- Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation

Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation

Watch the replay of our keynote presentation from the State of Unreal 2022 livestream.

Building on the momentum and excitement of the past two years with ‘Lumen in the Land of Nanite’, ‘Valley of the Ancient Early Access’, ‘The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience’, we’re excited to ann...
Watch the replay of our keynote presentation from the State of Unreal 2022 livestream.

Building on the momentum and excitement of the past two years with ‘Lumen in the Land of Nanite’, ‘Valley of the Ancient Early Access’, ‘The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience’, we’re excited to announce the full release of UE5!

In this keynote, we explore what you can expect to find in the release—and why it’s going to be a game-changer for the industry. Want to learn more about Unreal Engine 5? Download the release for free, and explore the new features, sample projects, and learning resources: https://unrealengine.com/state-of-unreal

#UnrealEngine5 #UE5 #StateOfUnreal #TheMatrixAwakens #OpenWorld #VirtualWorld #Lumen #Nanite #NextGen #GameEngine

#Unreal Engine #Epic Games #Unreal
How is THAT an amazing look? - Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation

How is THAT an amazing look?

Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation
2022年04月06日 
00:01:01 - 00:37:41
this is so amazing that i can't think of a way to rationalize it. it's so odd to think that we now live in a time where it's conceivable that we can produce a  digital copy of earth. it's so overwhelming, i don't even know where we'd start with technology like this - Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation

this is so amazing that i can't think of a way to rationalize it. it's so odd to think that we now live in a time where it's conceivable that we can produce a digital copy of earth. it's so overwhelming, i don't even know where we'd start with technology like this

Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation
2022年04月06日 
00:01:01 - 00:37:41
1:37 this part is impressive even it seems stiff, photorealistic ! - Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation

1:37 this part is impressive even it seems stiff, photorealistic !

Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation
2022年04月06日 
00:01:34 - 00:37:41
Stuttering is a huge problem and that Matrix is stuttering even on this video example min  to 5 the car driving scene is clearly stuttering. It does look amazing though - Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation

Stuttering is a huge problem and that Matrix is stuttering even on this video example min to 5 the car driving scene is clearly stuttering. It does look amazing though

Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation
2022年04月06日 
00:04:50 - 00:37:41
PS: There's a glitch at - Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation

PS: There's a glitch at

Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation
2022年04月06日 
00:05:21 - 00:37:41
i can say the person who designed those pants is the best engineer out there - Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation

i can say the person who designed those pants is the best engineer out there

Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation
2022年04月06日 
00:05:34 - 00:37:41
Physics is off.. that car's speed is... UNREAListic. - Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation

Physics is off.. that car's speed is... UNREAListic.

Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation
2022年04月06日 
00:06:54 - 00:37:41
- few years later Unreal 5 finally got its own ProBuilder. Guess Unity really saw the future and did make good purchase. - Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation

- few years later Unreal 5 finally got its own ProBuilder. Guess Unity really saw the future and did make good purchase.

Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation
2022年04月06日 
00:13:00 - 00:37:41
@... It definitely needed that sound effect That's what our brain says every time we do it too.  Spot on, my friend. - Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation

@... It definitely needed that sound effect That's what our brain says every time we do it too. Spot on, my friend.

Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation
2022年04月06日 
00:13:18 - 00:37:41
anyway, something is missing, I believe that over time, projects on unreal will be indistinguishable from reality. something is still missing.when zooming out, it is almost impossible for an inexperienced eye to distinguish this from reality.However...When you zoom in, it already becomes clear that unreal is not so real.epics, I believe that one day you will be able to create an engine that will be indistinguishable from real life.plus-the statue looks like it's made of plastic.19:10-the only thing I couldn't distinguish from reality.20:29-okay, let's say, but it still doesn't look like it.But you're still handsome. - Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation

anyway, something is missing, I believe that over time, projects on unreal will be indistinguishable from reality. something is still missing.when zooming out, it is almost impossible for an inexperienced eye to distinguish this from reality.However...When you zoom in, it already becomes clear that unreal is not so real.epics, I believe that one day you will be able to create an engine that will be indistinguishable from real life.plus-the statue looks like it's made of plastic.19:10-the only thing I couldn't distinguish from reality.20:29-okay, let's say, but it still doesn't look like it.But you're still handsome.

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2022年04月06日 
00:13:32 - 00:37:41
No one may mention this one, but I noticed the AI in the  area of the vid was pretty impressive. It backed away from fire, went upstairs for a different look, then pushed after waiting a bit. Curious to see UE5 has in store for AI options. - Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation

No one may mention this one, but I noticed the AI in the area of the vid was pretty impressive. It backed away from fire, went upstairs for a different look, then pushed after waiting a bit. Curious to see UE5 has in store for AI options.

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2022年04月06日 
00:14:46 - 00:37:41
all I heard was "High Quality Asses" and I like it :D - Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation

all I heard was "High Quality Asses" and I like it :D

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2022年04月06日 
00:18:19 - 00:37:41
amazing - Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation

amazing

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2022年04月06日 
00:19:10 - 00:37:41
I'm just a consumer, but the part  about being able to scan real life objects just with RealityScan app through phone's camera  and acquiring virtual asset this way, that's very impressive (among all the other impressive things about UE5). - Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation

I'm just a consumer, but the part about being able to scan real life objects just with RealityScan app through phone's camera and acquiring virtual asset this way, that's very impressive (among all the other impressive things about UE5).

Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation
2022年04月06日 
00:20:25 - 00:37:41
Anyone know what the game/scene is from at ?? Thanks! - Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation

Anyone know what the game/scene is from at ?? Thanks!

Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation
2022年04月06日 
00:20:55 - 00:37:41
Sjoerd's voice brings memories to mind when I first started learning Unreal with his tutorials - Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation

Sjoerd's voice brings memories to mind when I first started learning Unreal with his tutorials

Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation
2022年04月06日 
00:21:46 - 00:37:41
00:00:34 - 00:00:36: ご参加いただきありがとうございます。 00:00:36 - 00:00:38: エピックは、優れたゲームを構築し 00:00:38 - 00:00:40: 、すべてのテクノロジーをコミュニティとオープンに共有することを 00:00:40 - 00:00:43: 基盤として設立されました。成功すれば成功します。フォートナイトのようなゲームを構築する際に、 00:00:43 - 00:00:45: すべての開発者が私たち自身の利点を享受できるようにしたいと考えています。 00:00:49 - 00:00:52: エンジン 5 は最新の章です。 00:00:52 - 00:00:54: 私たちは 5 月に早期アクセス プレビューをリリースしました。 00:00:54 - 00:00:56: コミュニティは 00:00:56 - 00:00:58: その中で素晴らしいものをいくつか構築しました。見てみましょう 00:01:34 - 00:01:36: 今日、私たちは 00:01:36 - 00:01:38: すべての開発者にアンリアル エンジン 5.0 を発表します、それは戦いでした 00:01:41 - 00:01:43: 昨年 12 月にリリースされたフォートナイト チャプター 3 でテスト済みです。今すぐダウンロードして 00:01:43 - 00:01:45: 始めましょう。 00:01:45 - 00:01:47: 今最もエキサイティングなことは、 00:01:47 - 00:01:48: リアルタイム 3D が 00:01:51 - 00:01:54: ゲーム開発者間の共通メディアとして Unreal Engine 5 を使用して業界を結び付けていることです。 00:01:54 - 00:01:56: 発表された 48 の次世代コンソール 00:01:56 - 00:01:59: タイトルは、 アンリアル 自動車 00:01:59 - 00:02:01: デザイナー、ファッション デザイナー、 00:02:01 - 00:02:02: 建築家は、 00:02:03 - 00:02:04: デザインのビジュアライゼーションからブランドの 00:02:04 - 00:02:07: アクティベーション、エンターテイメントのクロスオーバーまであらゆることを行っています。 00:02:07 - 00:02:09: 映画やテレビのプロデューサーは、 00:02:09 - 00:02:11: セットでの仮想制作や 00:02:11 - 00:02:13: 映画スクリーン上の最終ピクセルにアンリアルを使用し、 00:02:13 - 00:02:15: コンテンツを 00:02:15 - 00:02:18: ゲームやライブに持ち込んでいます。 大規模なイベント 00:02:20 - 00:02:22: 世界中の人々を結びつける新たなメディアの出現を目の当たりにしています ライブ体験 00:02:22 - 00:02:25: と共有体験 今日構築する人は誰であれ、 00:02:27 - 00:02:29: 将来のより大きなものへの足がかりとなるので、 00:02:29 - 00:02:31: 私たちと一緒に旅に参加してください、そして私たちは 00:02:31 - 00:02:33: 構築します この未来を一緒に 次は、 00:02:35 - 00:02:36: エピック ゲームズの Kim Library CTO を紹介したいと思います。 00:02:36 - 00:02:38: 皆さん、こんにちは。 00:02:40 - 00:02:42: アンリアル エンジン 4 を出荷してから 8 年が経ち、それ以来誰もが 00:02:42 - 00:02:43: 無料で使用できるようになってから 7 年が経ったことが信じられません。 00:02:46 - 00:02:48: ゲームだけでなく 00:02:48 - 00:02:50: 他の多くの業界にわたってエンジンの使用量が大幅に増加しました。この驚くべき 00:02:50 - 00:02:52: 旅のおかげで、世界中の 00:02:52 - 00:02:53: 最高のクリエイターと協力する機会が得られました。 00:02:55 - 00:02:56: これが私たちを 00:02:56 - 00:02:58: 限界に挑戦し続ける原動力となった仕事です。 Unreal Engine 5 の 00:02:58 - 00:03:00: リリースが私たちの今日の到達点です。 00:03:02 - 00:03:04: 会社の設立原則の 1 つは、 00:03:04 - 00:03:05: 独自のゲーム開発から学んだ教訓を 00:03:05 - 00:03:08: 非現実的なスケールに戻すことであり、 00:03:08 - 00:03:10: フォートナイトの成功はそのモデル全体を完成させました。 00:03:10 - 00:03:12: 新しいレベルですべての 00:03:12 - 00:03:13: 作業をエンジンに戻したことで、 00:03:13 - 00:03:16: すべてのプラットフォームで Unreal Engine が大幅に改善されました。 00:03:17 - 00:03:19: 私が epic に参加したのは、 00:03:19 - 00:03:20: リアルタイム テクノロジーには瞬時の意思決定が可能になり、 00:03:22 - 00:03:25: あらゆる業界のクリエイティブ プロセスに革命を起こす力があると常々信じていたからです。 00:03:26 - 00:03:28: 40近くの実際の 00:03:28 - 00:03:30: インタラクティブな環境は、完全に 00:03:34 - 00:03:36: シーンに大きな変更を加え、それをコンテキスト内ですぐに確認できるようになります。 00:03:37 - 00:03:40: これは、 00:03:40 - 00:03:42: コンテンツを作成するためのより迅速かつ効率的な方法です。 00:03:42 - 00:03:43: お客様が 00:03:43 - 00:03:45: このエンジンを使用しているのを見るのは素晴らしいことです。 00:03:45 - 00:03:47: インディー クリエイティブ プロジェクトから 00:03:47 - 00:03:49: AAA ゲーム、さらには映画に至るまで、非常にさまざまな方法で実現できましたが、 00:03:52 - 00:03:53: エンジン 5 がインタラクティブでリニアなメディアの作り方を本当に変えるために設定した目標を達成したことを本当に確信するには、 00:03:57 - 00:04:00: 私たちが必要としていました エンジンを新たな 00:04:04 - 00:04:07: 修正にプッシュすることで、覚醒デモが実現しました 00:04:07 - 00:04:09: ああ、何が本当なのか、 00:04:12 - 00:04:14: 視覚効果が 00:04:14 - 00:04:15: 映画ビジネスに革命を起こしていた時期に、最初の 3 本のマトリックス映画に携わることができて幸運でした、 00:04:17 - 00:04:19: 別のマトリックスに取り組む機会を得ました プロジェクトと推進された 00:04:19 - 00:04:21: テクノロジーはまたしても本当に特別なものでした。 00:04:23 - 00:04:25: 全く新しい 00:04:25 - 00:04:27: 世代の視聴者やプレイヤーにマトリックス ユニバースを届けることができたのは私たちにとって光栄でした。 00:04:29 - 00:04:31: 大規模なスケールでのハイエンドのビジュアルが生きた呼吸の中で可能であり 00:04:31 - 00:04:32: 、信じられるものであることを示したかったのです。 オープン 00:04:32 - 00:04:34: ワールドであり、通常は大ヒット映画でのみ可能である 00:04:34 - 00:04:36: エキサイティングな映画のようなシーンにプレイヤーが没入できることを示したかったのです。 00:04:41 - 00:04:43: 素晴らしいのは、 00:04:43 - 00:04:45: 完全にインタラクティブなセットが 00:04:45 - 00:04:46: 映画製作のプロセスをどのように変えることができるか 00:04:46 - 00:04:48: 、そして何が可能になるかを確認できたことです。 私たちが 00:04:48 - 00:04:50: 実際に撮影した芸術を模倣した生命として説明されました 00:04:52 - 00:04:54: 私たちが構築したマトリックスシティ内のデモの映画セクション 00:04:54 - 00:04:57: では、アーティストが車を運転し、 00:05:00 - 00:05:02: 完全にシミュレートされた世界の中にスタントを設定し、花火を配置します。 00:05:02 - 00:05:03: これは、次の方法で記録できるシミュレーションであるためです。 00:05:03 - 00:05:06: アンリアルでは、映画のような効果を最大限に高める 00:05:06 - 00:05:08: ために、事後にシーンに最適なカメラを配置することができます。 00:05:10 - 00:05:13: アンリアル エンジン 5 は、単に 00:05:13 - 00:05:14: 既存の作業を高速化するだけではなく、 00:05:16 - 00:05:18: コンテンツの作成方法や 00:05:20 - 00:05:22: ミクロポリタン ジオメトリを変革するまったく新しいアプローチを見つけることを目的としています。 いつでも 00:05:22 - 00:05:23: 画面上に数十億の三角形を表示でき、 00:05:23 - 00:05:25: luma のリアルタイム グローバル 00:05:25 - 00:05:27: イルミネーションにより、非常にリアルなライティングが可能になります。これらを 00:05:27 - 00:05:29: 組み合わせて、 00:05:31 - 00:05:32: ほんの数年前には魔法のように見えたレベルでリアルタイム コンテンツを生成します。 