を吹き込む!~ 1
2015年09月16日
00:00:00 - 00:23:01
ベースとなる人型のスケルトン構造は、命名が既にされているHumanIKのスケルトン作成機能を使って作ってしまいます。[動画 ~] - スケルトンの作成 Chara@Maya~Maya 2016で気軽にはじめるキャラクター制作~ 第5回:リギング ~ちょっとだけお堅い話です~

ベースとなる人型のスケルトン構造は、命名が既にされているHumanIKのスケルトン作成機能を使って作ってしまいます。[動画 ~]

スケルトンの作成 [email protected]~Maya 2016で気軽にはじめるキャラクター制作~ 第5回:リギング ~ちょっとだけお堅い話です~
2015年08月12日
00:00:00 - 00:01:30
必要なジョイントを作成したら細かい位置調整を行います。移動、回転ツール、各種スナップ機能を使って適切な位置に配置しましょう。[動画 ~]スケルトンに回転値が入ったままの状態は原則NGですが、後で全てきれいにするので現段階では気にせず配置に専念します。 - スケルトンの作成 Chara@Maya~Maya 2016で気軽にはじめるキャラクター制作~ 第5回:リギング ~ちょっとだけお堅い話です~

必要なジョイントを作成したら細かい位置調整を行います。移動、回転ツール、各種スナップ機能を使って適切な位置に配置しましょう。[動画 ~]スケルトンに回転値が入ったままの状態は原則NGですが、後で全てきれいにするので現段階では気にせず配置に専念します。

スケルトンの作成 [email protected]~Maya 2016で気軽にはじめるキャラクター制作~ 第5回:リギング ~ちょっとだけお堅い話です~
2015年08月12日
00:01:30 - 00:22:26