00:05:33 - 00:05:35: マトリックス メガ シティには 00:05:35 - 00:05:37: 大規模な環境チームがなかった 00:05:37 - 00:05:39: ので、非常にスマートで 00:05:39 - 00:05:41: 効率的な方法で構築する必要がありました。 00:05:45 - 00:05:47: オープンワールド ゲームの一般的なものを超えた忠実さと複雑さを備えた大規模な都市を作成したかったのです。 00:05:51 - 00:05:53: Houdini と Houdini エンジンを使用するための副作用で友人と提携するなど、手続き型のコンテンツ作成テクニックを導入しました。 00:05:54 - 00:05:57: 開発者の効率化は、 00:05:57 - 00:05:59: Unreal Engine を超えて 00:05:59 - 00:06:01: 当社の他の製品にまで及ぶ繰り返しのテーマです。メタ ヒューマン 00:06:01 - 00:06:03: クリエイターとクイックシルのメガ スキャンは、当社がどのようにクリエイターを可能にしているかを示しています これ 00:06:07 - 00:06:08: までよりも迅速に非常に高品質のコンテンツを作成し、 00:06:08 - 00:06:10: マトリックス覚醒のために都市をまとめ 00:06:10 - 00:06:11: 、それに命を吹き込むことは、 00:06:11 - 00:06:14: これらのツールがなければ不可能でした。 00:06:14 - 00:06:16: アンリアル エンジンは、 00:06:16 - 00:06:18: クリエイターがストーリーを伝える方法と人々がストーリーを 00:06:18 - 00:06:20: 体験する方法に革命をもたらし、開発者が 00:06:20 - 00:06:22: 1 つのセットを活用できるようにします 00:06:24 - 00:06:26: ゲームからリニア アニメーション、さらには 00:06:26 - 00:06:28: 実写のショーや映画に至るまで、思いつく限りのあらゆるタイプのコンテンツに対応するアセットが多数ありました。 00:06:30 - 00:06:32: マトリックス覚醒デモを作成する上で最も重要な側面の 1 つは、都市をサンプル コンテンツとしてリリースするという私たちの取り組みでした。 00:06:38 - 00:06:40: 私たちがどのようにしてこの世界を一緒に作ったかを段階的に示し、 00:06:40 - 00:06:41: 他の人が 00:06:41 - 00:06:43: 自分の世界にストーリーを伝えるための出発点を提供します。 00:06:43 - 00:06:46: この驚くべきデジタル シティの上に新しいゲームを構築することもできます 00:06:47 - 00:06:50: 。Unreal Engine 5 は次の基盤です。 00:06:50 - 00:06:52: gen コンテンツの作成、それで何を 00:06:52 - 00:06:53: 待っていますか、何か素晴らしいものを作りましょう 00:07:06 - 00:07:09: 今日から、 00:07:09 - 00:07:11: あなたのクリエイティブ ビジョンを実現することがかつてないほど簡単になりました。私たちは、 00:07:11 - 00:07:13: それぞれの 00:07:13 - 00:07:15: 側面を検討し、どのような 00:07:15 - 00:07:17: 技術的なハードルを取り除くことができるかを自問することで ue5 を構築しました 00:07:17 - 00:07:19: 開発者が創造性を最優先にできるよう、 00:07:19 - 00:07:21: アンリアル エディター UI を再設計し、 00:07:25 - 00:07:27: 構築中の 3D 世界の中にユーザーを留められる合理化されたモダンな外観で使いやすくしました。また、 00:07:27 - 00:07:29: アニメーションとモデリング用のツールを 00:07:29 - 00:07:31: エディターに直接構築して、 00:07:31 - 00:07:33: 開発者が微調整できるようにしました。 外部パッケージへの 00:07:33 - 00:07:36: ラウンドトリップを行わずにコンテキスト内でコンテンツを調整および反復する 00:07:36 - 00:07:38: Lumen により、 00:07:38 - 00:07:40: 開発者は高品質のダイナミックワールドを作成できるようになり 00:07:43 - 00:07:44: ます グローバル イルミネーション nanite により、開発者はジオメトリの観点から描画呼び出しポリゴンとメモリ バジェットについて心配する必要がなくなります。 00:07:46 - 00:07:49: また、新しい 00:07:49 - 00:07:51: オープン ワールド ツールにより、開発者は次のことを行うことができます。 00:07:51 - 00:07:53: 単一の大規模なレベルで共同 00:07:53 - 00:07:55: 作業し、ue5 と並行してさらに迅速に構築できるようにするために、 00:07:55 - 00:07:58: Lyra に新しいスターター ゲームを出荷します。 00:07:58 - 00:08:01: これは完全なエンドツーエンドの 00:08:01 - 00:08:03: ネットワーク マルチプレイヤー ゲーム プロジェクトであり、 00:08:05 - 00:08:07: 開始することなくゲームを構築するための優れた基盤となります 00:08:07 - 00:08:09: 白紙の状態からモジュール式コンポーネント用に構築されています 00:08:12 - 00:08:14: マッチメイキングに壮大なオンライン サービスを利用し、 00:08:14 - 00:08:17: Lyra を使用して PC コンソールとモバイルで実行できるように設計されています すぐにカスタマイズして 00:08:17 - 00:08:20: 新しいコンテンツを追加し 00:08:20 - 00:08:22: 、初日からプレイ テストを開始して、 00:08:22 - 00:08:24: どれだけ簡単であるかを確認できます Lyra の上に構築し 00:08:24 - 00:08:27: ましょう。Zach Parish と一緒にエディターに飛び込みましょう。 00:08:28 - 00:08:31: それでは、ここでアンリアル 00:08:31 - 00:08:33: エディターの中に入ります。これが Lyra プロジェクトで、 00:08:33 - 00:08:35: これが 00:08:35 - 00:08:37: Lyra プロジェクトに同梱されている 3 つの異なるレベルのうちの 1 つであるエクスパンス レベルです。 00:08:37 - 00:08:39: すぐに 00:08:39 - 00:08:41: ゲームに参加してプレイするつもりなので、プレイボタンをクリックしてドーンとします、 00:08:44 - 00:08:47: エディタ内でライラをプレイしています、そして、 00:08:47 - 00:08:49: ここで私を待っているボットがいるのはわかっています、そして彼は 00:08:49 - 00:08:50: ショットガンを手に入れようとしているでしょう そして、 00:08:50 - 00:08:51: それは 00:08:51 - 00:08:54: 私にとってうまくいかないので、それを許すことはできません、さあ、私はこれを行うことができます、 00:08:58 - 00:09:00: まあ、このデモではおそらくこのデモ全体で多くのことが起こることはわかりました。今 00:09:00 - 00:09:01: 私たちが焦点を当てているのは、 00:09:01 - 00:09:04: どのようにするかです。 このレベルを取得して修正し、 00:09:04 - 00:09:06: ライラを実際に自分のものにし始めることができます 00:09:06 - 00:09:08: が、その前に、 00:09:08 - 00:09:11: このレベルは主に 00:09:11 - 00:09:13: 太陽光だけで照明されていることに注目したいと思います。 00:09:13 - 00:09:15: 実際、太陽を周囲に移動すると、次のことが 00:09:15 - 00:09:18: 可能になります。 Lumen がその光をどのように受け取ってシーンの 00:09:18 - 00:09:20: 周りで自然に反射させるかを見てください。 00:09:20 - 00:09:22: 光は 00:09:22 - 00:09:24: 当たると表面の影響を受けます。 00:09:24 - 00:09:27: たとえば、床を例に挙げると、 00:09:27 - 00:09:29: その上に新しいマテリアルを赤のようなものとしてドラッグ アンド ドロップするだけです。 00:09:29 - 00:09:31: たとえば、シーンの 00:09:31 - 00:09:33: 周りで赤い光が反射しているのがわかります。 00:09:33 - 00:09:35: 実際に値を 00:09:35 - 00:09:38: 11 まで上げたい場合は、90 年代初頭からインポートした 00:09:38 - 00:09:40: このネオン グリーン色のようにドラッグ アンド ドロップする 00:09:40 - 00:09:42: と、 00:09:42 - 00:09:44: 太陽光が当たっていることがわかります。 00:09:44 - 00:09:46: シーン全体を緑色の光であふれさせます。 00:09:50 - 00:09:54: 光の反射に加えて見た目もひどいので、そのままにしておくつもりはありません。ルーメンでは、 00:09:56 - 00:09:59: 発光マテリアルを使用してシーンを照らすこともできるので、ここに発光マテリアルを 00:09:59 - 00:10:01: 備えたボールがあります。 00:10:01 - 00:10:03: シーンに光を当てています 00:10:03 - 00:10:04: が、この太陽光で見にくいので、 00:10:04 - 00:10:07: 太陽を取り出して 00:10:07 - 00:10:09: レベルの下に押し込みましょう。これで、 00:10:09 - 00:10:12: ボールが実際に 00:10:12 - 00:10:14: 光を当てていることがわかります。 00:10:14 - 00:10:16: そこにはライト アクターが存在しません。これですべてです。 ルーメンのおかげでマテリアルを介して発生します。 00:10:16 - 00:10:19: 実際、 00:10:19 - 00:10:20: マテリアルを取得してその 00:10:20 - 00:10:22: 色を変更すると、光の色を変更できます。 00:10:22 - 00:10:25: その放射値を増やすと、 00:10:25 - 00:10:27: 実際にシーンを 00:10:27 - 00:10:30: より多くの光で満たすことができ、その過程で 00:10:30 - 00:10:32: 見るのが苦痛な球体です。 00:10:33 - 00:10:36: 光がダイナミックなので、 00:10:36 - 00:10:38: ボールを動かすと照明が追従しているのがわかります。 00:10:41 - 00:10:44: それでは、 00:10:44 - 00:10:45: レベルの変更を見てみましょう。ボールをここの 00:10:45 - 00:10:47: コーナーに押し込んで、持っていきましょう。 00:10:49 - 00:10:52: Lyra は、独自のゲームを構築できるようにゼロから設計されており、それを 00:10:54 - 00:10:56: 支援する一連の 00:10:56 - 00:10:58: ツールを作成しました。その 00:10:58 - 00:11:01: ため、これは、 00:11:01 - 00:11:03: 私がちょうど作成したウィンドウの通常の静的メッシュのように見えます。 後ろの壁から複製されました 00:11:03 - 00:11:06: が、実際にはこれは 00:11:06 - 00:11:09: 手続き型メッシュなので、 00:11:09 - 00:11:11: 部屋の中央に配置して右クリックし 00:11:11 - 00:11:14: 、スクリプト化されたアクターのアクションに移動すると、 00:11:14 - 00:11:17: これを生成されたメッシュに置き換えることが 00:11:17 - 00:11:19: でき、今では 00:11:19 - 00:11:22: 移動できるハンドルを選択すると、 00:11:22 - 00:11:24: オブジェクトがどのように更新されるかがわかります。これにより、 00:11:24 - 00:11:26: シェイプ内でウィンドウを移動できるようになります。 00:11:26 - 00:11:28: 詳細パネルに移動すると、 00:11:28 - 00:11:31: 壁の幅を増やすことができ、 00:11:31 - 00:11:34: 高さを実際に 00:11:34 - 00:11:35: 調整できます 00:11:35 - 00:11:38: 開口部を変更して、ロボットから身を守るために後ろに隠れることができる 00:11:38 - 00:11:40: バンカーのようなものに変更します。その 00:11:42 - 00:11:44: ため、 00:11:44 - 00:11:46: そこを狭くし、少し下にスライドさせます 少し 00:11:49 - 00:11:51: だけ幅を増やして、完了したら、 00:11:51 - 00:11:53: これを通常の静的メッシュに変換するだけです。 00:11:53 - 00:11:55: これを行うには、[新しい 00:11:55 - 00:11:57: 静的メッシュの生成] をクリックし、右クリックして [ 00:11:57 - 00:12:00: 静的メッシュへの切り替え] を選択します。 00:12:00 - 00:12:02: これは、レベルの構築に使用する他のメッシュとまったく同じメッシュです。 00:12:02 - 00:12:03: もちろん、 00:12:05 - 00:12:08: 必要に応じて既存のメッシュを複製するだけではありません。 00:12:08 - 00:12:10: ツール メニューから新しいメッシュを取り込むこともできます。 00:12:10 - 00:12:13: Lyra をインストールすると、 00:12:13 - 00:12:15: これには、アンリアル エディターの既存のモデリング ツールの 00:12:18 - 00:12:20: 上にブループリントを使用して構築された一連の手続き型ツールが含まれていることがわかります。 00:12:23 - 00:12:25: そのため、このパネルを呼び出して 00:12:25 - 00:12:27: 、このハンドルを移動するだけで済みます。 00:12:30 - 00:12:32: 小さなバンカーの天井をすばやくドラッグして、これで満足したら、 00:12:32 - 00:12:34: 右クリックし 00:12:34 - 00:12:37: て静的メッシュに切り替えます。 00:12:37 - 00:12:38: ここに上がる方法が必要ですが、 00:12:39 - 00:12:40: すべてがただの言い訳だったことは認めます。 00:12:40 - 00:12:42: この本当に 00:12:42 - 00:12:44: クールな手続き型の階段をお見せするために、これをドラッグして確認してみましょう。 00:12:46 - 00:12:47: 回転させて、必要な場所に 00:12:48 - 00:12:49: 向けてから、ずっと後ろに移動します。 00:12:49 - 00:12:51: 階段は、 00:12:54 - 00:12:55: どこに行くかという点で少し希望がありませんが、 00:12:55 - 00:12:57: 上隅のハンドルを握ると、 00:12:57 - 00:13:00: 長さを伸ばすことができ、 00:13:00 - 00:13:04: 高さを増やすことができ 00:13:04 - 00:13:05: 、システムが自動的に 00:13:06 - 00:13:08: 階段を生成するだけなので、Boop 00:13:08 - 00:13:10: それらを直接接続して、 00:13:10 - 00:13:11: そこでいくつかの簡単な編集を行います。 00:13:12 - 00:13:13: かなり見栄えが良く、幅を 00:13:13 - 00:13:16: 広くすることもできるので、それをスライドさせて外します。 00:13:16 - 00:13:17: なぜ効果音が必要だったのかわかりません。 00:13:17 - 00:13:19: でも、どういうわけか、そうなったような気がします。 00:13:21 - 00:13:23: 階段の数も変更できるので、 00:13:23 - 00:13:24: 段差の高さを 00:13:24 - 00:13:26: 調整できます。これらを浮動階段にできるように調整できることがわかります。 00:13:28 - 00:13:31: いくつかの階段が作成されていることを確認しましょう。 衝突して私が 00:13:31 - 00:13:33: これについて言及しなければならなかったのは、それが 00:13:33 - 00:13:34: 私を根本的にとても幸せにしてくれるからですが、 00:13:34 - 00:13:36: 階段を降りてすぐに 00:13:36 - 00:13:39: 実際にベベルをオンにできるのです。 00:13:39 - 00:13:40: 階段の端にほんの少しだけベベルを追加することができます。 00:13:42 - 00:13:44: ライトが当たったので完了したら、 00:13:44 - 00:13:46: 右クリックして 00:13:46 - 00:13:48: スクリプト化されたアクター アクションに戻り、 00:13:48 - 00:13:50: それを静的メッシュに交換して、 00:13:50 - 00:13:52: レベルの新しい部分を構築します。 00:13:52 - 00:13:54: もちろん、この非常にクールな 00:13:54 - 00:13:56: プロトタイピング グリッド マテリアルが含まれていますが、 00:13:57 - 00:13:58: シーンにもう少しフィットするようにしましょう。 00:13:58 - 00:14:00: 色を追加します。 00:14:00 - 00:14:04: 上部に赤を追加して、 00:14:04 - 00:14:06: 階段を作成します。 青は 00:14:06 - 00:14:09: それが私が手元にあるものなので、これで終わりです。 00:14:11 - 00:14:14: 武器もいくつか持っていて、 00:14:14 - 00:14:17: Lyra を作成するゲームプレイ ライブラリ全体にアクセスできれば素晴らしいでしょう。 00:14:17 - 00:14:19: それで、ここに武器スポナーがあります。 00:14:19 - 00:14:21: ちなみに、これは完全に定義されています。 00:14:21 - 00:14:23: ブループリントなので、これを開いて 00:14:23 - 00:14:25: 動作を変更したい場合は、 00:14:27 - 00:14:28: コードを 1 行も記述する必要はありませんが、 00:14:28 - 00:14:30: いくつかの設定を変更するだけなので、武器の定義を取得して 00:14:30 - 00:14:32: 設定します。 それをライフルに渡して、 00:14:32 - 00:14:34: 色をピンクに設定します。 00:14:36 - 00:14:38: これが私のライフルであり、それを 00:14:38 - 00:14:41: 使用できるのは私だけであることを誰もが知っているように、そしてもし私が 00:14:41 - 00:14:43: 望めば、これをテストすることができます だから 00:14:43 - 00:14:45: 再生ボタンを押して、 00:14:45 - 00:14:48: 急いで階段を駆け上がると、 00:14:48 - 00:14:50: ボットが来るのがわかった、さあ、 00:14:53 - 00:14:56: 大丈夫、ああ、彼らは二階に行った、分かっ 00:14:56 - 00:14:58: た、バンカーを取りましょう、 00:15:00 - 00:15:02: 今からライフルを掴みます、私は隠れています、ああ、そこ 行きます、そうです、さあ、さあ、 00:15:06 - 00:15:07: なぜ効果音を追加しているのか分かりません、仕方ありませんが、ほら、そのままで 00:15:08 - 00:15:10: 行きます 非常に 00:15:12 - 00:15:14: オープンなものからレベル全体の流れを変えることができました そして、 00:15:16 - 00:15:18: 武器を拾える隠れ場所のある場所に熱狂して、 00:15:18 - 00:15:20: 状況を制御しようとしました。Lyra 00:15:23 - 00:15:25: にすでに含まれている手順ツールを使用してそれを行いました。 00:15:25 - 00:15:27: もちろん、私たちが持っているものに限定されるわけではありません。 00:15:27 - 00:15:29: エピック ゲームのエコシステム全体です。私たちには 00:15:29 - 00:15:30: マーケットプレイスがあります。スケッチファブが 00:15:30 - 00:15:32: あります。クイセル ブリッジもあります。アート 00:15:33 - 00:15:34: ステーションもあります。 00:15:34 - 00:15:36: そこからコンテンツを持ち込んで、ライラを実際に好きなように見せることができます。 00:15:39 - 00:15:41: ここに、 00:15:41 - 00:15:43: 以前のゲームから実際に持っていた像があります。 プロジェクトなので、 00:15:43 - 00:15:45: これをドラッグするだけで済みます。 00:15:45 - 00:15:47: もちろん、これは素晴らしく見えます。 00:15:47 - 00:15:49: 素晴らしい詳細がたくさんありますが、 00:15:49 - 00:15:52: Lyra の全体の流れに完全に適合していないので、 00:15:54 - 00:15:56: そこに新しいマテリアルをドラッグするだけなので、修正しましょう。 アート ディレクター 00:15:56 - 00:15:58: なら問題があるでしょうが、 00:15:58 - 00:16:01: 重要なのは、自分の 00:16:01 - 00:16:03: 心が望むコンテンツを追加するだけで、 00:16:03 - 00:16:05: Lyra のレベルを自分の望むものに変えることができるということです。 00:16:07 - 00:16:09: これで、独自のゲームを構築する方法がわかりました。 00:16:11 - 00:16:13: Lyra 内でのエクスペリエンス、これは 00:16:13 - 00:16:15: プロジェクト内で利用可能な 3 つのモードのうちの 1 つだけを使用していました。 00:16:17 - 00:16:19: 標準的な深度一致のようなエリミネーションがあり、 00:16:19 - 00:16:21: キャプチャ アンド ホールド モードのようなコントロールがあり 00:16:23 - 00:16:25: トップダウン パーティーのようなエクスプローダーもあります。 ゲームとこれらすべてが 00:16:25 - 00:16:27: 今日から利用できるようになりました。 00:16:27 - 00:16:30: 素晴らしいです。 00:16:30 - 00:16:32: これが ue5 の最初のリリースであるにもかかわらず、ザックに感謝します。 00:16:32 - 00:16:34: エンジンが 00:16:34 - 00:16:36: 初日からプロジェクトを出荷できるように準備ができていることを確認しました。 00:16:38 - 00:16:40: 開発を推進するために構築したデモを誇りに思っています。 アンリアル エンジン 5 の 00:16:40 - 00:16:43: ルーメンは、 00:16:43 - 00:16:44: 早期アクセス リリースとマトリックスの目覚めのために古代のナナイトの谷の地にあり、 00:16:47 - 00:16:49: Xbox シリーズ 00:16:49 - 00:16:52: X、シリーズ S、PlayStation 5 で世界中のプレイヤーに利用可能です。 00:16:52 - 00:16:54: しかし、エンジンを実際にそのペースで動かすには 00:16:54 - 00:16:57: 昨年 12 月に、 00:17:00 - 00:17:04: PC PS4 および PS5 Xbox One 00:17:04 - 00:17:07: シリーズ X およびシリーズ S ニンテンドー スイッチ 00:17:07 - 00:17:10: および Android のすべてのプラットフォームで Unreal Engine 5 でフォートナイトの第 3 章を出荷しました。私たちは、 00:17:12 - 00:17:14: ue5 上のフォートナイトのパフォーマンス メモリと安定性を 00:17:14 - 00:17:16: ue4 上のフォートナイトと比較する厳密なプロセスを完了しました。 00:17:20 - 00:17:22: フォートナイトのコードやコンテンツに大きな変更を加えることなく、スムーズに移行することが 00:17:22 - 00:17:24: できました。フォートナイト チームは、思い切って 00:17:24 - 00:17:26: ue5 の新しいエディターとワークフローを活用することができました。ue5 は 00:17:28 - 00:17:30: 戦闘テスト済みで準備が整っていると確信できます。 00:17:33 - 00:17:35: 現在本番環境に向けて、私たちの目標は常に、すでに ue4 00:17:36 - 00:17:39: で作業しているか、新しく 00:17:39 - 00:17:41: 始めているかに関係なく、すべての開発者が ue5 を利用できるようにすることでした。ue4 00:17:43 - 00:17:45: から 5 への移行パスが簡単で、十分に 00:17:45 - 00:17:47: 文書化されているので、すぐに実行できるようになりました。 00:17:47 - 00:17:48: すべての新機能を 00:17:48 - 00:17:49: すぐに利用できるように準備を進めています。 00:17:49 - 00:17:51: これはほんの始まりにすぎません。今後の 00:17:51 - 00:17:53: アップデートには新機能の 00:17:53 - 00:17:56: 改善と最適化が含まれる予定です。また、 00:18:00 - 00:18:02: Creation のパワーを備えたライブラリと追加ツールを豊富に備えており、初日からすぐに利用できるようになります。 00:18:02 - 00:18:04: これらの素晴らしい 00:18:04 - 00:18:06: ツールのいくつかをプレビューしてみましょう、スウェーデンのエピック ストックホルムにいる私たちの友達のところへ行きましょう、 00:18:09 - 00:18:11: みなさん、テディです。 00:18:11 - 00:18:14: 高品質のフォトリアル コンテンツは、 00:18:16 - 00:18:19: 作成するのに信じられないほど高価で時間がかかります。私たちの使命は、すでに作成された 00:18:19 - 00:18:20: 高品質のアセットの膨大なライブラリを提供することです。 00:18:23 - 00:18:25: 独自のフォト リール コンテンツ 00:18:25 - 00:18:27: とデジタル ヒューマンを 00:18:27 - 00:18:29: これまで以上に迅速に作成するためのツール。これにより、 00:18:29 - 00:18:32: 最も重要なことに集中して素晴らしい 00:18:32 - 00:18:35: エクスペリエンスを作成できます。メガ スキャンの既製の膨大なライブラリを構築するというビジョンを持って、10 年以上前に Quixel を見つけました。 00:18:42 - 00:18:44: 開発者向けのデジタル ワールドの作成を簡素化するための食品のリアル アセットはすべて 00:18:44 - 00:18:45: 最先端のスキャン 00:18:45 - 00:18:48: 技術で構築されており、そのような 1 つのアセットには何 00:18:48 - 00:18:49: 百万もの三角形が含まれており、これまでは 00:18:49 - 00:18:52: このような高忠実度のコンテンツを利用して 00:18:52 - 00:18:54: 10 億ポリゴン シーンを作成するのは、 00:18:54 - 00:18:56: 映画業界では 00:18:56 - 00:18:58: 単純にゲームでは実現できませんでした 00:18:58 - 00:19:01: が、Unreal Engine 00:19:01 - 00:19:04: 5 とナノ マイクロ ポリゴン ジオメトリの登場により、 00:19:04 - 00:19:06: この映画品質のコンテンツを使用して、どの業界であっても現実と 00:19:08 - 00:19:10: 区別できないリアルタイム エクスペリエンスを作成することがついに可能になりました。 00:19:12 - 00:19:14: quixel がエピックに参加したとき、 00:19:14 - 00:19:16: 私たちはすぐに 00:19:16 - 00:19:18: megascast ライブラリ全体を 00:19:18 - 00:19:20: Unreal Engine で使用できるように無料にし、Unreal のリリースでこれらすべての信じられないほど忠実度の高いアセットをエンジン 00:19:20 - 00:19:22: 内で直接使用できるように、それをエンジン自体に統合する作業を開始しました。 00:19:26 - 00:19:29: エンジン 5 では、 00:19:31 - 00:19:33: 最高品質のスキャンの世界最大のライブラリに 00:19:33 - 00:19:36: 無料でアクセスできるようになりました。Nani と完全に互換性があり、 00:19:36 - 00:19:38: エディターを離れる必要がなく、簡単な 00:19:38 - 00:19:40: ドラッグ アンド ドロップで完全な 00:19:40 - 00:19:43: 本物の Nani コンテンツを即座にストリーミングして、 00:19:43 - 00:19:44: 想像できるあらゆる世界を構築できます。 00:19:44 - 00:19:46: さらに多くのアセットが必要ですが、 00:19:48 - 00:19:49: スキャン ライブラリやアンリアル エンジン 00:19:49 - 00:19:52: マーケットプレイスで必要なものが見つかりません。私たちはアート 00:19:52 - 00:19:54: ステーションとスケッチファブの両方と協力して、 00:19:54 - 00:19:56: 何百万もの追加のマーケットプレイス 00:19:56 - 00:19:57: アセットを開発者がよりアクセスしやすくするために取り組んでいます。 00:19:57 - 00:20:00: コンテンツの問題を解決しています。 00:20:06 - 00:20:08: 業界最高の収益シェアを特徴とするクリエイターによる無料アセットと有料の世界クラスのアセットのライブラリを使用して大規模に作成できます。 00:20:08 - 00:20:10: 時々、探しているアセットが正確に見つからず、 00:20:12 - 00:20:14: 自分で作成したいと思うかもしれませんが、 00:20:14 - 00:20:16: スキャンして取得します。 カスタム アセットは常に信じられないほど 00:20:16 - 00:20:18: 大変な作業であり、 00:20:18 - 00:20:20: 多大なトレーニングと 00:20:20 - 00:20:22: 専門的で高価なハードウェアと 00:20:22 - 00:20:25: ソフトウェアを必要とします。そのため、私たちは 00:20:25 - 00:20:26: スキャンの 00:20:26 - 00:20:28: 経験とテクノロジーを 00:20:28 - 00:20:30: 使いやすい電話アプリに凝縮し、ゴールド 00:20:30 - 00:20:32: スタンダードをもたらすよう取り組んできました。 ポケットに直接入れられる写真測量のデータを、 00:20:32 - 00:20:34: 私たちはこのアプリをリアリティ スキャンと呼んでいます。AR 00:20:37 - 00:20:39: でスキャン プロセスをインテリジェントにガイドして、 00:20:39 - 00:20:42: 最適な品質を保証します。すべての 00:20:42 - 00:20:44: データがクラウドで自動的に処理され、 00:20:44 - 00:20:46: 最終的なアセットを直接スケッチファブに公開して、 00:20:46 - 00:20:49: どこでも無料で使用できます。 00:20:49 - 00:20:51: 目標は、必要なときにいつでも独自のカスタム写真リアル コンテンツをできるだけ簡単に 00:20:51 - 00:20:53: 作成して共有できるようにすることです。 00:20:54 - 00:20:57: まったく同じ 00:20:57 - 00:20:59: 理由で、 00:21:02 - 00:21:03: 専門家だけでなく 00:21:03 - 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00:22:01: このコミュニティに参加すると、 00:22:03 - 00:22:04: 他の多くの人々がそうしているのを見てきたように、私の人生が変わりました。 00:22:04 - 00:22:07: エンジンとツールのエコシステム全体を皆さんに提供できることに興奮しています。 00:22:09 - 00:22:11: しかし私たちは、 00:22:11 - 00:22:12: クリエイターの皆さんが 00:22:15 - 00:22:17: 成功するために必要な知識とサポートを確実に提供できることを同様に嬉しく思います。これにより、私たちが新たな開発に取り組んでいる次世代の Unreal Engine のリリースにより、コミュニティ 00:22:17 - 00:22:19: 全体で知識を見つけて共有することができる限り簡単になります。 00:22:24 - 00:22:26: コミュニティ サイト 00:22:26 - 00:22:29: deaf.epicgames.com コミュニティ このサイトには、 00:22:29 - 00:22:30: 多数のさまざまな 00:22:30 - 00:22:32: コミュニティ チャネルとツールがまとめられており、 00:22:32 - 00:22:35: すべてのリソースを 1 か所で簡単に見つけることができます。 00:22:35 - 00:22:38: 学習コンテンツ フォーラムの質問 00:22:38 - 00:22:41: と回答、およびコード スニペット 外国語は一元化されており、 00:22:41 - 00:22:44: 完全にオープンで 00:22:44 - 00:22:46: アクセス可能です あらゆる種類の 00:22:46 - 00:22:49: コースのライブラリ チュートリアルのライブ ストリームと技術 00:22:49 - 00:22:51: トークを閲覧したり、読んだり、 00:22:51 - 00:22:52: 視聴したり 00:22:54 - 00:22:56: できます。私が本当に気に入っているのは、誰でもチュートリアルを作成し、自由に使用できる 00:22:56 - 00:22:58: 使いやすいチュートリアル エディターを通じてこのコンテンツ ライブラリに貢献できることです。 00:23:03 - 00:23:07: テキスト イメージ ビデオとコード ウィジェットを使用してページを構築します。 00:23:07 - 00:23:09: たとえば、コントロール リグを使用してキャラクターに二次的なモーションを追加する驚くべき手続き型アニメーションを作成する方法を発見した場合は、 00:23:15 - 00:23:19: 学習内容を他の開発者と共有できます 00:23:19 - 00:23:22: 。Unreal Engine フォーラムは完全に 00:23:22 - 00:23:23: 統合されています。 あなた 00:23:23 - 00:23:26: のクールなプロジェクトを紹介するスペースを提供します。 00:23:26 - 00:23:27: 他の開発者と議論したり、 00:23:27 - 00:23:32: 他の人から解決策を見つけたりするためのスペースを提供します。C 00:23:36 - 00:23:39: プラスや Python などのコードのスニペットや、 00:23:39 - 00:23:41: ブループリント マテリアル メタなどのテキストベースのアセットを共有および保存するためのスニペット リポジトリもあります。 00:23:41 - 00:23:44: たとえば、 00:23:44 - 00:23:46: Lyra スターター ゲームでは、サウンドなどを開発者の 1 人が 00:23:46 - 00:23:49: 作成し、 00:23:49 - 00:23:50: プレーヤーの実行速度を測定し、 00:23:50 - 00:23:53: それを使用してメタ サウンドを介してリアクティブな音楽を駆動するブループリント セットアップを作成しました。 00:23:54 - 00:23:56: そのような興味深いセットアップがある場合は、 00:23:56 - 00:23:58: 簡単にコピーできます。 00:23:58 - 00:24:00: それを調子の悪いエディターから 00:24:00 - 00:24:02: 横のスニペットに貼り付けます。そうすることで、 00:24:02 - 00:24:04: 覚えておきたいこと 00:24:04 - 00:24:07: や、より重要なことに他の人と共有したいことを保存して、他の人が 00:24:07 - 00:24:08: あなたの作品を基礎として使用したり 00:24:11 - 00:24:13: 、最後に 00:24:13 - 00:24:15: あなたのプロフィールを通じてキャプチャおよび表現されたアクティビティを使用したりできます。 00:24:21 - 00:24:23: スキルを向上させたい場合や、 00:24:23 - 00:24:24: 質問があってサポートが必要な場合、 00:24:24 - 00:24:26: または単純に 00:24:26 - 00:24:28: 素晴らしい作品や発見を披露したい場合は、自分自身や作成したものを表すようにカスタマイズできます。Unreal 00:24:28 - 00:24:30: Engine に参加しに来てください。 00:24:30 - 00:24:32: deaf.epicgames.com コミュニティの 00:24:34 - 00:24:36: 私は、世界中の皆さんが作成した素晴らしい作品にいつもとても刺激を受けています。 00:24:44 - 00:24:45: メガ グランドやフェローシップの形で素晴らしいコミュニティに恩返しできることを幸運に思っています。 00:24:45 - 00:24:48: 今日のプログラムでは、 00:24:49 - 00:24:52: コミュニティによって制作されている驚くべき作品の一部を紹介できることを誇りに思います。ここに 00:24:52 - 00:24:59: その素晴らしい作品すべてのサンプルを示します 00:25:50 - 00:25:52: そう見えるのは素晴らしいことです 00:25:52 - 00:25:55: ゲーム開発者、映画 00:25:55 - 00:25:57: 制作者、アニメーション エンターテイメントのクリエーターによる多くの刺激的なプロジェクトが、 00:25:59 - 00:26:01: Unreal Engine の力を通じて彼らの声とビジョンを高めています。 00:26:03 - 00:26:05: ここに表示されているすべての素晴らしいスタジオが、継続的に活動を続ける 00:26:05 - 00:26:07: Unreal Engine 5 コミュニティの一部であることを確認できることを嬉しく思います。 00:26:10 - 00:26:12: これは、想像できるほぼすべての種類のプロジェクトに取り組んでいる地球上の 00:26:14 - 00:26:16: 何千人もの人々に及ぶ、クリエイティブで技術的な才能の非常に才能のある 00:26:19 - 00:26:22: 集団を表しており、これらのチームの多くは、 00:26:24 - 00:26:26: 今年正式に 20 周年を迎えます。 00:26:27 - 00:26:29: Xbox での Unreal Engine の 00:26:29 - 00:26:31: 導入と、今後 5、10、15 年間業界で話題になるゲームを開発している Microsoft 社内チーム全体での前例のない Unreal Engine の採用により、 00:26:40 - 00:26:42: Epic にとって非常に重要な世界クラスのスタジオが実現します。 00:26:42 - 00:26:44: Coalition Gears シリーズのチーム 1 00:26:58 - 00:27:02: 年が経ち、 00:27:02 - 00:27:04: 私たちは 00:27:04 - 00:27:06: エピックとの関係が 00:27:06 - 00:27:08: Gears of Warフランチャイズに本当にプラスの影響を与えていることをすでに目にしています。それが 00:27:08 - 00:27:10: コラボレーションであれ、 00:27:10 - 00:27:12: さまざまなシステムやコードの貢献であれ、 00:27:14 - 00:27:16: 私たちは数多くのプロトタイプとデモを作成してきました。 00:27:23 - 00:27:25: 見せできることを嬉しく思います。現在表示されているのはアルファ 00:27:25 - 00:27:28: ポイントのデモです。これは 00:27:28 - 00:27:32: 2021 年の GDC で披露した早期アクセス デモでした。 00:27:35 - 00:27:38: 短縮されたキャラクターのシネマティックと 00:27:38 - 00:27:41: 初期の大規模なワールド テクニカル テストなど、いくつかの異なるコンポーネントがあります。 00:27:41 - 00:27:43: オープン ワールド テック テストは、 00:27:43 - 00:27:45: いくつかのことをテストするために構築されました 00:27:45 - 00:27:47: ランドスケープ システムをテストするために構築されました ナナイトとどのように反応するか 00:27:47 - 00:27:50: ワールド パーティション 00:27:50 - 00:27:52: ストリーミング機能はどのように機能しますか、そしてこれらすべてがどのように 00:27:52 - 00:27:55: 統合され、Xbox でどのように実行されるのでしょうか 00:27:57 - 00:27:59: 非常に多くの人が来ました 00:27:59 - 00:28:01: キャラクター レンダリングのビジュアル 00:28:01 - 00:28:03: テック テスト デモが半分くらい終わったので、すぐに 00:28:03 - 00:28:04: やっていたことをちょっとやめて、 00:28:04 - 00:28:06: メタヒューマンを調べて、構築していた 00:28:06 - 00:28:08: 既存のキャラクターをどのように拡張できるか確認したかったので、 00:28:10 - 00:28:11: 作業を中止しました。 00:28:11 - 00:28:13: メタヒューマン、眼球、歯のマテリアルなど、 00:28:13 - 00:28:15: すべてをまとめて、 00:28:17 - 00:28:19: 最新のテクノロジーと Unreal Engine 5 をすべて投入してどのレベルの忠実度を達成できるかを確認してください。 00:28:20 - 00:28:24: この映画のようなデモは、 00:28:24 - 00:28:27: 新しいレンダリング システムと 00:28:27 - 00:28:30: 環境テクノロジーのキャラクター品質をもたらします。 新しい Lumen 00:28:30 - 00:28:33: レンダリング システムがすべて揃って、これまでに行ったものを超えるリアルタイムの映画体験を作成しました。 00:28:43 - 00:28:45: 私は個人的に彼らを非常に誇りに思っています。これらは 00:28:45 - 00:28:47: すべて、私 00:28:47 - 00:28:49: 自身とアート チーム、エンジニアリングに対する愛の賜物です。 00:28:49 - 00:28:52: チームと協力して、 00:28:52 - 00:28:54: 次世代品質のビジュアル バーがどのようなものに 00:28:54 - 00:28:57: なり得るかについて本当に目を開かせてくれました。そのため、これは私たちにとって大きな学習経験でした。 00:28:58 - 00:29:00: エピックが 00:29:00 - 00:29:02: 来て、マトリックス 00:29:02 - 00:29:05: ウェイクアップのデモについて協力を求めたとき、実際に非常に良い準備ができたと思います。 00:29:05 - 00:29:08: Xbox シリーズ X で提供していた 00:29:10 - 00:29:13: トレーシングを含め、 00:29:13 - 00:29:16: これほど高い品質レベルで同じ機能を備えたこのエクスペリエンスを Xbox シリーズで提供できたことは、 00:29:18 - 00:29:20: アンリアル エンジン 5 のリリースで本当に素晴らしいことです。 00:29:20 - 00:29:23: 私が最も興奮しています。 なぜなら、 00:29:23 - 00:29:26: 私たちのチームは開発効率が向上しており、 00:29:28 - 00:29:31: 私たちが常に望んでいた AAA エクスペリエンスを 00:29:31 - 00:29:38: 妥協することなく本当に提供できるのです。Unreal 00:29:39 - 00:29:41: Engine 5 は大きな変革をもたらすものだと感じています 00:29:41 - 00:29:43: が、完全には改善されていないように感じます。 00:29:45 - 00:29:48: それがどれだけ大きな変革をもたらすものになるかを認識しました。基本的には 00:29:48 - 00:29:50: 世界中でゲーム開発を民主化し 00:29:50 - 00:29:53: 、確かに 00:29:53 - 00:29:54: 私たちのような AAA 開発者にとっての加速もありますが、それは 00:29:58 - 00:30:01: 開発スタジオにとって素晴らしいエントリーポイントでもあるので、Unreal をさらに前進させるものだと思います 00:30:03 - 00:30:05: 誰もがプロジェクトを構築し、 00:30:06 - 00:30:08: ゲームを構築できるという Engine 4 のビジョンは、業界全体を変えることになると思います。 00:30:12 - 00:30:14: ケイトとコリンに感謝します。Microsoft と連合全体の取り組みにより、 00:30:16 - 00:30:19: Unreal Engine がすべての人にとってより良いものになります。CD 00:30:19 - 00:30:21: projekt Red は専門家であり、オープンです 00:30:21 - 00:30:23: ウィッチャー 3 と 00:30:23 - 00:30:26: サイバーパンク 2077 の世界的なゲーム デザインは、探索の自由 00:30:26 - 00:30:29: と魅力的なストーリーテリングを比類 00:30:29 - 00:30:31: のない方法で組み合わせています。 00:30:31 - 00:30:34: 大作 CD projekt Red との新たなパートナーシップを通じて、Red は 00:30:39 - 00:30:41: 大作との協力は 00:30:41 - 00:30:45: 始まったばかりです。これは、次の方向への移行でした。 オープン 00:30:45 - 00:30:46: ワールドのサポートにより、 00:30:46 - 00:30:49: 関係 5 が私たちの注目を集めました。 00:30:49 - 00:30:52: それで、昨年行われたデモが 1 つありました。それは 00:30:52 - 00:30:53: 中世環境の 00:30:53 - 00:30:56: デモでした。そこでは、ある時点で、 00:30:58 - 00:30:59: 私たちが過去に行ったことに奇妙に見覚えのある掲示板がありました。 00:31:00 - 00:31:02: モンスタースレイヤー募集って書いてある看板もあったけど、うーん、 00:31:04 - 00:31:05: アンリアルエンジンに来いよって言いたいのかと思ったら、 00:31:05 - 00:31:07: あなたのゲームがどれほど素晴らしく見えるか見てください、 00:31:07 - 00:31:09: あのデモ全体が 00:31:09 - 00:31:11: あの極悪非道で作られたものでした 目的はわかりませんが、間違いなく 00:31:11 - 00:31:12: 私の目に留まりました。 00:31:12 - 00:31:15: これは私たちにとって新しい章の始まりであり、 00:31:17 - 00:31:20: オープンワールドゲームの構築に関する私たちの経験が、本当に重要なことの1つである壮大な 00:31:20 - 00:31:23: エンジニアリングの力とどのように組み合わされるのかを本当に知りたいのです。 00:31:29 - 00:31:30: オープンワールド ゲームと、たとえば 00:31:30 - 00:31:33: よりリニアなゲームについて話すときに念頭に置いておくことが重要なのは、 00:31:33 - 00:31:34: 問題が発生する可能性や、 00:31:39 - 00:31:40: プレイヤーがどのような方向に進むことができるリニア ゲームよりも考慮しなければならないシナリオが指数関数的に高いということです。 00:31:40 - 00:31:41: 彼らは、 00:31:44 - 00:31:46: 理論的に望む任意の順序でコンテンツを処理でき、実際に 00:31:46 - 00:31:48: カプセル化できることを望んでいます。つまり、1600 秒以内に壊れることはないという高いレベルの自信を持って変更を加えることが 00:31:48 - 00:31:50: できる、本当に安定した環境が必要です。 00:31:54 - 00:31:56: 最終的には 00:31:56 - 00:31:58: Unreal Engine は多くの機能を備えたツールボックスのようなものです 00:32:01 - 00:32:04: チームが新しいことに挑戦できるようにする多くのソリューションがすでに存在しています 00:32:06 - 00:32:07: すでに世界中の多くのチームによる非現実的な問題には 00:32:07 - 00:32:09: 多くの視点が 00:32:09 - 00:32:11: 投影されているという事実 これは、ツールの設計に組み込まれており、 00:32:11 - 00:32:14: ツールの機敏性が向上するのに役立ちます。 00:32:14 - 00:32:17: つまり、 00:32:17 - 00:32:19: プロトタイプを好み、 00:32:19 - 00:32:20: 環境を非常に迅速に本当に 00:32:20 - 00:32:24: 美しく、非常に現実的に作成できる本当に本当に素晴らしいテクノロジーです。 00:32:24 - 00:32:27: Red は、次の 2 00:32:27 - 00:32:29: 社です。 本当に何か素晴らしいことを達成したいと思って 00:32:29 - 00:32:31: います、 00:32:31 - 00:32:34: いくつかの機能を開発することは 00:32:34 - 00:32:36: 止めませんが、そこで終わりではありません、はい、最終的に 00:32:36 - 00:32:38: 何か特別なことを達成するために協力し続けます、 00:32:45 - 00:32:47: これを提供してくれた CD プロジェクトのレッド チームに感謝します 00:32:47 - 00:32:50: あなたが ue5 に賭けている理由についての素晴らしい洞察 00:32:50 - 00:32:52: 優れた 00:32:52 - 00:32:54: ストーリーテラーがどのようにアンリアルに目を向けているかについて触れましたが、 00:32:54 - 00:32:55: これは 00:32:57 - 00:32:59: デザイナーであろうと映画監督であろうと、 00:32:59 - 00:33:01: リアルタイムの専門用語が 00:33:01 - 00:33:04: アンリアルであるという共通言語はさまざまな分野に当てはまります エンジン 5。 00:33:04 - 00:33:07: アーロン シムズほどこれを理解している人はほとんどいません。 00:33:10 - 00:33:14: アンリアル エンジン 5 を使用すると、クリエイターは 00:33:22 - 00:33:24: 30 年以上この業界に携わった後、夢に見たものをすべて現実に作成できるようになります。私はたくさん見てきました。 00:33:24 - 00:33:27: ビジュアル エフェクト業界の変化について 私は 00:33:27 - 00:33:29: 多くの素晴らしいイノベーションを見てきましたが、 00:33:29 - 00:33:31: Unreal Engine 5 のようなものはありませんでした。 00:33:35 - 00:33:37: 多くの人がストーリーテリング ツールとして見る限り、Unreal Engine 5 はある意味でコミュニティにとってまだ新しいものだと思います。 00:33:37 - 00:33:39: ゲーム ツールか他のものとして考えてください。 00:33:47 - 00:33:49: the Ancient での作業がエキサイティングだったのは、 00:33:49 - 00:33:52: Unreal Engine 5 を初めて見たときでした。さまざまな 00:33:52 - 00:33:54: ツールはすべて素晴らしかったですが、コントロールは リグは 00:33:54 - 00:33:56: 本当にエキサイティングな側面の 1 つだと思います。 00:34:03 - 00:34:05: キャラクターの見た目や感触、照明だけでなく 00:34:05 - 00:34:08: 、実際に現実的な動きをすることが非常に重要です。その動きは、観客として信じられるような方法で実現されなければなりません。 コントロール 00:34:13 - 00:34:16: リグやフェイス リグで使用するツールはすべて揃っており、 00:34:16 - 00:34:19: モーション キャプチャを使用できることは私にとって 00:34:19 - 00:34:21: 命の恩人でした。それをエンジンに取り込み、あちこちで 00:34:21 - 00:34:24: いくつかの作業をやり直すだけで 00:34:24 - 00:34:26: 、すべてがアンリアルで完了したのは非常に 00:34:26 - 00:34:30: 素晴らしいことです 00:34:30 - 00:34:34: アンリアルの素晴らしい点は、 00:34:36 - 00:34:38: サンドボックス内でプレイできるのがとても楽しいことです。 00:34:38 - 00:34:40: また重要なのは、 00:34:40 - 00:34:43: アセットにアクセスできることです。 00:34:43 - 00:34:45: マーケットプレイスは素晴らしいリソースです。 00:34:45 - 00:34:48: 無料のコンテンツがたくさんあります。 00:34:48 - 00:34:50: 実際にそのライブラリに追加された事実は、 00:34:52 - 00:34:55: アイ カレンダーと呼ばれる私たちの映画の生き物です。 00:35:01 - 00:35:04: S は、アーティストに 00:35:04 - 00:35:06: 人間キャラクターのストーリーを語らせ 00:35:09 - 00:35:11: シェーダーと 00:35:11 - 00:35:14: 肌のテクスチャが非常にリアルであるという事実を彼らに信じさせるこの機能を作成しました。 00:35:21 - 00:35:23: 映画を作ったり、 00:35:23 - 00:35:26: 物語を作ろうとしたとき、髪や目、その他すべてのものでさえ、人間のキャラクターを新しいレベルに引き上げました。これまで 00:35:26 - 00:35:28: 自分にあった限界は、実際に少数のグループがそうするという事実を取り除くことができると思います。 00:35:31 - 00:35:33: 人々は、 00:35:33 - 00:35:35: 信じられないような素晴らしい世界や 00:35:35 - 00:35:37: 感情豊かなキャラクターを作成し、説得力のあるストーリーを伝えることができるのは、 00:35:39 - 00:35:41: アンリアル エンジン 5 のようなものではありません。 00:35:41 - 00:35:45: これはアーティストの夢です、 00:35:45 - 00:35:47: ありがとうアーロン 00:35:52 - 00:35:54: アンリアル エンジン 5 を使用して 00:35:54 - 00:35:55: 最先端の技術を 00:35:55 - 00:35:58: 前進させているパートナーの皆様、実はもう 1 人ご紹介できる友人がいます。Dana 00:36:01 - 00:36:04: Crystal Dynamics は 00:36:04 - 00:36:06: アンリアル エンジン 5 の立ち上げに参加できることを誇りに思っています。 00:36:07 - 00:36:09: この新しいエンジンは次のレベルのストーリーテリングに変換されます。 00:36:11 - 00:36:13: だからこそ、私たちは 00:36:13 - 00:36:16: 今日、Unreal Engine 5 を活用した 00:36:16 - 00:36:18: 次期 Tomb Raider ゲームの開発を開始したことを発表できることに興奮しています。 00:36:22 - 00:36:24: 私たちの目標は、忠実度の限界を押し広げ 00:36:24 - 00:36:27: 、高品質の映画のようなアクション アドベンチャー エクスペリエンスを提供することです。 00:36:29 - 00:36:30: Crystal Dynamics と Tomb Raider シリーズの両方からファンが得られるものを 00:36:33 - 00:36:35: 私たちは一緒にこの旅をするのが待ちきれません 00:36:38 - 00:36:41: epic Games チームに改めて感謝とおめでとうを言います わあ、 00:36:41 - 00:36:44: ありがとうダラス 私たちは 00:36:44 - 00:36:45: Tomb Raider の次の章がどうなるかを見るのが待ちきれません 00:36:45 - 00:36:47: この非常に 00:36:47 - 00:36:50: エキサイティングな 1 時間の終わりに、Unreal Engine 00:36:50 - 00:36:52: 5 がリリースされ、今日から利用可能になったことを要約しましょう。Lyra 00:36:52 - 00:36:55: スターター ゲームに加えて、マトリックスからの何千もの無料アセットは言うまでもなく、最初の ue5 ゲームの 00:36:55 - 00:36:57: 構築と出荷に使用できる素晴らしいプロジェクトです。 00:37:01 - 00:37:04: 建物のメタヒューマンを目覚めさせる 乗り物 建物の建設 00:37:04 - 00:37:05: に必要なものすべて 00:37:06 - 00:37:08: ダイナミックなオープンワールド これらはすべて 00:37:08 - 00:37:11: 無料でダウンロードして使用できます。 00:37:13 - 00:37:15: さらに多くのリソースが必要な新しいコミュニティ ハブを必ずチェックしてください。また、 00:37:15 - 00:37:17: 他の 00:37:17 - 00:37:19: 開発者とつながり、作業を進めるのに役立ちます。 一緒に未来を築こう

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